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	<title>Mundo CPC</title>
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		<title>Mundo CPC</title>
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		<title>KING LEONARD</title>
		<link>http://mundo-cpc.com/2009/06/18/king-leonard/</link>
		<comments>http://mundo-cpc.com/2009/06/18/king-leonard/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 10:22:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
				<category><![CDATA[K]]></category>
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		<description><![CDATA[Escrito por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: plataformas (1 jugador). Año de publicación: 1986. País de origen: España. Compañía: Mind Games España S.A; Grupo de programación Ganímides. Programación: José A. Carrera Merino, José M. Saiz Gómez . Gráficos: José A. Carrera Merino, José M. Saiz Gómez . Música: no se cita. Sonido: no se [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=1132&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1139" title="kl1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl1.gif?w=450" alt="kl1"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: plataformas (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1986.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: España.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Mind Games España S.A; Grupo de programación Ganímides.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: José A. Carrera Merino, José M. Saiz Gómez .</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: José A. Carrera Merino, José M. Saiz Gómez .</p>
<p style="text-align:justify;">Música: no se cita.</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: no se cita.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: Bie.</p>
<p style="text-align:justify;">Distribución: Mind Games S.A.</p>
<p><span id="more-1132"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-1167" title="leonard_anim" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/leonard_anim.gif?w=450" alt="leonard_anim"   />Pocas cosas debe haber más penosas que la traición entre hermanos, sobre todo si el impostor huye con las arcas reales y las esconde en algún lugar recóndito. Por desgracia, esa es exactamente la situación del rey Leonard que, tras regresar de un largo viaje, comprobó con sus propios ojos que en el castillo no quedaba una perra gorda y que su hermano había huído muy lejos llenando la edificación de trampas mortales. Sin embargo, algo le decía al regente que las riquezas del reino aún estaban por los alrededores ya que, sin duda, el felón habría decidido esconderlas en algún lugar cercano a la fortaleza para encontrarse libre de culpa en caso de ser capturado. Inmediatamente el monarca se puso manos a la obra: no cejaría en su empeño hasta recuperar todas las posesiones arrebatadas y arreglar la situación.</p>
<p style="text-align:justify;">Con esta tenue historia como disculpa, en 1986 los integrantes Mind Games España S.A y en concreto el equipo Ganímides decidieron aprovechar el filón abierto por Abu Simbel y Phantomas I/II para publicar su propio plataformas que, lógicamente, heredó muchos elementos de las dos producciones mencionadas. Por desgracia, el grupo no tenía la fama de Dinamic (a la que se le consentían casi todos los estropicios) ni sus componentes el talento suficiente como para crear un producto realmente original o, al menos, técnicamente destacable. De hecho, Mind Games España, situada en Cataluña, era simplemente una filial de la Mind Games &#8220;madre&#8221;, de origen anglosajón y que a su vez pertenecía al grupo Argus Press Software, propietario de varios sellos un tanto mediocres. Debido a ello, el programa fue acogido muy fríamente por la crítica (Microhobby lo atacó duramente, aunque terminó poniéndole algo más de un seis) y pasó sin pena ni gloria por nuestros ordenadores, permaneciendo actualmente en el olvido casi absoluto a excepción de las fichas breves que lo reseñan en algunas páginas recopilatorias. ¿Fue justo aquel primer veredicto?, a lo largo del artículo intentaremos aclararlo.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-1168 aligncenter" title="mind_games_espana" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/mind_games_espana.jpg?w=450" alt="mind_games_espana"   /></p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto se introduce la cinta en el Amstrad y la breve carga se completa, comienza a oirse una terrorífica música (por llamarla de alguna manera) y aparece ante nosotros el menú de opciones del juego así como los créditos del mismo. Un vistazo a la captura de pantalla que se encuentra bajo este párrafo revela algo un poco chocante e informa bastante bien del carácter de la producción, ¿a qué se debe el uso de la palabra Kempston, tan típica de Spectrum?. Obviamente, a que nos enfrentamos con un port directo del Speccy, ordenador para el que fue programado Leonard en primer lugar. Este hecho es un presagio directo del tipo de gráficos que nos vamos a encontrar y, efectivamente, cuando comenzamos la partida no hallamos sorpresa alguna: todo el juego está realizado en modo 1, presentando por tanto muy poca riqueza cromática (a cambio, eso sí, de una ganancia en resolución respecto al típico modo 0 del CPC).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1140" title="kl2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl2.gif?w=450" alt="kl2"   /></p>
<p style="text-align:justify;">El desarrollo de la aventura es muy simple y casi idéntico al observado en la tercera parte de la trilogía que comenzó con Saimazon. De hecho, incluso el sprite del rey resulta una copia descarada (pero con corona) del protagonista de Abu Simbel, por no decir que se mueve prácticamente igual. Esto significa que el juego transcurre pantalla a pantalla y que, para avanzar, tan sólo podremos hacer uso de nuestros brincos al tiempo que eludimos el contacto con las trampas y enemigos (el más leve roce con ellos nos arrebatará una vida). Los controles son, por tanto, tremendamente sencillos, ya que únicamente podremos desplazarnos a izquierda y derecha además de elevarnos en el aire. Desafortunadamente, en esta ocasión no dispondremos del típico salto corto y salto largo, teniendo que conformarnos tan sólo con el grande, algo bastante engorroso en algunos momentos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1141" title="kl3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl3.gif?w=450" alt="kl3"   /></p>
<p style="text-align:center;">King Leonard.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1138" title="abu2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/abu2.gif?w=450" alt="abu2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Abu Simbel.</p>
<p style="text-align:justify;">Sin embargo, en Leonard no todo consiste en ir pasando pantalla tras pantalla hasta llegar al final. Los programadores, para no quedarse atrás respecto a lo que ya había en el mercado, distribuyeron 8 llaves en el interior de la edificación que son imprescindibles para ir abriendo las puertas cerradas por nuestro hermano y escapar de la fortaleza, momento en el que podremos buscar los cofres por los alrededores. En concreto, existen dos puntos en el mapeado donde el camino se bloquea, uno en el interior del castillo y el otro justo a la salida del mismo, a la altura del puente levadizo. Si llegamos a ellos y no poseemos las llaves necesarias tendremos que dar media vuelta y buscarlas. Un planteamiento muy sencillo, como vemos, que implicó a su vez la reducción de los marcadores a lo mínimo imprescindible, ya que sobre el área de juego tan sólo aparece el nombre del rey y dos leones (bueno, creo que podrían ser leones sin melena) mostrándose el número de vidas y objetos recogidos (llaves) bajo ellos. No hay nada más, aunque también es cierto que no se precisa.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1153" title="kl14_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl14_002.gif?w=450" alt="kl14_002"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1156" title="kl20" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl20.gif?w=450" alt="kl20"   /></p>
<p style="text-align:center;">Sin llaves, no podremos atravesar estas dos pantallas.</p>
<p style="text-align:justify;">Los enemigos son relativamente variados, pero casi todos ellos presentan las mismas características: movimiento permanente vertical u horizontal de longitud predeterminada y letalidad total si llegamos a tocarlos. Con esto quiero decir que, a pesar de que veremos murciélagos, fantasmas, calaveras, soldados, pájaros, orcos y un largo elenco de criaturas, los distintos sprites se diseñaron sólo para aportar variedad y frescura gráfica a la producción, no porque los oponentes presenten patrones de ataque determinados dependiendo de su apariencia externa. Con todo, se siguió un esquema bastante coherente a la hora de definir su desplazamiento ya que, en general, los que flotan poseen alas o van equipados de forma especial. Además, también hay algunos obstáculos inmóviles muy peligrosos, como las plantas carnívoras del exterior del castillo o los pinchos. Señalar igualmente que los programadores incluyeron algún que otro sprite sin demasiado sentido para hacerlo servir de obstáculo (globos, cubos, lápidas, monedas&#8230;).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1142" title="kl4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl4.gif?w=450" alt="kl4"   /></p>
<p style="text-align:center;">Arañas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1145" title="kl7" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl7.gif?w=450" alt="kl7"   /></p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:center;">Fantasmas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1156" title="kl20" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl20.gif?w=450" alt="kl20"   /></p>
<p style="text-align:center;">Murciélagos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1160" title="kl25" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl25.gif?w=450" alt="kl25"   /></p>
<p style="text-align:center;">Soldado, orco y ave.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1148" title="kl10_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl10_002.gif?w=450" alt="kl10_002"   /></p>
<p style="text-align:center;">Cubo y pinchos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1154" title="kl16" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl16.gif?w=450" alt="kl16"   /></p>
<p style="text-align:center;">Lápida.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1155" title="kl17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl17.gif?w=450" alt="kl17"   /></p>
<p style="text-align:center;">Globos de la muerte.</p>
<p style="text-align:justify;">La distribución de obstáculos y estructuras a lo largo de las pantallas varía en gran medida. Hay estancias sencillas y otras que se antojan imposibles, pero la disposición de las mismas no guarda un orden lógico, ya que no depende de lo que hayamos avanzado en el juego. De esta forma, no será difícil que tardemos un rato en superar la primera sala y podamos pasar la segunda, tercera y cuarta al primer intento para quedarnos bloqueados en la quinta, que resulta particularmente enrevesada. En cuanto a las llaves, casi ninguna de ellas está escondida o plantea un reto especial a la hora de ser recogida, de modo podría decirse que están dispuestas más bien como mera excusa para que el título no sea, sobre el papel, tan lineal. Tan sólo tendremos que desviarnos una sola vez de nuestro camino para localizar la más oculta (y sólo una pantalla).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1141" title="kl3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl3.gif?w=450" alt="kl3"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pantalla 1, difícil.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1142" title="kl4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl4.gif?w=450" alt="kl4"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pantalla 2, fácil.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1164" title="kl31" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl31.gif?w=450" alt="kl31"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pantalla 3, fácil.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1143" title="kl5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl5.gif?w=450" alt="kl5"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pantalla 4, muy fácil.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1163" title="kl30" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl30.gif?w=450" alt="kl30"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pantalla 5, difícil con ganas.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a la estructura general del mapeado, hay dos regiones muy bien definidas: el interior del castillo y los aledaños del mismo, con sus cavernas. Sin embargo, al igual que ya sucedía con los enemigos, la diferencia entre ambas zonas es meramente gráfica, no resultando ninguna de ellas más compleja que la otra. Con todo, el núcleo duro del juego se localiza en el interior de la fortaleza (35 salas), de forma que si logramos escapar con vida no nos resultará difícil completar la aventura y superar las 9 pantallas restantes que nos separan del tesoro.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1158" title="kl22" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl22.gif?w=450" alt="kl22"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1159" title="kl23" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl23.gif?w=450" alt="kl23"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1161" title="kl26" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl26.gif?w=450" alt="kl26"   /></p>
<p style="text-align:center;">Exteriores, la aventura toca a su fin.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, tras mucho sudar, cuando logremos encontrar el botín escondido en las cavernas podremos asistir al final del juego, que no es especialmente bueno (por aquel entonces muy pocos merecían la pena). Eso sí, dado el tamaño de los cofres, el reino de Leonard debía ser terriblemente próspero <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1162" title="kl28" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl28.gif?w=450" alt="kl28"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Y no es fácil extenderse más con el desarrollo de este plataformas sin analizar su parte técnica, que tampoco es espectacular (aunque tiene puntos interesantes). Los gráficos, por ejemplo, son muy simplones (no llegan a usarse ni 4 colores simultáneos) pero no están especialmente mal realizados, resultando incluso simpáticos y agradables. Aún así, no hay demasiados tiles diferentes y la decoración del castillo sólo puede calificarse de extraña, sobre todo por la inclasificable mezcla de estatuas y arquitecturas de la fortaleza, que lo mismo posee tapices con cruces, bustos o armaduras cristianas, que arcos árabes y esculturas de corte totalmente islámico. ¿Quizá se trate de un lugar ganado a los invasores y posteriormente reacondicionado?. No lo sé, y creo que los responsables del mapa tampoco lo debían tener del todo claro, aunque quizá me equivoque y simplemente pretendieron situar la acción durante la Reconquista .</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1164" title="kl31" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl31.gif?w=450" alt="kl31"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1144" title="kl6" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl6.gif?w=450" alt="kl6"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1152" title="kl14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl14.gif?w=450" alt="kl14"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1147" title="kl10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl10.gif?w=450" alt="kl10"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1150" title="kl12" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl12.gif?w=450" alt="kl12"   /></p>
<p style="text-align:center;">Moros y cristianos.</p>
<p style="text-align:justify;">También es chocante que veamos algunos esqueletos pendiendo de las paredes por aquí y por allí. No me imaginé en ningún momento que el sadismo de nuestros antepasados diera para colgar a los prisioneros de los muros hasta su osificación completa (sobre todo fuera de las mazmorras), aunque cosas como ésta me hacen comprender mejor el porqué de las epidemias medievales.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1151" title="kl13" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl13.gif?w=450" alt="kl13"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, mencionar que hay zonas claramente inspiradas en Phantomas 2 y otras cuyo tufillo a Abu Simbel parece más que casual.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1146" title="kl8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl8.gif?w=450" alt="kl8"   /></p>
<p style="text-align:center;">King Leonard.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1171" title="phan1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/phan1.gif?w=450" alt="phan1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Phantomas II.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1157" title="kl21" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl21.gif?w=450" alt="kl21"   /></p>
<p style="text-align:center;">King Leonard.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1137" title="abu1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/abu1.gif?w=450" alt="abu1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Abu Simbel.</p>
<p style="text-align:justify;">La animación cumple su cometido. Leonard se desplaza de manera aceptable y lo mismo podría decirse del resto de sprites. A pesar de todo, no existen muchos frames y, durante el salto de nuestro personaje, tanto la brusquedad como el parpardeo hacen aparición en cierta medida debido a lo primitivo de las rutinas que se encargan de pintar la pantalla. Tampoco es algo desesperante, pero se nota y no puede compararse a la calidad obtenida en otros juegos más avanzados. Por suerte, no se aprecian ralentizaciones importantes, sin duda debido a que todos los sprites tiene un tamaño muy pequeño.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto al sonido, poco bueno se puede decir. La música introductoria (de un sólo canal) es terrible, con toda probabilidad la peor que he oído nunca en el Amstrad. De hecho, denominar &#8220;melodía&#8221; a la sucesión de tonos que emite el altavoz es incluso un poco osado, hay que escucharla para creerla. Luego, ya durante la partida, percibiremos algunos sonidillos muy discretos, como los que emite Leonard al caminar o bien el pitidillo que suena cuando perdemos una vida, pero nada notable ni meritorio. Además, para rematar la situación, comentar que aunque estemos pegando contra un muro, si intentamos desplazarnos &#8220;empujándolo&#8221; nuestro personaje no se moverá pero los pasos comenzarán a escucharse como si tal cosa.</p>
<p style="text-align:justify;">¿Y la jugabilidad?. Realmente es el punto fuerte del programa. A fin de cuentas, visualmente el juego es muy claro y Leonard se controla a la perfección, de modo que se pueden echar tranquilamente unas partidillas para pasar un rato entretenido. Aún así, la detección de colisiones deja bastante que desear, de modo que en ciertos casos podemos morir casi como si tal cosa sin haber tocado a los enemigos. Esto se debe a que los sprites fueron enmarcados dentro de áreas negras de considerable tamaño y la detección de colisiones se ajustó para las mismas, de modo que en cuanto el monarca penetra en lo que el programa considera el tile del oponente, muere de forma instantánea. Si el adversario es &#8220;grande&#8221; y ocupa toda su área no se observa anomalía alguna, pero en el caso de los enemigos pequeños, el problema es muy aparente. Tampoco está bien ajustado el grado de dificultad ya que, como comentaba antes, las diferencias entre pantallas son enormes, existiendo algunas totalmente ridículas y otras poco menos que imposibles. Finalmente, el salto de Leonard es, en muchas ocasiones, demasiado largo para las circunstancias, de forma que hay que alejarse bastante de los obstáculos para brincar y sortearlos, lo que hace que el cálculo de movimiento se complique bastante.</p>
<p style="text-align:justify;">Parece claro que esta vez el juego que nos ocupa presenta más cabos sueltos de lo normal. En resumidas cuentas podríamos decir que el apartado gráfico no resulta esplendoroso, a nivel sonoro es terrible y hay varias carencias importantes en cuanto al testeo de la dificultad de cada sala, lo que convierte a King Leonard en un desafío por momentos irregular pero globalmente muy difícil. Por si fuera poco, está programado de forma muy arcaica, con ciertas brusquedades y una torpe detección de colisiones que no mejoran en nada la impresión general. El área de juego, además, resulta pequeña para un programa tan humilde: el Amstrad no habría tenido problemas en representar toda la aventura a pantalla completa y en modo 0. No es de extrañar, por tanto, que la prensa lo hiciera picadillo nada más llegar al mercado, sobre todo porque la comparación con Abu Simbel era difícilmente soportable. Se aprecia a la legua que la gente de Ganímides quiso sacar tajada apoyándose en la labor que otros habían realizado antes que ellos, pero no lo lograron.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1165" title="kl32" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kl32.gif?w=450" alt="kl32"   /></p>
<p style="text-align:center;">Área de juego real.</p>
<p style="text-align:justify;">El programa también vio la luz en Spectrum y MSX, siendo el juego de Speccy el original y más colorista, aunque los gráficos tienen un poco menos de detalle que los de Amstrad en algunas zonas, posiblemente por problemas de memoria. Como resulta la versión más rápida, también es más la más difícil.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1172" title="spectrum1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/spectrum1.gif?w=450" alt="spectrum1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1173" title="spectrum2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/spectrum2.gif?w=450" alt="spectrum2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">El programa de MSX es idéntico al de Amstrad en cuanto a sus tiles, pero tiene otra paleta de color diferente. Se ve también que los autores conocían el hard de la máquina, por lo menos en lo que a mover sprites se refiere, ya que el desplazamiento del monarca y sus enemigos es más suave que en las otras versiones.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="msx0" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/msx0.gif?w=380&#038;h=290" alt="msx0" width="380" height="290" /></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1170" title="msx1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/msx1.gif?w=450" alt="msx1"   /></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;">King Leonard es uno de los grandes olvidados del software patrio porque intentó hacerse hueco dentro de un género que ya contaba con obras maestras. No es original ni tiene gran calidad técnica, pero resulta más fresco y divertido de lo que en un principio pudiera parecer. Si olvidamos que es un clon de Abu Simbel con ambientación similar a la de Phantomas II y jugamos sin prejuicios, descubriremos un programa ameno, entrañable y, como no, con el típico elenco de defectos que exhiben muchos juegos españoles de la época. A pesar de haber caído en el ostracismo más absoluto, este plataformas resulta superior, para mí, a otros mejor valorados (como por ejemplo Nonamed, que en mi opinión es casi injugable) y por eso decidí rescatarlo. Creo que es una parte más de la historia de los 8 bits y que, al menos, bien merece un vistazo <img src='http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Valoración.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: 55%</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: 18%</p>
<p style="text-align:justify;">Originalidad y argumento: 30%</p>
<p style="text-align:justify;">Jugabilidad: 68%</p>
<p style="text-align:justify;">Adicción: 68%</p>
<p style="text-align:justify;">Valoración global: 65%.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Portada y manual.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Aún no disponibles.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapa en alta resolución.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/king_leonard_mapa.gif" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-1166" title="kleonard_mapa_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/06/kleonard_mapa_web.gif?w=450" alt="kleonard_mapa_web"   /></a> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=2495" target="_blank">T.A.C.G.R</a> .</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Agradecimientos.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gracias a <a href="http://www.webxprs.com/blog/" target="_blank">The Punisher</a>, uno de los mayores expertos en videojuegos que conozco, por la información sobre Mind Games España contenida en su página. No olvidéis visitar su blog.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/1132/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/1132/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/1132/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/1132/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/1132/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/1132/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/1132/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/1132/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/1132/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/1132/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/1132/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/1132/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/1132/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/1132/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=1132&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>MEGAPHOENIX</title>
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		<pubDate>Wed, 27 May 2009 09:38:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Escrito por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: matamarcianos (1 jugador). Año de publicación: 1991. País de origen: España. Compañía: Dinamic Software. Programación: Marcos Jouron y Pablo Ariza. Gráficos: Rubén Rubio. Música: Jose A. Martín. Sonido: no se cita. Portada: no se cita. Producción: Victor Ruíz. Análisis del juego. Corría el año 1978 cuando un [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=1065&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1071" title="megap1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap1.gif?w=450" alt="megap1"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p>Género: matamarcianos (1 jugador).</p>
<p>Año de publicación: 1991.</p>
<p>País de origen: España.</p>
<p>Compañía: Dinamic Software.</p>
<p>Programación: Marcos Jouron y Pablo Ariza.</p>
<p>Gráficos: Rubén Rubio.</p>
<p>Música: Jose A. Martín.</p>
<p>Sonido: no se cita.</p>
<p>Portada: no se cita.</p>
<p>Producción: Victor Ruíz.<br />
<span id="more-1065"></span><br />
<strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-1123" title="gif_animado_nave" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/gif_animado_nave.gif?w=450" alt="gif_animado_nave"   />Corría el año 1978 cuando un ingeniero japonés, llamado Tomohiro Nishikado, concibió un juego llamado a convertirse en clásico universal. Nos referimos al archiconocido Space Invaders, manufacturado y vendido por Taito en Japón (más tarde llegaría a Norteamérica de mano de Midway). Quizá la curiosidad que mejor resume el impacto de esta máquina recreativa sea el hecho de que en Japón, tras su lanzamiento, comenzó a haber escasez de monedas de 100 yenes, justo las que utilizaba el arcade original, de modo que el gobierno se vio obligado a acuñar muchas más para satisfacer la demanda de los consumidores. Space Invaders, terriblemente simple en sus gráficos y concepción (un simple cañón de desplazamiento lateral que dispara a los marcianitos situados sobre él mientras intenta esquivar los proyectiles atacantes) representó, sin embargo, un considerable esfuerzo para la época. De hecho, fue incluso necesario crear un hardware propio que fuera capaz de correr el juego.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1110" title="space_invaders_flyer" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/space_invaders_flyer.jpg?w=450" alt="space_invaders_flyer"   /></p>
<p style="text-align:center;">Anuncio original de la máquina recreativa.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1111" title="SpaceInvaders-Gameplay" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/spaceinvaders-gameplay.jpg?w=450" alt="SpaceInvaders-Gameplay"   /></p>
<p style="text-align:center;">Space Invaders.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1070" title="boxer-space-invaders" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/boxer-space-invaders.jpg?w=450" alt="boxer-space-invaders"   /></p>
<p style="text-align:center;">Space Invaders Sacrilegious.</p>
<p style="text-align:justify;">Como siempre sucede en estos casos, no pasó demasiado tiempo hasta que surgieron las secuelas. Podríamos citar varias pero, en mi opinión, ninguna tan destacable como la de la compañía estadounidense Amstar que, en 1980, creó otro programa similar destinado a ser imitado, de nuevo, hasta la saciedad. Su nombre era Phoenix (porque fue gestado en ese lugar, situado en Arizona) correspondiendo la distribución del mismo a  Taito y Centuri. El programa era un matamarcianos de mecánica muy sencilla, pero con ciertos aspectos novedosos para la época. Por ejemplo, utilizaba gran número de colores simultáneos en pantalla (aunque Galaxian ya lo había hecho un año antes), presentaba un jefe de nivel claramente diferenciado del resto de enemigos (algo que por aquel entonces resultaba bastante inaudito) y la acción estaba dividida en varios niveles. La mayoría de los Phoenix se distribuyeron por los establecimientos dentro de la clásica cabina de madera Centuri (sin joystick) decorada expresamente para la ocasión, como era costumbre por aquel entonces. Sin embargo, y dado que el juego se licenció a muchas otras empresas, también existieron otros muebles encargados de alojarlo, como la famosa Japanese Cocktail Table (que también había acogido, unos años antes, al Space Invaders).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1102" title="Phoenix_arcade_flyer" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix_arcade_flyer.jpg?w=450" alt="Phoenix_arcade_flyer"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1103" title="Phoenix_arcade_flyer2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix_arcade_flyer2.jpg?w=450" alt="Phoenix_arcade_flyer2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Anuncios de la empresa Centuri.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1101" title="phoenix_arcade" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix_arcade.jpg?w=450" alt="phoenix_arcade"   /></p>
<p style="text-align:center;">Clásica cabina Cénturi.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1106" title="phoenix_manual" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix_manual.jpg?w=450" alt="phoenix_manual"   /></p>
<p style="text-align:center;">Manual Centuri.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1104" title="phoenix_arcade_taito" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix_arcade_taito.jpg?w=450" alt="phoenix_arcade_taito"   /></p>
<p style="text-align:center;">Cabina Japanese Cocktail Table, de Taito.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1105" title="phoenix_arcade_taito_interi" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix_arcade_taito_interi.jpg?w=450" alt="phoenix_arcade_taito_interi"   /></p>
<p style="text-align:center;">Interior de la Cocktail Table.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1107" title="phoenix_manual_2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix_manual_2.jpg?w=450" alt="phoenix_manual_2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Manual Taito.</p>
<p style="text-align:justify;">El hardware encargado de correr el programa resultaba muy modesto, pero cumplía perfectamente su misión (de hecho, hasta existe scroll del fondo durante algunos niveles). La CPU era un 8085A corriendo a 2,75 mhz y la acompañaban los típicos procesadores de audio, entre los que destacaba el TMS36XX. La resolución total era de tan sólo 208&#215;248 píxeles (con horientación vertical), aunque la paleta de 256 colores resultaba estupenda para el momento.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1108" title="phoenix_pcb" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix_pcb.jpg?w=450" alt="phoenix_pcb"   /></p>
<p style="text-align:center;">PCB del juego.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1095" title="phoenix1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix1.gif?w=450" alt="phoenix1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Phoenix original.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1096" title="phoenix2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix2.gif?w=450" alt="phoenix2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Phoenix original.</p>
<p style="text-align:justify;">El modo de jugar no podría ser más sencillo. A bordo de una nave que tan sólo puede desplazarse horizontalmente, debemos hacer frente a sucesivas hordas de alienígenas para, al final, combatir contra un supervillano (cierto extraño marciano a bordo de una gran nave nodriza). Sin embargo, esto no quiere decir que la aventura sea fácil en modo alguno, ya que los enemigos se desplazan a gran velocidad y, una vez que realicemos un disparo, no podremos pegar otro hasta que el primero haya impactado contra un enemigo o abandonado la pantalla. Por suerte, contaremos con un escudo de uso limitado que nos permitirá, si las cosas se ponen muy crudas, volvernos invulnerables durante un corto lapso de tiempo.</p>
<p style="text-align:justify;">Durante los dos primeros combates lucharemos contra un gran número de pequeñas criaturas aladas de ataques kamikazes que no dudarán en estrellarse contra nosotros para destruirnos mientras intentan acribillarnos a tiros.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1097" title="phoenix3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix3.gif?w=450" alt="phoenix3"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 1.</p>
<p style="text-align:justify;">Cuando las derrotemos pasaremos combatir durante otras dos rondas contra una serie de pájaros alienígenas  de gran tamaño (los phoenix). Inicialmente tan sólo veremos en pantalla una serie de huevos de movimiento muy rápido que, al eclosionar, liberarán a las criaturas. Hay que ser muy hábil para destruirlas, sobre todo teniendo en cuenta que sólo lo lograremos si somos capaces de asestarles un disparo en el centro de su cuerpo. Si les alcanzamos en las alas se regenerarán. Como no podía ser de otra manera, estos nuevos enemigos también son perfectamente capaces de disparar a nuestra nave.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1098" title="phoenix4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix4.gif?w=450" alt="phoenix4"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 3.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1099" title="phoenix5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix5.gif?w=450" alt="phoenix5"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 3.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, si logramos sobrevivir a las cuatro batallas, nos veremos las caras contra el enemigo final. Es un alien que no resultaría demasiado peligroso si no fuera porque se encuentra dentro de una enorme astronave armada hasta los dientes y salvaguardada por numerosos guardianes . Nuestro objetivo es, en primer lugar, destruir el campo de energía que protege al platillo para luego disparar directamente a su tripulante, momento en el cual lo derrotaremos. Lograr vencer al jefe no será fácil, ya que su nave va acercándose lentamente hacia nosotros y, si no logramos minar su escudo defensivo antes de que esté demasiado próxima, nos destruirá por contacto.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1100" title="phoenix6" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/phoenix6.gif?w=450" alt="phoenix6"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 5.</p>
<p style="text-align:justify;">Posteriormente, tras completar este nivel, el juego nos devuelve otra vez al principio y comienza a repetirse cíclicamente hasta la eternidad, pero aumentando la dificultad de forma progresiva.</p>
<p style="text-align:justify;">Con esta sencilla fórmula la gente de Amstar logró un rotundísimo éxito, de modo que Phoenix es, a día de hoy, un programa versionado hasta la saciedad. Existen ports del mismo para diversas calculadoras gráficas (como las Texas Instruments TI-83, TI-84 y TI-86)  y un enorme número de clones del juego, entre los que podríamos citar el Griffon, el Falcon o el Vautour. También fue incluído dentro de la colección Taito Legends, de modo que incluso está disponible para Xbox, Playstation 2 y PC, entre otros sistemas. Además, y como era de esperar, Phoenix tuvo también su segunda parte &#8220;oficial&#8221;, de nombre Pleiads, con mejores gráficos pero de planteamiento muy similar (aunque esta vez ya podemos disparar de forma contínua).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1112" title="ti-86" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/ti-86.gif?w=450" alt="ti-86"   /></p>
<p style="text-align:center;">Phoenix en la TI-86.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1109" title="pleiads" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/pleiads.gif?w=450" alt="pleiads"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pleiads.</p>
<p style="text-align:justify;">Evidentemente, el juego era conocido y admirado por los chicos de Dinamic Software, así que, en 1991, cuando los 8 bits comenzaban a ser desplazados por sistemas más potentes, decidieron hacer su propia y rebautizada versión del programa, que llegó al mercado para todos los ordenadores del momento con el nombre de Megaphoenix. El título desarrollado en 1991 es sumamente fiel a la mecánica del matamarcianos original, pero la versión de cada sistema resulta única y diferente de las otras en el aspecto gráfico y jugable, ya que se pretendió, desde el primer momento, extraer lo mejor de cada máquina. Según la opinión general, la mejor versión es la de Atari ST, seguida por la de Amiga y PC. A pesar de ello, los juegos de 16 bits parece que tienen algunos bugs desagradables (al menos el de Atari) y un sistema de colisiones que deja bastante que desear (por suerte, en 8 bits no existen estos problemas). Los siguientes en el teórico ranking de calidad serían los Megaphoenix de 8 bits, donde, para mí, el juego de Amstrad estaría en primer lugar. Después situaría el de Commodore 64 (con una excelente pero reutilizada música, peores gráficos que la versión Amstrad y algo más de jugabilidad) y, tras él, los ports de Spectrum y MSX, siendo este último el peor para mi gusto (con el agravante de que ambos presentan, entre otras cosas, un molesto y muy acusado baile de atributos). A pesar de todo, tradicionalmente se ha dicho que la mejor versión es la de C64, seguida por la de Spectrum y MSX, estando la de Amstrad en último puesto. Cada uno tiene su opinión, aunque yo, particularmente, considero que los sprites que muestra el CPC son los más elaborados y coloristas con diferencia  <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  (no así los fondos).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1085" title="megap_amiga1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_amiga1.jpg?w=450" alt="megap_amiga1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1086" title="megap_amiga2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_amiga2.jpg?w=450" alt="megap_amiga2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1087" title="megap_atari1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_atari1.jpg?w=450" alt="megap_atari1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1088" title="megap_atari2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_atari2.jpg?w=450" alt="megap_atari2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1092" title="megap_pc1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_pc1.jpg?w=450" alt="megap_pc1"   /></p>
<p style="text-align:center;">PC.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1089" title="megap_c641" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_c641.jpg?w=450" alt="megap_c641"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1090" title="megap_c642" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_c642.jpg?w=450" alt="megap_c642"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1093" title="megap_spectrum1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_spectrum1.jpg?w=450" alt="megap_spectrum1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1094" title="megap_spectrum2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_spectrum2.jpg?w=450" alt="megap_spectrum2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1091" title="megap_msx1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap_msx1.jpg?w=450" alt="megap_msx1"   /></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1075" title="megap6" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap6.gif?w=450" alt="megap6"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1082" title="megap15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap15.gif?w=450" alt="megap15"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;">Hablando ya de la versión Amstrad, una vez cargado el juego comenzará a sonar una música tecno bastante rápida y muy bien realizada, al tiempo que se nos muestra el menú de opciones. Señalar que, como el programa se editó en varios países, lo primero que llama la atención es el uso del idioma inglés a pesar de ser un título concebido en España. En cuanto a las posiblidades de configuración, decir que son algo justas y no es posible modificar ni el número de vidas ni el nivel de dificultad, algo que se habría agradecido bastante. Además, era una opción presente en el menú de configuración de la máquina original.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1072" title="megap2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap2.gif?w=450" alt="megap2"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Si tenemos un poco de paciencia aparecerán los créditos, donde se pueden observar nombres bastante conocidos, como el de Pablo Ariza o el Propio Victor Ruíz.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1073" title="megap3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap3.gif?w=450" alt="megap3"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Una vez que decidamos iniciar la partida entraremos de forma prácticamente inmediata en la acción. El texto &#8220;GET READY PLAYER 1&#8243; parpadeará brevemente en la pantalla y pasaremos a luchar, acto seguido, contra la primera oleada alien. Debemos tener sumo cuidado con ellos, porque a pesar de su pequeño tamaño son letales de necesidad y no dudarán en arrojarse contra nosotros para destruirnos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1074" title="megap5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap5.gif?w=450" alt="megap5"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 1.</p>
<p style="text-align:justify;">Cuando acabemos con todos los enemigos aparecerá el texto &#8220;WELL DONE WAVE TWO&#8221; e, inmediatamente después, batallaremos contra una nueva escuadrilla de adversarios del mismo tipo que el anterior.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1075" title="megap6" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap6.gif?w=450" alt="megap6"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 2.</p>
<p style="text-align:justify;">Si vencemos, la frase &#8220;ALL RIGHT&#8221; será el preludio del siguiente combate. En esta ocasión lucharemos contra grandes phoenix que emergerán repentinamente de sus huevos de incubación para atacarnos. Al igual que sucedía en la máquina original, debemos acertar con nuestros disparos en el centro de su cuerpo, ya que, en otro caso, volverán al estado de huevo y se regenerarán.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1076" title="megap8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap8.gif?w=450" alt="megap8"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 3.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1077" title="megap9" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap9.gif?w=450" alt="megap9"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 3.</p>
<p style="text-align:justify;">Tras la muerte de los enemigos, un nuevo &#8220;WELL DONE WAVE TWO&#8221; nos indica que deberemos volver a vernos las caras con otra horda de estos adversarios.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1078" title="megap10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap10.gif?w=450" alt="megap10"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 4.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1079" title="megap11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap11.gif?w=450" alt="megap11"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 4.</p>
<p style="text-align:justify;">Al acabar con todos, el texto &#8220;BEWARE OF MEGAPHOENIX&#8221; alerta de lo qué sucederá a continuación. Tendremos que abatir al primero de los jefes, el auténtico Megaphoenix que da nombre al juego. Es un enemigo muy rápido y capaz de lanzarnos huevos similares a aquellos de los que emergían los monstruos de las rondas 2 y 3, sólo que, en esta ocasión, se comportan como granadas explosivas capaces de destruir nuestra nave. Podemos consultar en todo momento la energía que resta a la gran ave metálica, ya que es directamente proporcional a la longitud de la línea punteada que se encuentra bajo la palabra &#8220;MEGA&#8221; del marcador.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1080" title="megap13" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap13.gif?w=450" alt="megap13"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 5.</p>
<p style="text-align:justify;">Tras su muerte, el Megaphoenix dejará caer una cápsula muy importante, ya que cuando la recojamos la potencia de fuego de nuestro vehículo aumentará notablemente. Por lo tanto, es vital que no la dejemos pasar por descuido.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1081" title="megap14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap14.gif?w=450" alt="megap14"   /></p>
<p style="text-align:center;">Cápsula de expansión.</p>
<p style="text-align:justify;">Por último, deberemos derribar la nave nodriza final. El texto &#8220;DESTROY THE PHOENIXSHIP&#8221; nos pondrá en antecedentes y luego pasaremos directamente a la lucha. El esquema de la misma es idéntico al que observábamos en la máquina original: el gran villano (Orejut) va acercándose lentamente hacia nosotros mientras intentamos, por todos los medios, mermar su campo de energía y asestarle un disparo en la cabeza. Los pequeños &#8220;pájaros&#8221; de los primeros niveles lo escoltarán en todo momento, poniéndonos las cosas bastante difíciles. Por si fuera poco, el archienemigo puede dispararnos también por su propia cuenta.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1082" title="megap15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap15.gif?w=450" alt="megap15"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 6.</p>
<p style="text-align:justify;">Si salimos airosos volveremos de nuevo al nivel uno, pero nuestro vehículo no perderá el equipamiento que hayamos conseguido, de forma que dispondremos de mayor potencia de fuego. En concreto, la nave puede presentar 4 aspectos diferentes y la pantalla bajo este párrafo muestra el incial, antes de recoger objeto alguno. Como se observa, tan sólo contamos con un pequeño cañón de baja potencia.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1081" title="megap14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap14.gif?w=450" alt="megap14"   /></p>
<p style="text-align:center;">Nave básica.</p>
<p style="text-align:justify;">Si conseguimos alcanzar la cápsula que deja caer el Megaphoenix el cañón aumentará su capacidad de fuego y pasará a tener un diámetro considerablemente mayor.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1082" title="megap15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap15.gif?w=450" alt="megap15"   /></p>
<p style="text-align:center;">Primera expansión.</p>
<p style="text-align:justify;">Tras lograr una nueva expansión, pasaremos a poseer dos pequeños cañones laterales, además del frontal.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1083" title="megap16" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap16.gif?w=450" alt="megap16"   /></p>
<p style="text-align:center;">Segunda expansión.</p>
<p style="text-align:justify;">Y finalmente, tras recoger la tercera cápsula, contaremos con 3 cañones de gran potencia. Con ellos, todo es mucho más fácil.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1084" title="megap17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/megap17.gif?w=450" alt="megap17"   /></p>
<p style="text-align:center;">Tercera expansión.</p>
<p style="text-align:justify;">La nave ya no puede ampliarse más, de forma que las siguientes cápsulas que libera el Megaphoenix tan sólo incrementarán nuestro número de vidas.</p>
<p style="text-align:justify;">Para que nuestra misión sea algo más fácil, también contamos con un escudo de energía que podemos activar a voluntad. Mientras el escudo esté actuando seremos totalmente invulnerables pero no podremos movernos y, tras su activación, permanecerá inoperante durante unos segundos. Posteriormente, podremos volver a hacer uso de él. En opinión de varios jugadores y analistas, este sistema de protección no sirve absolutamente de nada, sin embargo, a mí me ha salvado la vida en muchas ocasiones, tan sólo hay que esperar el momento justo <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;">Como se puede observar, Megaphoenix es un remake que se mantiene 100% fiel al espíritu del programa original, pero con importantes novedades técnicas para adaptarlo a los tiempos que corrían en 1991. De esta forma, a los gráficos poco se les puede objetar. Los fondos son la parte más floja, ya que podrían estar mucho mejor recreados, pero tampoco resultan malos. En cuanto al diseño de la nave, los enemigos y las explosiones, pocas pegas se pueden poner: es un juego colorista y agradable a la vista, con unos sprites totalmente profesionales. Las animaciones, por su parte, son excelentes: nuestra nave se mueve suave y fluidamente al tiempo que la cola de la misma rota de una forma muy visual hacia donde nos desplacemos y, además, cada vez que abramos fuego sus cañones se contraerán ligeramente para dotar a la acción del aparato de mayor naturalidad. Lo mismo podría decirse de los enemigos, todos ellos están perfectamente recreados y se desplazan a gran velocidad, sin que exista ralentización alguna. Además, en el fondo se aprecia un constante movimiento de estrellas que resulta el complemento perfecto para la acción.</p>
<p style="text-align:justify;">El sonido es excelente. La trepidante música está magistralmente compuesta y es uno de los mejores tonos de CPC que recuerdo. Se ajusta al juego perfectamente y, a pesar de que se va repitiendo una y otra vez, no se hace en ningún momento pesada (además, podemos configurar el programa para que no suene mientras jugamos). Los efectos de sonido también están bastante elaborados, aunque pierden protagonismo a causa de la melodía durante el desarrollo normal de la acción. En suma,un buen trabajo.</p>
<p style="text-align:justify;">La jugabilidad es prácticamente la misma que poseía la máquina original y las cotas de adicción pueden alcanzar niveles muy altos. La sencillez de la mecánica del juego, la perfecta respuesta de nuestra aeronave a las órdenes del teclado/joystick y las bondades técnicas del programa hacen que, inevitablemente, volvamos a intentarlo una y otra vez para lograr avanzar un poco más. Además, aunque la dificultad resulta altísima, no se hace demasiado complejo superar tres o cuatro rondas completas con un poco de práctica. En su momento, de hecho, llegué a estar bastante enganchado al Megaphoenix y recuerdo tardes enteras jugando al mismo muy gratamente. Más tarde, incluso fue juego estrella en cierta Euskal Party a la que decidí llevar el Amstrad (la 6 <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  ).</p>
<p style="text-align:justify;">Con todo, y aún reconociendo que este título como remake es prácticamente perfecto, posee una serie de aspectos que deberían estar más pulidos. En primer lugar, y como dije, el programa es realmente difícil, de hecho, debería haberse contemplado la implementación de distintos niveles de dificultad libremente seleccionables por el usuario (y tampoco hubiera estado nada mal poder elegir el número de vidas o créditos inciales). A pesar de ello, justo es decir que el arcade de 1980 es todavía mucho más frustrante que esta versión (pero mucho más). Además, la mecánica de 6 niveles por ronda y vuelta a empezar hasta el infinito se antoja bastante anticuada. Es cierto que Phoenix era así y, por tanto, Megaphoenix debía respetar este planteamiento, sin embargo, tendrían que haberse incluído diversos modos extra con niveles especiales e, incluso, un modo historia que tuviera un final propiamente dicho. No hubiera sido un gran trabajo para los chicos de Dinamic y el juego habría ganado muchos enteros, ya que el usuario habría podido optar en todo momento por jugar con un arcade de estructura idéntica al original o con un Phoenix más atractivo y moderno. Otro error imperdonable en la versión Amstrad fue la no inclusión de un modo que permitiera a dos jugadores luchar simultáneamente contra las hordas alienígenas, algo bastante inexplicable, porque el ordenador tiene potencia sobrada para ello. Aún quedaría recordar que los fondos, con no ser malos, podrían estar más elaborados (siempre y cuando esto no implicara entorpercer la acción ni confundir al jugador). Para rematar, mencionar que el área de juego también es un poco pequeña.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1126" title="megaphoenix_area_juego" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/area_juego.jpg?w=450" alt="megaphoenix_area_juego"   /></p>
<p style="text-align:center;">Área de juego.</p>
<p style="text-align:justify;">A pesar de estos aspectos negativos, sigue mereciendo la pena echar un buen vistazo a Megaphoenix, ya que es un juego que huele a clásico por sus cuatro costados. Curiosamente, en su momento la prensa extranjera lo acogió fatal (Micromanía fue mucho más tolerante) y, aún a día de hoy, no está bien valorado en absoluto, ya que se dice de él que resulta monótono y extremadamente difícil. Quizá todo esto sea cierto, pero no lo es menos que ofrece la oportunidad de jugar a un matamarcianos legendario como nunca lo habíamos hecho en un CPC y eso, de por sí, merece la pena (sobre todo ahora que es gratis conseguir el programa).</p>
<p><strong>Valoración.</strong></p>
<p>Gráficos: 77%</p>
<p>Sonido: 90%</p>
<p>Originalidad y argumento: 20%</p>
<p>Jugabilidad: 80%</p>
<p>Adicción: 70%</p>
<p>Valoración global: 78%.</p>
<p><strong>Portada y manual.</strong></p>
<p>Aún no disponibles. <strong></strong></p>
<p><strong>Mapas.</strong></p>
<p>No hay mapa. <strong></strong></p>
<p><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=565" target="_blank">T.A.C.G.R</a> .</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Agradecimientos e información extra.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gracias a IvanZX y <a href="http://www.webxprs.com/blog/" target="_blank">ThePunisher</a> por ampliar la información sobre el programa y, en general, a toda la gente del foro de <a href="http://www.computeremuzone.com/" target="_blank">Computer Emuzone</a> que participó en los hilos sobre Megaphoenix.</p>
<p style="text-align:justify;">Las imágenes de las recreativas y algunas capturas se tomaron de las siguientes páginas: <a href="http://www.consortiumofgenius.com/arcade/index.htm" target="_blank">Consortium of Genius</a>, <a href="http://www.ggdb.com/" target="_blank">The Great Game Database</a>, <a href="http://www.arcade-history.com/" target="_blank">Arcade History</a>, <a href="http://www.arcadeflyers.com/" target="_blank">Arcade Flyers</a> y  <a href="http://computeremuzone.com/" target="_blank">Computer Emuzone</a>.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/1065/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/1065/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/1065/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/1065/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/1065/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/1065/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/1065/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/1065/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/1065/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/1065/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/1065/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/1065/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/1065/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/1065/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=1065&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>SAVAGE</title>
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		<pubDate>Wed, 20 May 2009 11:37:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Escrito por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: arcade 2D (1 jugador). Año de publicación: 1988. País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña. Compañía: Probe Software Ltd. Programación: David Perry. Gráficos: Nick Bruty. Música: Jas C. Brooke Sonido: Dave Shea. Portada: no se cita. Disitribución: Firebird y MCM Software S.A (España). Análisis del juego. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=924&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1015" title="savage_portada" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_portada.jpg?w=450" alt="savage_portada"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: arcade 2D (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1988.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Probe Software Ltd.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: David Perry.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: Nick Bruty.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: Jas C. Brooke</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: Dave Shea.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: no se cita.</p>
<p style="text-align:justify;">Disitribución: Firebird y MCM Software S.A (España).</p>
<p><span id="more-924"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-926" title="aguila_animacion" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/aguila_animacion.gif?w=450" alt="aguila_animacion"   /> No se puede decir que la suerte sonría a Savage. Tras entrenar la lucha cuerpo a cuerpo durante largos años llegó a convertirse en la máquina de guerra suprema, pero ello no evitó que fuera capturado y diera con sus huesos en las celdas del castillo del Valle de la Muerte. Y eso no es todo, ya que también su amada y demás compañeros se hallan prisioneros en él por algún extraño motivo. Así las cosas, cuando nuestro héroe despierta en su celda y comprende la situación, no puede menos que estallar en una inmesa oleada de cólera y jurar venganza hacia aquellos que osaron retenerlo, de modo que, ni corto ni perezoso, decide echar la puerta abajo y dirigirse, ciego de rabia, hacia la salida de la edificación arrasando todo lo que encuentre a su paso.</p>
<p style="text-align:justify;">Esta trama tan superficial reunía todas las condiciones para que Savage se convirtiera en un juego mediocre, como tantos otros que desfilaron sin pena ni gloria por nuestras pantallas. Sin embargo, repasando la ficha técnica podemos encontrar dos nombres sumamente esperanzadores: David Perry y Nick Bruty, programador y grafista de Savage, respectivamente. Perry, a día de hoy un próspero y brillante empresario, nació en Irlanda (1967) y empezó siendo un mero programador freelance que luego trabajaría para grupos como Elite Systems, Probe, Mirrorsoft o Virgin Games. De esta primera época surgieron juegos como Beyond the Ice Palace (BIP), Great Gurianos, Trantor the Last Stormtrooper, Dan Dare III : The Escape o el propio Savage. Posteriormente viajó a Estados Unidos, ya bajo la tutela de Virgin, donde desarrolló juegos de consola como el genial McDonald&#8217;s Global Gladiators, Aladdin o The Terminator (para Mega CD). Más adelante, Perry fundó su propia empresa, Shiny Entertainment, cuyo primer título, el fantástico Earthworm Jim, lo lanzó definitivamente a la fama. A día de hoy David ya no es dueño de Shiny (se la compró Atari por 47 millones de dólares y la condición de mantenerlo en la presidencia) pero ha fundado muchas otras compañías, como GameConsultants o GameInvestors, pudiendo consultarse toda la información sobre él en su propia página personal. Señalar también, a modo de curiosidad, que este programador y hombre de negocios muestra una imagen de sí mismo que dista muchísimo de la de casi todos sus colegas de profesión. Valgan como ejemplo las fotos que se encuentran bajo este párrafo, más bien propias de un anuncio de colonia <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-944" title="David_Perry" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/david_perry.jpg?w=450" alt="David_Perry"   /></p>
<p style="text-align:center;">David Perry frente a un muñequito de Jim.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-945" title="david_perry2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/david_perry2.jpg?w=450" alt="david_perry2"   /></p>
<p style="text-align:center;">&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-946" title="david_perry3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/david_perry3.jpg?w=450" alt="david_perry3"   /></p>
<p style="text-align:center;">&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">Nick Bruty, excelente grafista, también prosperó considerablemente. Comenzó siendo amigo de Perry y luego pasó a trabajar dentro de Shiny, aunque actualmente posee su propia empresa, Planet Moon Studios, responsable de juegos como Giants: Citizen Kabuto, Armed and Danguerous o Infected, este último para PSP. Al contrario que su compañero de fatigas, Nick no es muy dado a que lo fotografíen, así que no pude encontrar ninguna imagen real de él en la red. A modo de compensación, os muestro a Big Bruty, un monstruo creado en honor a él y que sólo aparece en algunas ediciones especiales del juego Earth Worm Jim. Según se dice, la simpática criatura roja posee la misma corpulencia que el propio Nick y también comparte con él alguna que otra cosa más <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-938" title="bigbruty" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/bigbruty.jpg?w=450" alt="bigbruty"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Savage fue uno de los primeros trabajos conjuntos de ambos y nació totalmente impregnado del carácter que luego manifestarían el resto de producciones de este particular binomio. Veamos que es lo que lo convirtió, con el tiempo, en un auténtico clásico de los 8 bits a pesar de su tristísimo planteamiento argumental.</p>
<p style="text-align:justify;">Cuando se introduce el disco en nuestro ordenador y cargamos el juego nos enfrentamos, en primer lugar, a un menú de opciones desde el que podemos decidir si vamos a jugar en alguno de los tres niveles disponibles o bien ver la introducción. En caso de optar por esta última opción, tras deleitarnos con la excelente pantalla de carga observaremos la figura de un mago que nos narra el argumento del programa (el texto va scrolleando sobre un pergamino) y luego nos muestra muchos otros aspectos curiosos del mismo, como el equipo de desarrollo completo o la enorme lista de agradecimientos incorporada, todo ello con el típico tono irónico que luego caracterizaría los trabajos de Shiny. Esta primera carga, con su espectacular pantalla introductoria y buena música de fondo es ya toda una declaración de intenciones.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-956" title="savage02" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage02.gif?w=450" alt="savage02"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-958" title="savage04" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage04.gif?w=450" alt="savage04"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Cuando finaliza la introducción lo más coherente es jugar el nivel uno, de modo que tras reiniciar el ordenador y cargarlo pasaremos a observar el marcador de la fase en la parte superior de la pantalla y luego, de nuevo, los créditos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-959" title="savage05" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage05.gif?w=450" alt="savage05"   /></p>
<p style="text-align:justify;">En esta primera parte no hay un menú de opciones propiamente dicho aunque, tras unos breves instantes, surgirá una ventana en cuyo interior se desplazarán una serie de líneas de texto informándonos de nuevo sobre la gente que intervino en el desarrollo de la producción e indicándonos que podemos jugar con el teclado o el joystick (si decidimos utilizar las teclas la combinación será obligatoriamente la clásica QAOP-Espacio). En cuanto al marcador en sí mismo, a pesar de su complicación aparente muestra muy poca información útil. A la izquierda del extraño ser de la parte central se encuentra la barra de energía y a la derecha simplemente veremos la que indica la cantidad de tesoros recogidos, que se traducirán en puntos cuando muramos o completemos la zona.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-960" title="savage06" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage06.gif?w=450" alt="savage06"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Al comenzar la partida, el texto &#8220;Get going!&#8221; nos indica claramente el objetivo: correr hacia la derecha lo más rápidamente posible mientras intentamos escapar de la fortaleza. Para lograr su cometido, Savage puede lanzar un número ilimitado de hachas hacia sus enemigos al tiempo que trata de esquivar las oleadas atacantes.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-961" title="savage07" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage07.gif?w=450" alt="savage07"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-963" title="savage10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage10.gif?w=450" alt="savage10"   /></p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">En este primer nivel nos enfrentaremos a diversas criaturas, a cual más peligrosa, que reducirán drácticamente nuestra energia. En concreto batallaremos contra fantasmagóricas aves, murciélagos, diablos saltadores y tarántulas que caen del techo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-962" title="savage08" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage08.gif?w=450" alt="savage08"   /></p>
<p style="text-align:center;">Murciélagos, ave y diablo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-979" title="savage31" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage31.gif?w=450" alt="savage31"   /></p>
<p style="text-align:center;">Tarántula y más murciélagos.</p>
<p style="text-align:justify;">Además, también nos veremos las caras con los guardianes de cada zona, extremadamente resistentes y letales. Entre ellos se cuentan diversas clases de demonios y serpientes voladoras, que harán todo lo posible por eliminarnos. Como dato curioso, mencionar que no es obligatorio liquidar a los jefes, de modo que podemos optar por intentar esquivarlos y seguir adelante. Sin embargo, si decidimos hacer esto último debemos tener en cuenta que tras su muerte dejan caer interesantes items que perderemos y pueden ser muy importantes para llevar a buen término la hazaña.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-965" title="savage13" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage13.gif?w=450" alt="savage13"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-972" title="savage21" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage21.gif?w=450" alt="savage21"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-975" title="savage26" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage26.gif?w=450" alt="savage26"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-981" title="savage33" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage33.gif?w=450" alt="savage33"   /></p>
<p style="text-align:center;">Guardianes.</p>
<p style="text-align:justify;">Y aunque el elenco de enemigos vivos acaba aquí, los peligros de los calabozos no finalizan: barriles rodantes, grandes fosos y un fuego infernal contribuirán también a poner punto final a nuestra peligrosísima y casi suicida misión.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-971" title="savage20" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage20.gif?w=450" alt="savage20"   /></p>
<p style="text-align:center;">Barril.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-969" title="savage17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage17.gif?w=450" alt="savage17"   /></p>
<p style="text-align:center;">Foso.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-974" title="savage24" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage24.gif?w=450" alt="savage24"   /></p>
<p style="text-align:center;">Fuego.</p>
<p style="text-align:justify;">A pesar de que contamos con un número ilimitado de hachas, a medida que derrotemos oponentes estos irán dejando caer toda una serie de objetos muy útiles para finalizar la fase. En concreto, los barriles contienen en su interior pócimas que repondrán nuestra energía si las recogemos y los jefes nos permitirán sustituir nuestro hacha por un rayo (más rápido, pero no necesariamente mejor) y aumentar el poder ofensivo de Savage con distintos tipos de artefactos protectores (las tarántulas también otorgan equipamiento de este último tipo si logramos acabar con ellas).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-971" title="savage20" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage20.gif?w=450" alt="savage20"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pócima.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-973" title="savage23" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage23.gif?w=450" alt="savage23"   /></p>
<p style="text-align:center;">Artefacto protector y rayos.</p>
<p style="text-align:justify;">Además, tanto los diablos saltadores como los pájaros fantasmales liberan joyas al morir. Cuando las recojamos pasarán a engrosar la cuantía de nuestro tesoro, representado por la barra roja del marcador.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-967" title="savage15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage15.gif?w=450" alt="savage15"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-970" title="savage19" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage19.gif?w=450" alt="savage19"   /></p>
<p style="text-align:center;">Joyas.</p>
<p style="text-align:justify;">El desarrollo de este primer nivel es sumamente sencillo. Tan sólo tendremos que recorrer todas las estancias de la edificación antes de que nuestra energía se agote, bien por sí sola (disminuye con el tiempo), bien por culpa del contacto con los enemigos. Por el camino habremos de destruir tantos barriles como sea posible para recoger los bebedizos de su interior, procurando detenernos sólo lo imprescindible, ya que si nos demoramos los enemigos se avalanzarán sobre nosotros en enormes oleadas y nos liquidarán. Por suerte, nada obstaculizará el movimiento de Savage: el contacto con las alimañas tan sólo disminuye la barra de energía, pero no ralentiza ni detiene al personaje, como en tantos otros juegos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-982" title="savage34" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage34.gif?w=450" alt="savage34"   /></p>
<p style="text-align:center;">Esto es lo que ocurre si nos paramos más de la cuenta.</p>
<p style="text-align:justify;">Dentro de la fortaleza el ataque de los adversarios resulta constante y masivo, lo que imprime un frenético ritmo y hace que la sensación de participar en una precipitada huída se mantenga más viva que nunca. Como dato curioso, apuntar que el comportamiento de las sabandijas (natural y pseudoaleatorio) así como la forma de aparecer y atacar, son similares a los observados en otra produccion anterior de Perry ya comentada en esta página. Nos referimos a Beyond The Ice Palace, un juego que ya apuntaba ciertas maneras y sugería lo que nos depararía el futuro. De hecho, existe incluso una evidente similitud entre algunos adversarios de las dos producciones, como los murciélagos de la captura que se encuentra bajo estas líneas o el primer jefe del Beyond.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-936" title="beyond15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond151.gif?w=450" alt="beyond15"   /></p>
<p style="text-align:center;">Beyond the Ice Palace.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-937" title="beyond21" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond211.gif?w=450" alt="beyond21"   /></p>
<p style="text-align:center;">Beyond the Ice Palace.</p>
<p style="text-align:justify;">Otro punto destacable en esta primera parte es la constante aparición de textos flotantes sobre el área de juego, la mayoría de los cuales se limitan a hacer chistes sobre las situaciones que vivimos en pantalla. Mención especial merece la oración &#8220;oh! dear&#8221; (¡oh!, querido) que tanta controversia trajo entre los usuarios ingleses. Muchos de ellos opinaron que era totalmente ilógica por resultar más propia de una lady que de un fornido hombretón, sin tener en cuenta el particular humor de Perry y compañía.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-964" title="savage12" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage12.gif?w=450" alt="savage12"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-966" title="savage14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage14.gif?w=450" alt="savage14"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-968" title="savage16" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage16.gif?w=450" alt="savage16"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-976" title="savage27" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage27.gif?w=450" alt="savage27"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, cuando logremos encontrar el ascensor y salir del castillo, se nos comunicará la clave de la siguiente fase y podremos pasar a jugar en ella con ciertas garantías.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-978" title="savage30" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage30.gif?w=450" alt="savage30"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-980" title="savage32" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage32.gif?w=450" alt="savage32"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-983" title="savage35" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage35.gif?w=450" alt="savage35"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-984" title="savage37" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage37.gif?w=450" alt="savage37"   /></p>
<p style="text-align:center;">Los últimos instantes de la huída.</p>
<p style="text-align:justify;">La segunda parte es radicalmente distinta, ya que nuestra visión pasa a ser en primera primera persona. La aventura ahora transcurre en el propio Valle de la Muerte, donde está situado el castillo que retenía a nuestro protagonista prisionero. Sin embargo, y en contra de lo que podríamos esperar, en vez de huir del edificio Savage se dirige de nuevo hacia él ya que, en un alarde de estupidez, olvidó rescatar a su amada y el resto de prisioneros (!¡). En principio podríamos pensar que el valle estará infestado de enemigos que serán los encargados de impedir nuestro progreso, pero esto tampoco es realmente así. Verdaderamente, el único peligro real con el que nos toparemos serán los totems erigidos a lo largo de toda la llanura para la realización de macabros sacrificios, ya que nuestro héroe corre tan enfurecido e idiotizado hacia la fortaleza que prácticamente no se fija en ellos y puede morir estampado con total facilidad. Nunca los esteroides fueron buenos.</p>
<p style="text-align:justify;">En este segundo nivel tampoco hay menú de opciones. En su lugar tan sólo leeremos un texto que scrollea de derecha a izquierda y nos informa sobre la posiblidad de usar el teclado o el joystick, además de describirnos los controles. En él, curiosamente, también se habla de toda la producción como una &#8220;suite of games&#8221;, es decir, un conjunto de juegos casi independientes.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-986" title="savage39" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage39.gif?w=450" alt="savage39"   /></p>
<p style="text-align:justify;">El marcador es tan sencillo como en la primera fase. Las vidas están representadas por unos discos giratorios a izquierda y derecha de la zona central, que muestra la puntuación, y todo lo demás es simplemente ornamental. Según nos vayamos rompiendo los huesos contra los monolitos los discos irán fracturándose y cuando agotemos las tres vidas con las que contamos, moriremos (tres vidas en el caso de que hayamos introducido la clave, ya que de otro modo jugaremos sólo con una).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-988" title="savage41" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage41.gif?w=450" alt="savage41"   /></p>
<p style="text-align:center;">Discos girando.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-987" title="savage40" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage40.gif?w=450" alt="savage40"   /></p>
<p style="text-align:center;">Discos rotos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-995" title="savage49" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage49.gif?w=450" alt="savage49"   /></p>
<p style="text-align:center;">Huesos rotos.</p>
<p style="text-align:justify;">Nuestro objetivo será destruir una serie de entes que flotan sobre el Valle para acumular 400 puntos y pasar al siguiente nivel. No nos atacarán, pero mientras los perseguimos deberemos esquivar los totems de forma constante, algo nada sencillo, ya que se mueven a una velocidad vertiginosa hacia nosotros. Los adversarios aparecerán en oleadas sucesivas y grupos de uno o dos individuos, existiendo tres posibles tipos de enemigos: cráneos, serpientes voladoras y fantasmas. Cada enemigo proporciona al morir cinco puntos, pero cuando completemos las dos primeras oleadas (la de los cráneos y las serpientes) recibiremos 50 puntos extra, lo que nos lleva a deducir que tendremos que dar cuenta de 70 oponentes.</p>
<p style="text-align:justify;">Los craneos pueden destruirse fácilmente, ya que se mantienen prácticamente inmóviles.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-989" title="savage42" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage42.gif?w=450" alt="savage42"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-988" title="savage41" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage41.gif?w=450" alt="savage41"   /></p>
<p style="text-align:center;">Cráneos.</p>
<p style="text-align:justify;">Por desgracia, las serpientes son mucho más complejas, ya que describen trayectorias sinusoidales ante nuestros ojos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-991" title="savage44" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage44.gif?w=450" alt="savage44"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-990" title="savage43" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage43.gif?w=450" alt="savage43"   /></p>
<p style="text-align:center;">Serpientes.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, los fantasmas se mueven lateralmente de forma constante y, además, son muy rápidos. Nos costará sudor y lágrimas acertarles con nuestros disparos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-994" title="savage48" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage48.gif?w=450" alt="savage48"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-993" title="savage47" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage47.gif?w=450" alt="savage47"   /></p>
<p style="text-align:center;">Fantasmas.</p>
<p style="text-align:justify;">En este nivel, aunque seremos incapaces de detenernos, podremos movernos a izquierda y derecha para esquivar los monolitos y también seremos capaces de mirar arriba y abajo a fin de apuntar a nuestros adversarios con facilidad. Nuestros disparos se proyectarán sobre el punto de mira que aparece en la pantalla y tardarán un poco en viajar hasta él, de forma que debemos ser muy precisos al abrir fuego.</p>
<p style="text-align:justify;">En algunas ocasiones también veremos una esfera de cristal susceptible de ser destruída. Su rotura, al igual que la eliminación de enemigos, proporciona puntos a Savage, pero en esta ocasión debemos tener en cuenta que viaja hacia nosotros como si de un monolito se tratara, de forma que si llegamos a impactar contra ella moriremos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-992" title="savage45" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage45.gif?w=450" alt="savage45"   /></p>
<p style="text-align:center;">Esfera.</p>
<p style="text-align:justify;">Cuando completemos la matanza seremos obsequiados con la ansiada clave que nos permitirá jugar en la última fase.</p>
<p style="text-align:justify;">La tercera zona vuelve a ser un arcade 2D clásico, aunque en ella ya no manejaremos a Savage sino a su fiel águila, que vuela en conexión telepática con él. ¿Qué es lo que impide en esta ocasión al musculoso héroe penetrar en el castillo?. Nuevamente su imbecilidad, ya que, según el manual, al llegar a la fortaleza Savage se da cuenta de que la puerta que tiene frente a sus narices no es la misma por la que ha salido y, además, está cerrada. Ante tan enorme problema, y en vez de rodear el castillo para localizar el portón principal, decide llamar a su ave favorita para que penetre por un estrecho hueco y rescate a su doncella y demás amigos, cautivos en alguna lóbrega celda. Un nuevo y delirante giro argumental, mera disculpa para que juguemos otro juego diferente que, esta vez, hasta posee un menú ordinario, como la mayoría de los programas de CPC. Las opciones son las mismas de siempre.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-997" title="savage52" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage52.gif?w=450" alt="savage52"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Ahora deberemos utilizar nuestro águila para recoger cuatro partes de un tesoro que, una vez reunidas, servirán para sobornar al guardián de la mazmorra donde está la dama en apuros y demás caterva. El marcador pasa a ser de diseño mucho más sencillo, monstrándose en él las vidas restantes (las cabezas de águila), la barra de energía del ave y la puntuación obtenida.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-998" title="savage53" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage53.gif?w=450" alt="savage53"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Esta sección del castillo está estructurada como un peligroso laberinto, de modo que nuestro sentido de la orientación será primordial para avanzar. Además, al igual que en la primera fase, no podremos dejar de movernos ni disparar en momento alguno, ya que los enemigos nos destrozarían. En concreto, lucharemos contra feroces cuervos, vampiros, extraños monstruos de gran boca emplazados en lugares fijos, gárgolas y algún que otro demonio de gran tamaño. Por suerte, el águila es capaz de disparar bolas mágicas ilimitadas para liquidarlos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-999" title="savage55" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage55.gif?w=450" alt="savage55"   /></p>
<p style="text-align:center;">Vampiros.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1001" title="savage57" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage57.gif?w=450" alt="savage57"   /></p>
<p style="text-align:center;">Gárgola, vampiros y cuervos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1003" title="savage60" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage60.gif?w=450" alt="savage60"   /></p>
<p style="text-align:center;">Monstruo y cuervo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1009" title="savage67" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage67.gif?w=450" alt="savage67"   /></p>
<p style="text-align:center;">Demonio guardián.</p>
<p style="text-align:justify;">Pero los peligros no terminan aquí, ya que la edificación está plagada de fosos con agua, camas de pinchos, estrellas de la mañana (que se mueven horizontalmente) y enormes mazas que golpean el suelo, obstáculos todos ellos perfectamente capaces de matar al águila de forma instantánea.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1011" title="savage69" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage69.gif?w=450" alt="savage69"   /></p>
<p style="text-align:center;">Agua.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1000" title="savage56" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage56.gif?w=450" alt="savage56"   /></p>
<p style="text-align:center;">Cama de pinchos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1002" title="savage58" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage58.gif?w=450" alt="savage58"   /></p>
<p style="text-align:center;">Mazas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1005" title="savage63" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage63.gif?w=450" alt="savage63"   /></p>
<p style="text-align:center;">Estrella de la mañana.</p>
<p style="text-align:justify;">Como única ayuda contaremos con las marmitas distribuídas por el interior del inmueble. Estas mágicas ollas serán capaces de restablecer completamente la energía del animal si las toca, de forma que resulta imprescindible memorizar su localización y recurrir a ellas frecuentemente.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1007" title="savage65" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage65.gif?w=450" alt="savage65"   /></p>
<p style="text-align:center;">Marmita.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a los tesoros que hemos de recoger, comentar que se hallan ocultos en lo más profudo del laberinto, pero son fácilmente indentificables. Debemos tener en cuenta que si llegamos a la celda donde se hallan los cautivos y no los llevamos encima, tendremos que dar media vuelta y continuar buscándolos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1004" title="savage61" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage61.gif?w=450" alt="savage61"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1008" title="savage66" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage66.gif?w=450" alt="savage66"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1010" title="savage68" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage68.gif?w=450" alt="savage68"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1012" title="savage70" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage70.gif?w=450" alt="savage70"   /></p>
<p style="text-align:center;">Los tesoros.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1006" title="savage64" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage64.gif?w=450" alt="savage64"   /></p>
<p style="text-align:center;">Si al final falta alguno, habrá que volver sobre nuestros pasos.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, y tras mucho batallar, cuando completemos el juego podremos asistir a la catastrófica pantalla final, un mero texto donde se nos dice, más o menos, que hemos rescatado a nuestros compañeros y demostrado que somos auténticos campeones. Luego la parrafada sugiere que si nos hemos dedicado a utilizar pokes o cargadores volvamos a intentarlo otra vez, pero sin truquillos, y se acabó. Un terrible y desastroso epílogo que no hace honor al juego en modo alguno.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1013" title="savage71" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage71.gif?w=450" alt="savage71"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Savage&#8230; tres juegos en uno unidos por el argumento más artificial que mente alguna pueda concebir. Sin embargo, y a pesar de todas las carencias del guión, este conjunto de programas ocupa, desde hace mucho tiempo, un lugar de honor en la juegoteca de Amstrad, vamos a repasar con calma por qué.</p>
<p style="text-align:justify;">Los gráficos, como se observa en las capturas que acompañan a este artículo, son realmente impresionantes en todas las fases. Nick Bruty realizó un excelente trabajo, creando sprites de enorme tamaño y primorosamente diseñados, pudiendo decirse lo mismo de todos y cada uno de los escenarios. La paleta de color, por su parte, fue elegida con gran sabiduría, de modo que el aspecto visual que ofrece el juego es más propio de arcades de 16 bits que de nuestro querido CPC.</p>
<p style="text-align:justify;">Sin embargo, unos gráficos impresionantes no son garantía de éxito. Existen muchos juegos que cuentan con enormes personajes que luego se mueven haciendo gala de insoportable tosquedad y lentitud. Por suerte, Savage es, gracias al talento de Perry, la excepción que confirma la regla. Cualquiera de los niveles del juego manifiesta un gran excelencia técnica, de modo que todos los sprites cuentan con un gran número de frames de animación y se desplazan a vertiginosa velocidad, independientemente de la cantidad de enemigos que exista en pantalla (puede ser enorme) o lo que suceda en ese momento. Savage, de hecho, cuenta probablemente con las mejores animaciones y el scroll más suave que juego alguno haya tenido en el CPC, sobre todo en la tercera fase. Por si fuera poco, cuando uno de los enemigos muere no desaparece de la pantalla como si nada o sumergido en una pequeña explosión, sino que estalla en una enorme nube de partículas (píxeles de colores) que se diseminan espectacularmente por el escenario, algo que ya vimos en otras producciones de David, como Beyond the Ice Palace. Además, muchos de los elementos del decorado están profusamente animados, como el agua de los fosos o el fuego.</p>
<p style="text-align:justify;">Como era de esperar, no existe ningún tipo de bug o glitch gráfico en lo que a superposición de sprites se refiere, desfilando unos objetos por delante de otros con absoluta naturalidad. Lo mismo podríamos decir de su desplazamiento sobre el escenario, totalmente impecable, sin que se note en momento alguno enmarcación dentro de áreas de un determinado color. Mención especial merece también la segunda fase, donde los monolitos se desplazan como el rayo (al tiempo que abren su boca y ojos) mientras asistimos a un perfecto pseudoescalado gráfico pocas veces visto en el CPC.</p>
<p style="text-align:justify;">Por otra parte, el patrón de comportamiento que presentan los enemigos voladores del juego es igualmente digno de mención. Resulta, como dijimos, prácticamente igual al del Beyond the Ice Palace, de tal manera que los adversarios se dirigen hacia nuestro protagonista pero no de forma lineal, sino con una cierta componente aleatoria en su trayectoria, lo que les da un aire muy fresco y hace que parezcan realmente vivos.</p>
<p style="text-align:justify;">El sonido de la producción, si bien no es malo, queda lejos de la calidad alcanzada en el resto de apartados. Algunas fases tienen música introductoria (bien hecha y de considerable longitud), pero otras carecen inexplicablemente de ella y, en general, los efectos tampoco son nada del otro mundo (aunque acompañen correctamente). Resumiendo, que nadie espere encontrar algo fuera de lo común, porque no lo hallará.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a la jugabilidad, sólo se puede decir que resulta sobresaliente. La respuesta a las órdenes del teclado es inmediata y, de hecho, en las dos primeras fases incluso se podría decir que la dificultad está relativamente bien ajustada, ya que es posible superarlas con un poco de práctica. El tercer nivel, sin embargo, es mucho más complejo y puede desesperar al más pintado, aunque con calma puede terminarse. A pesar de todo, es justo señalar que en la tercera zona la detección de colisiones contra el agua y las camas de pinchos no está bien programada en absoluto, de forma que en cuanto nos aproximemos a estos dos elementos mínimamente el ave morirá de forma repentina e inexplicable.</p>
<p style="text-align:justify;">¿Qué defectos presenta el juego?. A nivel técnico poquísimos. Tan sólo lo que hemos mencionado sobre la detección de colisiones en la tercera parte y la falta de cuidado en algunos detalles, como la ausencia de melodías en algunos niveles, la carencia de frames de transición cuando los protagonistas se giran y el terrorífico final. Posiblemente todos estos problemas se deban a que el programa fue originalmente concebido para correr en un Spectrum de 48 kas, de forma que las limitaciones de memoria de esta máquina afectaron al juego de CPC (Perry no debía estar por la labor de añadir más líneas de código). No obstante, el punto más criticable es el terrible argumento, una mera disculpa para unir, a duras penas, tres niveles que poco o nada tienen que ver entre sí y que parece que fueron desarrollados como programas independientes. Se me ocurren mil historias mucho más creíbles para combinarlos de forma relativamente adecuada y, por tanto, me parece inverosímil que los desarrolladores no se esforzaran en este aspecto un poco más (o mucho más, ya que estamos). Comentar para terminar que, en este caso, a pesar de que el área de juego no ocupa toda la pantalla, no voy a objetar nada ya que no creo posible que el Amstrad soportara mayor resolución manteniendo el resto de aspectos intactos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1014" title="savage72" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage72.gif?w=450" alt="savage72"   /></p>
<p style="text-align:center;">Área de juego real.</p>
<p style="text-align:justify;">Savage llegó al mercado para prácticamente todos los ordenadores del momento, de modo que existen versiones de Amiga, Atari ST, PC, Commodore 64 y Spectrum. Repasándolas todas la mejor es, lógicamente, la de Amiga, pero aunque parezca increíble, no está en absoluto lejos del programa de Amstrad (en cuanto a gráficos y jugabilidad). La música, por otro lado, aunque no está nada mal, pega poquísimo con el desarrollo del juego y recuerda, más bien, a una sesión a las ocho de la manaña en cualquier after de mala muerte. Me imagino que por eso el juego nunca fue demasiado bien considerado por los usuarios del 16 bits ni por la prensa especializada, que tan sólo lo puntuó con un 70% pelado en la mayoría de los casos. La pantalla de presentación merece una mención a parte, no voy a hacer comentarios sobre la cara de Savage, aunque si yo fuera la especie de orco que está a su derecha mirándolo mal lo apuñalaría sin dilación.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1030" title="savage_amiga1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_amiga1.jpg?w=450" alt="savage_amiga1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1031" title="savage_amiga2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_amiga2.jpg?w=450" alt="savage_amiga2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1032" title="savage_amiga3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_amiga3.jpg?w=450" alt="savage_amiga3"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1033" title="savage_amiga4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_amiga4.jpg?w=450" alt="savage_amiga4"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;">El juego de Atari ST es prácticamente igual que el de Amiga excepto en el plano sonoro. La música no es tan sofisticada como la del 16 bits Commodore y carece de los samples que se escuchan constantemente en el otro, pero acompaña mucho mejor.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1049" title="savage_st1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_st1.jpg?w=450" alt="savage_st1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1050" title="savage_st2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_st2.jpg?w=450" alt="savage_st2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1051" title="savage_st3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_st3.jpg?w=450" alt="savage_st3"   /></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1052" title="savage_st4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_st4.jpg?w=450" alt="savage_st4"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Y todavía dentro de los 16 bits tenemos el port de PC, disponible tanto en CGA como EGA. Era la época en la que los compatibles no podían rivalizar, en lo que a los juegos se refería, con máquinas más orientadas hacia el sector lúdico y al diseño. Atentos al sprite de Savage en la versión EGA: no sólo tiene cara de alelado sino que además es indudable que lleva peluca y cuenta con un buen par de delanteras, ¿qué nos estará ocultando bajo ese taparrabos?, no quiero saberlo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1038" title="savage_cga1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_cga1.jpg?w=450" alt="savage_cga1"   /></p>
<p style="text-align:center;">PC CGA.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1039" title="savage_cga2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_cga2.jpg?w=450" alt="savage_cga2"   /></p>
<p style="text-align:center;">PC CGA.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1040" title="savage_cga3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_cga3.jpg?w=450" alt="savage_cga3"   /></p>
<p style="text-align:center;">PC CGA.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1041" title="savage_cga4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_cga4.jpg?w=450" alt="savage_cga4"   /></p>
<p style="text-align:center;">PC CGA.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1042" title="savage_ega1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_ega1.jpg?w=450" alt="savage_ega1"   /></p>
<p style="text-align:center;">PC EGA.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1043" title="savage_ega2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_ega2.jpg?w=450" alt="savage_ega2"   /></p>
<p style="text-align:center;">PC EGA.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1044" title="savage_ega3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_ega3.jpg?w=450" alt="savage_ega3"   /></p>
<p style="text-align:center;">PC EGA.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1045" title="savage_ega4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_ega4.jpg?w=450" alt="savage_ega4"   /></p>
<p style="text-align:center;">PC EGA.</p>
<p style="text-align:justify;">En 8 bits la mejor versión a nivel gráfico y de animación es, con diferencia, la de Amstrad. El juego de Spectrum también está muy bien realizado, posee más resolución que el de CPC y aprovecha la máquina en gran medida, pero esta vez no hay punto de comparación posible. La producción de Amstrad es mucho más atractiva y no tiene los problemas típicos del Speccy, como el traído y llevado baile de atributos. Por cierto, ¿qué le ha pasado a Savage de cintura para abajo?. ¿Tiene problemas de circulación? <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1046" title="savage_spectrum1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_spectrum1.jpg?w=450" alt="savage_spectrum1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1047" title="savage_spectrum2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_spectrum2.jpg?w=450" alt="savage_spectrum2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1048" title="savage_spectrum3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_spectrum3.jpg?w=450" alt="savage_spectrum3"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">Y en último lugar tendríamos el juego de Commodore 64, que destaca por su excelente música, obra de Maniacs of Noise. A nivel sonoro está lejísimos del Savage de Spectrum o Amstrad, pero esta vez ahí se terminan las bondades. No sólo es que que los colores resulten ciertamente desvaídos y los gráficos estén peor diseñados que en cualquier otro port, sino que la sensación de artificialidad impera por encima de todo gracias a detalles como el movimiento de Savage en el castillo (que se desplaza prácticamente esquiando sobre el suelo) o las aureolas que rodean los sprites. Además, tampoco existen partículas cuando los enemigos mueren, sino que estos se desintegran entre pequeñas explosioncillas insignificantes. Las fases 2 y 3 tampoco están mucho mejor. La segunda zona es lenta, carece de la posiblidad de mirar hacia arriba o hacia abajo, la detección de colisiones resulta terrorífica, los monolitos surgen de la nada de forma repentina tras los enemigos&#8230;  En cuanto al tercer nivel, presenta un color desastroso, ciertos sprites inexplicablemente  suprimidos (como los de las mazas) y varias atrocidades más (incluso he llegado a ver el águila aplastada en el aire mientras flotaba misteriosamente). En fin, bastante lamentable.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1036" title="savage_c6401" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_c6401.jpg?w=450" alt="savage_c6401"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1037" title="savage_c64001" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_c64001.jpg?w=450" alt="savage_c64001"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1034" title="savage_c642" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_c642.jpg?w=450" alt="savage_c642"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1035" title="savage_c643" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_c643.jpg?w=450" alt="savage_c643"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;">Como bien dicen algunos usuarios de Amiga, Savage nació para brillar en los sistemas de 8 bits y ser un juego mediocre en los de 16. A nadie sorprenderán los gráficos de los ports del flamante Commodore, PC o Atari ST, pero las versiones de Spectrum y Amstrad son capaces de dejar a cualquiera con la boca abierta. En concreto, el juego de CPC es la mejor demostración de hasta donde llega la potencia de un ordenador de 8 bits muy sencillo, prácticamente sin procesadores que apoyen el trabajo de la CPU, cuando se programa a la perfección. Todo resulta prácticamente increíble: desde los gráficos hasta las impecables animaciones o el scroll. Tan sólo se resiente en cierta medida el sonido, aunque este pequeño problema no llega a empañar en ningún momento la grandeza del juego. Savage es un gran clásico y el primer indicio de la gran capacidad de Perry. El talento de David permitió trabajar al genial Nick Bruty a sus anchas, diseñando y animando enormes sprites con todo lujo de detalles. El resultado fue un título extraordinario que hay que jugar inexcusablemente.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Valoración.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: 94%</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: 68%</p>
<p style="text-align:justify;">Originalidad y argumento: 40%</p>
<p style="text-align:justify;">Jugabilidad: 93%</p>
<p style="text-align:justify;">Adicción: 90%</p>
<p style="text-align:justify;">Valoración global: 94%.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_portada_manual.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-1016" title="savage_portada_manual_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/savage_portada_manual_web.jpg?w=450" alt="savage_portada_manual_web"   /></a> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Aún no disponibles.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=784" target="_blank">T.A.C.G.R</a>.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/924/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/924/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/924/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/924/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/924/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/924/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/924/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/924/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/924/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/924/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/924/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/924/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/924/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/924/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=924&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>BEYOND THE ICE PALACE</title>
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		<comments>http://mundo-cpc.com/2009/05/06/beyond-the-ice-palace/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 May 2009 10:36:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: arcade &#8211; plataformas (1 jugador). Año de publicación: 1988. País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña. Compañía: Elite Systems Ltd. Diseño: Elite. Programación: David Perry. Gráficos: Migel Brownjohn. Musica: Dave Whittacker. Sonido: no se cita. Portada: no se cita. Análisis del juego. En 1988 la fama de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=863&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-872" title="beyond1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond1.gif?w=450" alt="beyond1"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p>Género: arcade &#8211; plataformas (1 jugador).</p>
<p>Año de publicación: 1988.</p>
<p>País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.</p>
<p>Compañía: Elite Systems Ltd.</p>
<p>Diseño: Elite.</p>
<p>Programación: David Perry.</p>
<p>Gráficos: Migel Brownjohn.</p>
<p>Musica: Dave Whittacker.</p>
<p>Sonido: no se cita.</p>
<p>Portada: no se cita.<br />
<span id="more-863"></span><br />
<strong>Análisis del juego. </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-902" title="beyond_gif" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond_gif.gif?w=450" alt="beyond_gif"   /> En 1988 la fama de Elite, al menos en lo tocante a los usuarios de Amstrad, andaba por los suelos. Durante 1986 se habían encargado de realizar la conversión a nuestro ordenador del genial Ghosts´n Goblins y el resultado final resultó totalmente decepcionante, algo que los propietarios de un CPC nunca perdonamos (de hecho, todavía hay quien querría linchar al equipo de desarrollo por esta gran labor). El caso es que, como ya habían visto las orejas al lobo y tenían que sacar un nuevo juego para el sistema, decidieron enmendar con él sus antiguos errores. De esta forma, nació Beyond the Ice Palace, título que, para algunos, es un clon del Ghosts´n Goblins que nunca pudimos disfrutar debidamente (aunque yo diría que ambos programas no se parecen en nada).</p>
<p style="text-align:justify;">Dispuestos a no tropezar dos veces con la misma piedra, la gente de Elite decidió contratar al genial David Perry para que fuera el programador de la nueva criatura, asegurando de esta forma que, al menos, el programa tendría una aceptable calidad técnica. En 1988, cuando compré el juego en una tienducha, no sabía nada de todo esto y simplemente lo cogí  tras convencer a mi padre, ya que me gustaba la portada y había visto que era un arcade . La cinta la encontré en un expositor junto a otros muchos títulos baratos y ni siquiera costó las 875 pesetas de rigor, así que tampoco tenía demasiada confianza cuando decidí optar por ella. Con todo, era mucho peor llegar a casa con los bolsillos vacíos. Ahora, muchos años después, creo que merece la pena analizar el programa y no porque sea un gran juego, sino por las maneras que apunta y porque es, en cierto modo, la premonición de lo que Perry daría de sí en el impecable Savage.</p>
<p style="text-align:justify;">El argumento de Beyond the Ice Palace es de lo más ramplón. En las instrucciones se nos narra que, en algún lugar remoto más allá del Palacio de Hielo, existe una tierra mística de magia y brujería donde viven extrañas criaturas, dioses y demonios. Este lugar está siendo arrasado por una terrible guerra entre las fuerzas del bien y el mal, guerra que los espíritus de la luz están perdiendo. Desesperados, &#8220;los buenos&#8221; asisten día tras días a los macabros actos que cometen las fuerzas espirituales oscuras, sin poder hacer nada frente a  los entes de las sombras que destruyen la vida de los pacíficos leñadores, pobladores de las, antaño, frondosas arboledas. En un último intento por restablecer el orden, los Espíritus de los Bosques se reunen con el Consejo de Ancianos y, entre todos, bendicen una flecha que lanzan al aire. Aquel que la encuentre se verá inmerso en una gran aventura, pues sobre sus hombros caerá la misión de terminar, de una vez por todas, con la desolación y  la oscuridad. Es una trama totalmente convencional y sin ningún tipo de originalidad que sólo sirve para justificar la acción.</p>
<p style="text-align:justify;">Nada más cargar el programa, lo primero que veremos será la pantalla de presentación del juego mientras comienza a sonar una música introductoria que, si bien no es demasiado espectacular, tampoco está mal realizada.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-872" title="beyond1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond1.gif?w=450" alt="beyond1"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Tras esperar un breve lapso de tiempo, en la pantalla se mostrará un pergamino que nos narra el argumento del programa. El scroll de las letras es bastante convincente y la melodía, esta vez, resulta mucho más destacable, de hecho, según va sonando mejora notablemente hasta llegar a alcanzar una considerable calidad.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-873" title="beyond2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond2.gif?w=450" alt="beyond2"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, observaremos los menús del juego, todos ellos bastante sencillos. Tan sólo podremos elegir si utlizaremos el teclado o el joystick. En caso de jugar con el teclado, tendremos que definir las teclas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-874" title="beyond3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond3.gif?w=450" alt="beyond3"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-875" title="beyond4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond4.gif?w=450" alt="beyond4"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-876" title="beyond5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond5.gif?w=450" alt="beyond5"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Como era de esperar, nosotros encarnamos al guerrero que, por casualidad, encuentra la flecha sagrada y decide ponerse manos a la obra para terminar con la desgraciada situación. Nuestra misión, por tanto, será avanzar atravesando los tres niveles que componen el juego para, por fin, enfrentarnos al mago que representa la encarnación suprema del mal (el que aparece en la carátula, sentado y con cara de risa). Por suerte, aunque la tarea encomendada resulta terriblemente difícil, no estaremos totalmente sólos, ya que nos acompañarán, inicialmente, dos Espíritus del Bosque dispuestos a combatir contra nuestros adversarios y sacrificar su vida por nosotros si las cosas se ponen feas (encontraremos más durante el transcurso de la batalla). Además, a lo largo del camino también nos toparemos con diversas armas, cada una con sus características propias, que nos harán la existencia un poco más llevadera.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-877" title="beyond10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond10.gif?w=450" alt="beyond10"   /></p>
<p style="text-align:center;">Al comienzo de la aventura podremos elegir diversas armas.</p>
<p style="text-align:justify;">Dada la naturaleza del programa, en esta ocasión el marcador resulta muy sencillo. Muestra a mano izquierda el título del juego sobre una montaña nevada y, en la zona derecha, la puntuación (en verde fosforito), las vidas restantes (corazones) y los Espíritus con los que contamos en ese momento (las máscaras doradas). Aunque la información es muy completa, gráficamente podría haberse desarrollado más esta zona, lo que sin duda habría mejorado notablemente la apariencia visual de todo el conjunto.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-878" title="beyond11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond11.gif?w=450" alt="beyond11"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Los niveles del programa, por su parte, son casi lineales y bastante claustrofóbicos, ya que toda la acción transcurre dentro de espacios cerrados. La primera fase es la única que nos permite una ruta realmente alternativa, un poco más compleja que la principal, pero que contiene un Espíritu del Bosque como recompensa. En las otras fases simplemente veremos desviaciones puntuales, pero tan sólo existe un único camino real.</p>
<p style="text-align:justify;">El nivel uno, como era de esperar, es el que tiene menos enemigos. Al inicio, aún en el exterior de las catacumbas, podremos elegir el arma que más nos plazca para equiparnos (la más recomendable es el mangual, aka maza de cadena con pinchos). Inmediatamente después comenzaremos la lucha en los túneles subterráneos de la región. Allí nos veremos las caras contra feroces polillas y pequeños murciélagos vampiro, además de algún que otro goblin. Al final, combatiremos contra una serpiente voladora.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-880" title="beyond13" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond13.gif?w=450" alt="beyond13"   /></p>
<p style="text-align:center;">Polillas y goblins.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-885" title="beyond17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond17.gif?w=450" alt="beyond17"   /></p>
<p style="text-align:center;">Vampiros.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-887" title="beyond21" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond21.gif?w=450" alt="beyond21"   /></p>
<p style="text-align:center;">La serpiente.</p>
<p style="text-align:justify;">El problema de la primera fase radica en las dificultades físicas de su mapeado. Por un lado existen diversos muros que debemos derribar con nuestras armas al tiempo que resistimos el acoso de los enemigos y, por otro, hay un grupo de tres plataformas móviles que recorren, a modo de ascensor, un gran trecho. Combatir sobre ellas es, como se puede imaginar, sumamente difícil. Además, hay un punto en el que se creará un muro indestructible tras nosotros y ya no podremos retroceder (aunque tampoco hace falta, simplemente se pretende reforzar el sentimiento claustrofóbico con él).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-879" title="beyond12" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond12.gif?w=450" alt="beyond12"   /></p>
<p style="text-align:center;">Muros.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-883" title="beyond15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond15.gif?w=450" alt="beyond15"   /></p>
<p style="text-align:center;">Combatiendo sobre las plataformas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-884" title="beyond16" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond16.gif?w=450" alt="beyond16"   /></p>
<p style="text-align:center;">Ya no hay marcha atrás.</p>
<p style="text-align:justify;">El nivel dos tiene un mapeado mucho más simple. No hay barreras físicas excepto las plataformas de rigor, ahora de recorrido horizontal. Debemos tener cuidado y no caernos, porque implicaría, probablemente, volver al principio del mapeado y también perder una vida, puesto que el contacto con los enemigos resultaría más que probable. En esta fase hallaremos hombres lobo, más polillas, los vampiros de antes y unos monstruos amarillos bastante gruesos y vestidos de verde. El enemigo final lo constituye un grupo de abejas asesinas comandadas por su reina. Como nota curiosa, nos encontraremos también con una espada mágica, mucho más potente que cualquier otro arma que hayamos manejado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-888" title="beyond22" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond22.gif?w=450" alt="beyond22"   /></p>
<p style="text-align:center;">Hombres lobo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-891" title="beyond26" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond26.gif?w=450" alt="beyond26"   /></p>
<p style="text-align:center;">Extrañezas amarillas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-895" title="beyond30" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond30.gif?w=450" alt="beyond30"   /></p>
<p style="text-align:center;">Los jefes del nivel.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-894" title="beyond29" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond29.gif?w=450" alt="beyond29"   /></p>
<p style="text-align:center;">Los saltos resultan complejos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-893" title="beyond27" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond27.gif?w=450" alt="beyond27"   /></p>
<p style="text-align:center;">La espada mágica.</p>
<p style="text-align:justify;">El tercer nivel se parece bastante al segundo, sólo que tiene enemigos de todo tipo e incluso hace acto de presencia el monstruo final de la primera fase. Físicamente es el de mapeado más sencillo, no hay plataformas móviles y los saltos resultan muy simples. Sin embargo, está totalmente infestado de adversarios. Al final de la fase tiene lugar el último combate contra el jefe supremo. Es una lucha que carece totalmente de espectacularidad, dado el pequeño tamaño del mago y su pobre (casi nula) animación. No hubiera sido demasiado difícil añadir un enemigo final de buen tamaño, aunque fuera mayoritariamente estático.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-896" title="beyond32" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond32.gif?w=450" alt="beyond32"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-898" title="beyond34" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond34.gif?w=450" alt="beyond34"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-897" title="beyond33" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond33.gif?w=450" alt="beyond33"   /></p>
<p style="text-align:center;">Bichos hasta en la sopa.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-899" title="beyond36" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond36.gif?w=450" alt="beyond36"   /></p>
<p style="text-align:center;">El enemigo final.</p>
<p style="text-align:justify;">Cuando derrotemos al villano, seremos obsequiados con una triste pantalla en la que se nos comunica que, por fin, hemos terminado con el mal que asolaba nuestra tierra.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-901" title="beyond37" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond37.gif?w=450" alt="beyond37"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Ya se comentó que a lo largo del juego tendremos la oportunidad de desviarnos temporalmente del camino principal, lo que nos permitirá, en general, obtener nuevos Espíritus del Bosque. El problema es que todos los puntos con objetos valiosos suelen estar muy bien protegidos, de modo que deberemos valorar cuidadosamente si merece la pena asumir el riesgo o no.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-889" title="beyond23" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond23.gif?w=450" alt="beyond23"   /></p>
<p style="text-align:center;">Espíritu del bosque listo para ser recogido (máscara amarilla).</p>
<p style="text-align:justify;">Sobre nuestro arsenal, apuntar que el comportamiento de todas las armas es muy similar, variando un poco su potencia. Con todo, el mangual resulta sensiblemente más eficaz que las otras, ya que al lanzarlo describe una ruta parabólica que nos permite atacar a los enemigos desde lugares relativamente seguros, como las escaleras. El objeto que sí resulta realmente especial y mucho más poderoso que el resto de equipamiento es la espada mágica (aunque su movimiento es  horizontal y, por ello, algunos jugadores siguen prefiriendo la maza). Cuando la consigamos deberíamos procurar no perderla, aunque en algunos puntos del mapeado están distribuidas armas de otro tipo de forma estratégica, de forma que pasar sin tocarlas resulta realmente difícil (si lo hacemos, automáticamente perderemos la espada y recogeremos el arma-trampa).</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a la intervención de los Espíritus del Bosque, ésta puede ser importante en alguna ocasión, mas no en demasiadas. Podemos recurrir a ellos para debilitar un grupo de enemigos que no nos esté atacando de forma directa o en situaciones desesperadas, pero en general, son muy lentos y sólo destruyen o merman a nuestros adversarios por contacto, algo que no está del todo bien, ya que su movimiento es errático y zigzagueante, de modo que en muchas ocasiones los enemigos lograrán esquivarlos con suma facilidad.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-890" title="beyond24" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond24.gif?w=450" alt="beyond24"   /></p>
<p style="text-align:center;">Ataque de un Espíritu del Bosque. Su cara de risa es inexplicable.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, comentar que a lo largo del camino también podremos recoger algunas joyas cuya única utilidad radica simplemente en incrementar nuestra puntuación.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-886" title="beyond20" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond20.gif?w=450" alt="beyond20"   /></p>
<p style="text-align:center;">Joya.</p>
<p style="text-align:justify;">Y poco más puede decirse de Beyond the Ice Palace sin pasar a discutir sus aspectos técnicos, ya que es un programa que no tiene demasiada complicación. Formalmente, sin embargo, merece la pena hacer un análisis más detallado. El juego llegó al mercado en diferentes versiones, de 8 y 16 bits, de modo que prácticamente todos los ordenadores de la época tuvieron el título a su disposición, cada uno con sus particularidades. En esta ocasión, sin embargo, los usuarios de Amstrad fuimos realmente afortunados y obtuvimos un programa casi tan bueno como el de Commodore 64 y muy similar al de sus hermanos de 16 bits. Los chicos del Spectrum, por su parte, recibieron la peor de las versiones. No se puede decir que los gráficos estén mal realizados, pero existe un tremendo baile de atributos que afecta a todos los sprites e impide, en muchas ocasiones, localizar correctamente a los enemigos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-906" title="spectrum2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/spectrum2.gif?w=450" alt="spectrum2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto al juego de C64, mencionar que resulta más rápido que la versión Amstrad, el número de enemigos es menor y, además, la música suena también mientras jugamos. Todo ello implica que sea la mejor versión de 8 bits. A pesar de todo, la melodía, idéntica a la de CPC,  no está a la altura.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-905" title="c642" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/c642.gif?w=450" alt="c642"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-904" title="c64" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/c64.gif?w=450" alt="c64"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;">La gran similitud entre las versiones de 8 y 16 bits, en esta ocasión, no implicó un trabajo magistral a la hora de programar los ordenadores más modestos. El juego de Amiga, aunque con más resolución y color, desaprovecha totalmente la potencia de la máquina, quedando relegado a un lugar totalmente secundario en la juegoteca del  16 bits de Commodore. Ni siquiera la música se salva de la quema, suena igual que en C64 y, para colmo, los efectos de sonido (disparos, etc.,) la interrumpen constantemente, algo imperdonable. Eso sí, al ser el protagonista mucho más veloz que en nuestro CPC, la aventura se vuelve bastante más sencilla y jugable.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-868" title="amiga3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/amiga3.gif?w=450" alt="amiga3"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-869" title="amiga4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/amiga4.gif?w=450" alt="amiga4"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;">Igualmente, poco hay que destacar de la versión Atari ST. Los gráficos, la animación, los aspectos jugables y la música son idénticos a los del juego de Amiga. Podríamos referirnos a los dos programas como versiones idénticas, lo que hace sospechar que Beyond the Ice Palace primero se diseñó y programó en el ST y después tan sólo se portó el código al ordenador de Commodore.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-870" title="atari1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/atari1.gif?w=450" alt="atari1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-871" title="atari2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/atari2.gif?w=450" alt="atari2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;">¿Y qué es lo que tiene de especial este juego?. Bien, técnicamente posee aspectos muy conseguidos, empezando por la suavidad del scroll y la celeridad de la animación. Los escenarios y enemigos se mueven ante nosotros de una manera sumamente fluida y sin ralentizaciones, con independencia del número de sprites en pantalla, que puede ser muy elevado. Por otra parte, las rutinas de movimiento de los enemigos voladores resultan bastante más avanzadas que las presentes en la mayoría de arcades de 8 bits &#8220;convencionales&#8221;. En esta ocasión nuestros adversarios no siguen patrones fijos ni atacan todos a una, sino que su vuelo, aunque direccional (nos persiguen), posee una componente aleatoria muy importante que dota a los revoloteos de gran naturalidad y, de paso, hace bastante imprevisibles las reacciones de los bichos. Otro detalle destacable, y que luego veríamos muy explotado en más producciones de Perry, es la constante sucesión de explosiones al morir nuestros atacantes. Durante la partida, cuando acabemos con uno de ellos, estallará como un globo liberando una gran nube de &#8220;partículas&#8221; (píxeles de colores) que se extenderán por la pantalla. Es un tema que Perry resolvió de manera muy eficaz, sin que el espectacular efecto repercutiera para para nada en la velocidad general (Rafaelle Cecco tenía bastantes problemas con esto, como se puede ver en Cybernoid o Exolon). Además, hay que destacar lo bien resuelta que está la animación de nuestro protagonista, sumamente natural (incluso su pelo ondea al viento cuando corre). Por desgracia, si bien el guerrero principal está magistralmente recreado, los enemigos se mueven de forma bastante más pobre, sobre todo los extraños seres gordos y amarillos y el último jefe de nivel, que, directamente, no posee ni un sólo frame de animación y se limita a deslizarse sobre el suelo. Finalmente, también hay que reconocer que gráficamente el programa podría estar más logrado. Si bien hay que señalar que tiene ciertos detalles positivos (los sprites no están enmarcados en áreas rectangulares negras, sino que se superponen al escenario con  naturalidad) la monotonía de los escenarios y la total ausencia de fondos restan bastante espectacularidad al producto. En cualquier caso, la culpa de todos estos despropósitos gráfico/animados recae sobre el propio Migel Brownjohn, encargado de esta parte del juego. Perry demostró sobradamente sus dotes de programación a pesar de que Elite desaprovechara su talento al permitir los descuidos del resto del equipo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-891" title="beyond26" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond26.gif?w=450" alt="beyond26"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-899" title="beyond36" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond36.gif?w=450" alt="beyond36"   /></p>
<p style="text-align:center;">Un cadáver se movería con más naturalidad que estos dos enemigos.</p>
<p style="text-align:justify;">El sonido en Beyond the Ice Palace no está especialmente mal. Como decía al principio del análisis, hay una música inicial, que acompaña a la pantalla de presentación del juego, y luego otra melodía que suena según se nos va contando la trama del programa sobre el pergamino. La música de comienzo no es especialmente brillante y la melodía del pergamino, si bien primero deja mal cuerpo al que la escucha,  pasa luego a ser bastante más armónica y pegadiza. En suma, un trabajo bastante aceptable. Los efectos no son espectaculares: al ser lanzadas nuestras armas oiremos el roce contra el aire, las explosiones de los enemigos (un ruido bastante propio de un juego de marcianitos de 1980) y algunos otros sonidos que, si bien cumplen su misión, no destacan por su calidad. La música no se escucha en ningún momento durante el transcurso de la partida.</p>
<p style="text-align:justify;">Sobre la jugabilidad, señalar que, si bien el guerrero responde a nuestras órdenes de forma inmediata y veloz, se ve mermada por el ingente número de atacantes con los que nos enfrentaremos en cada momento y porque nuestro protagonista dispara de manera un poco perezosa. Beyond the Ice Palace es el exponente perfecto de juego relativamente bien realizado pero con un nivel de dificultad demencial que desanima a todos los jugadores menos veteranos y también a unos cuantos de los que pueden considerarse expertos. El número de enemigos en ciertas ocasiones es totalmente masivo, y el movimiento de los seres voladores, aunque de mucha calidad y muy natural, se vuelve tan errático y rápido que resulta prácticamente imposible tenerlos bajo control. Por si fuera poco, no es nada raro que nuestros adversarios lancen todo tipo de proyectiles a una velocidad de vértigo, siendo casi imposible esquivarlos. Si a todo esto sumamos que un mínimo roce con los atacantes o sus disparos es suficiente para acabar con una de nuestras vidas, y que algunos enemigos surgen de repende de la nada, podremos darnos una idea de lo complejo que resulta superar tan sólo el primer nivel. A pesar de todo, completar el juego no es imposible, la mecánica consiste en memorizar los puntos por los que surgen nuestros adversarios y anticiparse a su presencia. Particularmente, cuando compré la cinta con 9 años y eché unas cuantas partidas me sentí tan frustrado que la guardé con mucho cariño en un cajón y allí se quedó durmiendo el sueño de los justos prácticamente hasta ahora, que la rescaté para escanear la portada y las instrucciones <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':-D' class='wp-smiley' /> . Es una pena que no se trabajara un poco más este aspecto, porque provoca que las cotas de adicción caigan en picado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-880" title="beyond13" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond13.gif?w=450" alt="beyond13"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-882" title="beyond14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond14.gif?w=450" alt="beyond14"   /></p>
<p style="text-align:center;">Enemigos y más enemigos.</p>
<p style="text-align:justify;">Con este juego Elite quiso recuperar su prestigio tras la horrorosa conversión del Ghosts´n Goblins, pero tan sólo lo consiguió en parte. Fue un acierto contratar a David Perry, un auténtico peso pesado de la programación que un poco más adelante nos sorprendería con Savage o, muchos años después, Earth Worm Jim, pero esto no dio tanto de sí como para crear un gran programa: falló el grafista/animador y también, en cierta medida, el responsable del sonido. Con todo, el trabajo de Perry logró que Beyond the Ice Palace escapara un tanto de la mediocridad a la que estaba condenado y pasara a ser un título presentable, sólo arruinado por el increíble nivel de dificultad que exhibe en nuestro CPC. Si no se hubieran descuidado tanto ciertos detalles probablemente ahora estaríamos hablando de un gran arcade, pero ni siquiera el final del mismo es digno de mención (el típico felicidades, incluso en Amiga).</p>
<p style="text-align:justify;">Resumiendo: a día de hoy es interesante jugar con Beyond the Ice Palace, pero particularmente lo haría utilizando un cargador y sólo para estudiar los aspectos formales y curiosos del mismo. La inmunidad nos permitirá valorar sus puntos fuertes y observar como Perry comenzaba a dejar entrever los ases que guardaba en su manga y que luego convertirían a Savage en uno de los mejores juegos del Amstrad CPC. Si por el contrario buscamos simplemente pasar un buen rato con un arcade asequible, puede que este no sea nuestro juego.</p>
<p><strong>Valoración.</strong></p>
<p>Gráficos: 65%</p>
<p>Sonido: 65%</p>
<p>Originalidad y argumento: 30%</p>
<p>Jugabilidad: 68%</p>
<p>Adicción: 38%</p>
<p>Valoración global: 65%</p>
<p><strong>Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.</strong></p>
<p><strong> <a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond_the_ice_palace.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-903" title="beyond_the_ice_palace_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/05/beyond_the_ice_palace_web.jpg?w=450" alt="beyond_the_ice_palace_web"   /></a></strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong> Mapas.</strong></p>
<p>Aún no disponibles.</p>
<p><strong>Descargas.</strong></p>
<p>Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=112" target="_blank">T.A.C.G.R</a>.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/863/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/863/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/863/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/863/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/863/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/863/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/863/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/863/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/863/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/863/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/863/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/863/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/863/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/863/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=863&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>CHAIN REACTION</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 10:36:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Escrito por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: aventura tipo Filmation (1 jugador). Año de publicación: 1988. País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña. Compañía: Durell / Elite Systems Ltd. Programación: Maz H. Spork (sin confirmar). Gráficos: Maz H. Spork (sin confirmar). Música: no se cita. Sonido: Maz H. Spork (sin confirmar). Portada: no [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=767&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-793" title="chainrp" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainrp.gif?w=450" alt="chainrp"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p>Género: aventura tipo Filmation (1 jugador).</p>
<p>Año de publicación: 1988.</p>
<p>País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.</p>
<p>Compañía: Durell / Elite Systems Ltd.</p>
<p>Programación: Maz H. Spork (sin confirmar).</p>
<p>Gráficos: Maz H. Spork (sin confirmar).</p>
<p>Música: no se cita.</p>
<p>Sonido: Maz H. Spork (sin confirmar).</p>
<p>Portada: no se cita.<br />
<span id="more-767"></span><strong></strong></p>
<p><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-818" title="animacion_chain_reaction1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/animacion_chain_reaction1.gif?w=450" alt="animacion_chain_reaction1"   />Recuerdo como si fuera ayer el día que me hice con este título. Aquella tarde tenía hora en el dentista y, como me horrorizaba bastante ir, mi madre solía comprarme al salir un juego (por aquel entonces tenía 8 años, ahora sigue sin gustarme acudir a una clínica de ese tipo pero es peor, porque encima no me compran nada). El caso es que, cuando por fin entré anestesiado en mi tienda habitual a elegir el programa, la portada de Chain Reaction llamó poderosamente mi atención. La figura solitaria de aquel hombre enfrentado a la desolada central nuclear fue un imán demasiado irresistible y terminé decidiéndome por el juego, que costaba las 875 pesetas de rigor. De hecho, a día de hoy la ilustración sigue pareciéndome realmente buena, con esa luna y el símbolo de la presencia de radiación ionizante en pleno cielo. Resulta curioso, o en cierto modo patético, que con 8 años ya identificara los componentes de la portada.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-798" title="portada_thumb" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/portada_thumb.jpg?w=450" alt="portada_thumb"   /></p>
<p style="text-align:justify;">En fin, lo que está claro es que si nos fiamos un poco del dibujo parece evidente que nuestra misión en este programa transcurrirá en el interior, o al menos las inmediaciones, de una central nuclear. Pero ¿cuál es el argumento real?. En las instrucciones se nos narra que, en algún lugar, existe un partido antinuclear al que se le ha ocurrido reprogramar el ordenador de cierta central para que sus robots guardianes ataquen a todo lo que se mueva y la cámara de contención se &#8220;vacíe&#8221; en un plazo de 30 minutos. Como es evidente, las consecuencias de esta acción serían desastrosas (me imagino que con &#8220;vaciar&#8221; se refieren a suprimir el material de control que detiene la reacción en cadena, en general cadmio o boro. El término &#8220;vaciar&#8221; podría ser compensible si estuvieran disueltos en el refrigerante del reactor). Para colmo de males, los saboteadores también han distribuído 18 cartuchos radiactivos por los 7 pisos de la central a fin de que se desperdigue su contenido por los aires cuando el reactor se colapse (las instrucciones en inglés se refieren a ellos como &#8220;combustible&#8221; para el reactor, así que me imagino que serán pequeñas barras de uranio). Así las cosas, sólo hay una esperanza: que alguien se adentre en el complejo, recoja todos los cartuchos o barras (son lo mismo)  y los arroje a la cámara de contención. Como siempre, hemos sido designados para llevar a cabo la misión en solitario, así que, frente a nosotros, tenemos la dura tarea de luchar contra los innumerables robots del edificio, hacer frente a los altos niveles de radiación y buscar todos los cartuchos para tirarlos a la cámara. Todo ello en un plazo de media hora, casi nada.</p>
<p style="text-align:justify;">Como se puede apreciar, la línea argumental de Chain Reaction es divertida, un poco más disparatada de lo normal y realmente fina. Por un lado supone la existencia de un curioso partido ecologista que, como reivindicación, idea una explosión nuclear sucia y sabotea una central para que su reactor vuele por los aires contaminando un área de 2000 kilómetros a la redonda. Por otro, la solución propuesta (recoger los cartuchos radiactivos y arrojarlos a la cámara de contención) resulta absolutamente descabellada, máxime cuando el grupo atacante pretende vaciarla. De hecho, la propia misión de recoger el uranio se antoja ridícula, ¿no sería mejor concentrarnos en asegurar el funcionamiento normal del reactor para luego limpiar el área de resíduos?. Tampoco será necesario en ningún momento del juego detener el vaciado de la cámara, con arrojar el uranio a su interior todo se arregla por arte de magia. De cualquier modo, los aficionados a los 8 bits sabemos que, hace muchos años, el argumento de los arcades era aún menos importante que ahora, primando otros aspectos como la jugabilidad y diversión por encima del mismo. Veamos si Chain Reaction satisface las expectativas en el resto de apartados.</p>
<p style="text-align:justify;">Como es habitual, tras introducir la cinta en el ordenador e iniciar la carga seremos obsequiados con la costumbrada pantalla de presentación que, si bien no resulta para nada espectacular (su resolución es muy baja), al menos sí se muestra colorista y semejante al dibujo de la portada del juego.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-793" title="chainrp" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainrp.gif?w=450" alt="chainrp"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Una vez que el proceso de carga se completa, pasamos directamente al menú de opciones al tiempo que se comienza a oir una excelente música. Los elementos del menú no son demasiados y resultan totalmente convencionales: podemos decidir si vamos a jugar con el teclado o el joystick, redefinir las teclas y comenzar la partida. Nada más aunque, dada la mecánica del juego, tampoco se precisan demasiadas complicaciones.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-778" title="chainr0" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr0.gif?w=450" alt="chainr0"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Como curiosidad, señalar que si permanecemos un rato sin tocar el teclado (intervalo de tiempo que podemos aprovechar para escuchar con detalle la melodía inicial) aparecerá el tablero de puntuaciones, en el que se recoge la siguiente frase: &#8220;Squarejaw Fetish. Oh Moose, my hovercraft is full of eels livets polse er speget. We apologise for this, Clive&#8221;. Si utilizamos un debugger también comprobaremos que un poco antes aparece la siguiente oración &#8220;Hi there! What´ya want Maz?&#8221;, aunque ésta no llega a verse durante el juego en ningún momento. Me imagino que son bromas internas que se traerían dentro del equipo, pero si alguien pudiera traducir, aunque fuera parcialmente, lo de &#8220;eels livets polse er speget&#8221; se lo agradecería profundamente <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-779" title="chainr01" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr01.gif?w=450" alt="chainr01"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Una vez que decidamos el tipo de control podremos comenzar la partida. En cuanto lo hagamos veremos la imagen que se recoge bajo estas líneas, donde se observa al protagonista de la aventura embutido en su correspondiente traje protector y listo para comenzar la misión. Dado que de primeras podríamos encontrarnos un poco perdidos, en las instrucciones del juego hay una guía rápida para ayudarnos a empezar. Allí se cuenta que comenzamos en la primera planta del edificio y que el agujero que tenemos en medio de la estancia no es otra cosa que la cámara de contención (carece de todo sentido, sí, pero no le daremos más vueltas). En él debemos arrojar los cartuchos radiactivos a medida que los vayamos localizando. También se nos indica que disponemos de un arma para hacer frente a los robots que encontremos (por suerte la munición es infinita) y que contamos con un pequeño propulsor acoplado a nuestra espalda que nos permitirá realizar cortos vuelos (el tiempo de uso es limitado, pero la unidad propulsora vuelve a estar disponible si permanecemos un rato sin emplearla). Luego, se nos narran los pasos concretos que debemos dar para librarnos de los cartuchos: avanzar hacia la barra de uranio, recogerla, ir hasta la estancia de la cámara de contención, dejarla en el suelo y empujarla a su interior (incluso se indica, a modo de ejemplo, donde está la primera de ellas). Finalmente, la guía también informa de que existen, a lo largo del edificio, varias duchas que sirven para descontaminar nuestro traje (utilizarlas es fundamental, ya que si los niveles de radiación superan un límite moriremos).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-780" title="chainr02" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr02.gif?w=450" alt="chainr02"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Los marcadores no son complejos en modo alguno. A mano izquierda, la barra rotulada como RAD informa sobre la cantidad de radiación recibida (por entrar en contacto con material contaminado o ser alcanzados por los disparos enemigos). A medida que vayamos contaminándonos su longitud disminuirá y, cuando desaparezca, moriremos. La barra JET, por el contrario, muestra el combustible de nuestro propulsor. Cuando lo utilicemos disminuirá rápidamente y, si llega a 0, caeremos al suelo. Mientras no empleemos la unidad propulsora el combustible se regenerará de forma lenta y progresiva (¿?). En la zona central se muestra la puntuación obtenida (SC) y el tiempo restante (TM). Finalmente, a mano derecha se puede observar el número de cartuchos que quedan por recoger y los pisos en los que están (lo muestra el número sobre cada símbolo). En la versión Spectrum los simbolitos de los cartuchos tienen el color del piso en el que se cuentran, pero dadas las limitaciones del Modo 1 de Amstrad, no fue posible hacer lo mismo en nuestro CPC.</p>
<p style="text-align:justify;">Por desgracia, nada más que comencemos a jugar comprobaremos que, como decía el manual, no estamos sólos. A medida que recorramos las estancias de la factoría nos iremos encontrando con diversos tipos de robot guardián. Hay dos clases principales: la de los robots de mayor tamaño (pueden ser esféricos o poliédricos) y la de los robots de pequeño tamaño, que siempre atacan por pares. Los robots voluminosos se mueven más lentamente que los pequeños y resulta relativamente sencillo abatirlos, dado que siempre se desplazan a ras de suelo y su volumen es considerable. Sin embargo, los pequeños pueden convertirse en una auténtica pesadilla porque, además de atacar de dos en dos, son mucho más rápidos y poseen libertad de movimiento casi total. Por si fuera poco, cada vez que eliminemos a uno de los robots de buen tamaño su puesto será ocupado por dos de los pequeños, lo que hace que, en líneas generales, sea preferible eludir el combate en la medida de lo posible (ya lo dice el propio manual de instrucciones). La potencia de fuego de todos ellos es idéntica: van equipados con una ametralladora de munición ilimitada (igual que la nuestra) y sólo pueden disparar una ráfaga de disparos totalmente lineal (eso sí, de cadencia endemoniadamente rápida). Por suerte, se suelen mostrar perezosos a la hora de iniciar el combate y no apuntan con gran precisión. A pesar de esto, si encuentran la trayectoria de disparo correcta pueden acribillarnos en muy poco tiempo. En general, la mejor estrategia consiste en no detenerse nunca, con lo que lograremos eludir la mayor parte de proyectiles (cuando lleguen a donde estábamos ya nos habremos ido). Otro punto a tener en cuenta es que los disparos de los enemigos pueden desplazarnos de nuestra posición, lo que, como veremos, llega a incrementar enormemente el nivel de dificultad.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-781" title="chainr04" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr04.gif?w=450" alt="chainr04"   /></p>
<p style="text-align:center;">Robot grande esférico.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-786" title="chainr10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr10.gif?w=450" alt="chainr10"   /></p>
<p style="text-align:center;">Robot grande poliédrico.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-782" title="chainr06" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr06.gif?w=450" alt="chainr06"   /></p>
<p style="text-align:center;">Robots pequeños atacando a dúo.</p>
<p style="text-align:justify;">En la central contaremos, como única ayuda, con las duchas descontaminadoras. A efectos prácticos se comportan como puestos donde podremos reponer nuestra energía en su totalidad. Para utilizarlas tan sólo debemos situarnos debajo de las mismas y esperar a que el proceso de limpieza se complete.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-785" title="chainr09" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr09.gif?w=450" alt="chainr09"   /></p>
<p style="text-align:center;">Puesto de descontaminación.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a los cartuchos que debemos recoger, decir que están representados como pequeñas latas o barras que aparecerán, sin más, sobre el suelo de determinadas estancias. Interactuar con ellos resulta relativamente complejo. En primer lugar, sólo podremos transportar un cartucho a la vez, de forma que cuando llevemos uno tendremos que tirarlo a la cámara de contención o dejarlo por ahí abandonado antes de poder tomar otro. En segundo lugar, cuando entremos a una estancia que posea un cartucho y lo toquemos, éste desaparecerá, indicando el fenómeno que lo estamos llevando con nosotros. En ese momento no podremos disparar ya que, si lo hacemos, soltaremos el cartucho de nuevo en la sala y, para colmo de males, no podremos volver a recogerlo hasta que salgamos y entremos de nuevo en ella. Mientras no abandonemos el lugar, sólo seremos capaces de empujarlo (a costa de contaminarnos notablemente). Esta curiosa forma de manipulación está pensada para que recojamos un cartucho determinado y huyamos con él a toda prisa hasta la sala de la cámara de contención, esquivando como buenamente podamos los proyectiles enemigos. Allí, al pulsar el botón de disparo, la barra se libera, con lo que podemos empujarla con comodidad al foso sin temor a recogerla de nuevo (hecho que implicaría su desaparición temporal). El sistema es visiblemente chapucero e ilógico, lo que da lugar a que surjan numerosas situaciones incordiantes a lo largo de la aventura. Hubiera sido sumamente sencillo definir una tecla para coger y dejar los cartuchos, lo que permitiría empujarlos o transportarlos a voluntad, según decidiéramos. Las capacidades de disparo también deberían haberse mantenido intactas durante el proceso de transporte. Finalmente, no resulta muy normal que las latas nos contaminen cuando las empujamos y no suceda nada mientras las llevamos a cuestas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-786" title="chainr10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr10.gif?w=450" alt="chainr10"   /></p>
<p style="text-align:center;">Cartucho radiactivo.</p>
<p style="text-align:justify;">La central es un inmenso edificio de 7 pisos que posee 21 estancias por planta, lo que significa que en total hay nada más y nada menos que 147 salas, un número que se antoja bastante elevado si tenemos en cuenta la limitación de tiempo que impone el juego. Afortunadamente, la distribución de las 7 plantas es idéntica, lo que facilita sobremanera la localización de los puestos de descontaminación y nos permite orientarnos con facilidad. Cada nivel del edificio posee su propia paleta de color (a veces horrenda) lo que también nos permite saber, si logramos memorizarlo, en que piso de la central nos hallamos en un momento dado (un dato fundamental). En Spectrum, dado que la representación esquemática de los cartuchos del marcador también incorpora el color de cada planta, la memorización no es necesaria y el código de color cobra sentido, ya que informa de manera inmediata de si hemos descontaminado una zona completamente o no. En Amstrad, por desgracia, carece de lógica. Un numerito que indicara en el marcador el piso en el que estamos situados hubiera resuelto el problema de localización de forma mucho más coherente y respetuosa con nuestros ojos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-791" title="chainr17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr17.gif?w=450" alt="chainr17"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-790" title="chainr16" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr16.gif?w=450" alt="chainr16"   /></p>
<p style="text-align:center;">Con estos tonos, da gusto jugar.</p>
<p style="text-align:justify;">Como era de esperar, para subir a un piso determinado debemos tomar el ascensor que nos lleve a él, aunque realmente debería decir ascensores, ya que desde una planta dada sólo es posible subir o bajar a las que se encuentran contiguas a ella. Así, si queremos ascender del primero al séptimo, tendremos que coger el ascensor de la primera planta y, cuando lleguemos a la segunda, salir del mismo para tomar otro elevador que nos lleve hasta la tercera. Repitiendo el proceso, poco a poco iremos ascendiendo sucesivamente hasta el final. El sistema de ascenso a la hora de jugar es tan tedioso como parece mientras lo describo. Por suerte o por desgracia, bajar a los niveles inferiores de la central es muy sencillo y no requiere el uso de elevador alguno, ya que los pisos que se encuentran por encima del primero están plagados de inexplicables orificios en el suelo, agujeros que en unos casos nos llevarán directamente a la planta baja y en otros nos harán caer dos o tres niveles. Esto por un lado es una ventaja, ya permite bajar de forma directa cada vez que encontremos un cartucho en los niveles superiores, sin embargo, también provoca que manejar correctamente a nuestro protagonista llegue a ser terroríficamente difícil, sobre todo teniendo en cuenta lo mucho que nos desplazan los disparos enemigos cuando impactan sobre nosotros (sin contar que, en las salas con huecos, los robots apuntan mucho mejor al estar nuestro movimiento realmente limitado por culpa de los fosos). ¿Por qué no podemos usar el propulsor para elevarnos directamente hasta los niveles superiores?, eso nadie lo sabe. El caso es que cuando lo utilicemos sólo podremos hacer vuelos de poca monta sin salir de la sala en la que estemos. Por si todo esto fuera poco, para recoger ciertos cartuchos incluso tendremos que servirnos de algunas plataformas elevadoras presentes en determinadas salas. Por suerte, no es algo común.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-787" title="chainr11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr11.gif?w=450" alt="chainr11"   /></p>
<p style="text-align:center;">Ascensor de la primera planta.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-788" title="chainr12" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr12.gif?w=450" alt="chainr12"   /></p>
<p style="text-align:center;">La segunda planta ya cuenta con dos elevadores.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-792" title="chainr18" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr18.gif?w=450" alt="chainr18"   /></p>
<p style="text-align:center;">A medida que ascendemos, los agujeros se multiplican.</p>
<p style="text-align:justify;">Merece una mención especial el mobiliario de la central nuclear, realmente surrealista. Por ejemplo, en determinadas habitaciones veremos bidones de residuos radiactivos que se encuentran depositados sobre el piso como si tal cosa. En otras observaremos sacos que talmente parecen de cemento o pienso y mesas totalmente vacías. Mi favorita es la &#8220;sala de ordenadores&#8221;, donde se encuentran dos arcaicas máquinas de cinta, una especie de enorme monitor con joysticks y un par de columnas de aspecto totalmente incierto. Realmente, alguien tenía los conceptos muy equivocados o demasiada prisa y falta de interés cuando diseñó el mapeado. Si además tenemos en cuenta que todos los niveles son réplicas exactas del primero (excepto por la paleta de color y los agujeros del suelo), el asunto no tiene demasiado perdón, ya que todo se reducía a concebir 21 salas correctamente. El aspecto general no tendría que resultar, por tanto tan anormal y desangelado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-787" title="chainr11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr11.gif?w=450" alt="chainr11"   /></p>
<p style="text-align:center;">¿Qué hacen ahí esos bidones?.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-783" title="chainr07" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr07.gif?w=450" alt="chainr07"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pienso XXX, ideal para todo tipo de robots.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-789" title="chainr14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr14.gif?w=450" alt="chainr14"   /></p>
<p style="text-align:center;">Un laboratorio completamente equipado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-784" title="chainr08" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chainr08.gif?w=450" alt="chainr08"   /></p>
<p style="text-align:center;">Tecnología punta.</p>
<p style="text-align:justify;">Los valerosos que lleguen a completar el desafío tampoco verán algo demasiado especial cuando terminen la misión. Como en la mayoría de programas de Amstrad, el final se limita a la aparición de una frase de felicitación, en este caso: &#8220;Well done you have completed the game, press any key&#8221;. Un epílogo algo triste para tan compleja aventura.</p>
<p style="text-align:justify;">Poco más hay que decir de la mecánica y desarrollo del juego, muy simples en su concepción. Técnicamente, sin embargo, resulta interesante hacer un análisis algo más detallado.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficamente Chain Reaction se queda a medio camino. Por un lado el protagonista está bien diseñado, es simpático y presenta un aspecto atractivo. Los elementos del mobiliario, así como los robots, tampoco están nada mal (si dejamos aparte el sinsentido de los mismos y su caótica distribución) pero la central nuclear, en general, se muestra vacía, irreal y carente de vida. Debería haberse detallado mucho más el entorno. Además, el uso de la paleta de color del Amstrad es totalmente inapropiado. Es cierto que al estar realizado el juego en Modo 1 sólo podían usarse 4 colores simultáneos, pero no tienen por qué estar horrorosamente elegidos y combinados. Teniendo en cuenta la existencia de joyas como Head Over Heels, Batman, Movie o la Abadía del Crimen (por no hablar de los Get Dexter, en Modo 0) Chain Reaction sale realmente mal parado en la comparación. Por si lo anterior fuera poco, el juego muestra un tremendo baile de atributos, muy típico en el Spectrum, pero inexcusable en nuestro CPC.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-796" title="headoverheels" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/headoverheels.gif?w=450" alt="headoverheels"   /></p>
<p style="text-align:center;">Head Over Heels.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-772" title="batman1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/batman1.gif?w=450" alt="batman1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Batman.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-770" title="abadia1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/abadia1.gif?w=450" alt="abadia1"   /></p>
<p style="text-align:center;">La Abadía del Crimen.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-794" title="getdexter1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/getdexter1.gif?w=450" alt="getdexter1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Get Dexter II.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-795" title="getdexter2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/getdexter2.gif?w=450" alt="getdexter2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Get Dexter II.</p>
<p style="text-align:justify;">La animación del personaje principal no está especialmente mal realizada, aunque no posee demasiados frames. Podemos desplazarnos en 8 direcciones y la libertad de movimientos es bastante grande, de modo que, en general, este aspecto no presenta problemas. Los enemigos se mueven por el entorno de forma bastante pasiva: son objetos flotantes que se limitan a cambiar de dirección y tan sólo poseen alguna que otra animación menor en el mejor de los casos. El escenario, a excepción de los puntos de descontaminación, los ascensores y las cámaras de vigilancia es totalmente estático. Por desgracia, las ralentizaciones serán una constante cuando juguemos. El motor del programa no está bien desarrollado y, en cuanto aparecen los enemigos, todo comienza a moverse a cámara lenta. En las salas en las que además de algún robot haya un punto de descontaminación (una ducha con animación propia) la velocidad pasa a ser verdaderamente ridícula y tan sólo aumenta si logramos abatir al guardián de la estancia (y por breves instantes, hasta que aparezcan los atacantes de pequeño tamaño). Este aspecto hace que la experiencia de juego se resienta de forma notable.</p>
<p style="text-align:justify;">El sonido está entre dos aguas: por un lado la melodía de presentación es realmente buena (aunque corta) y, de hecho, diría que está al nivel de las mejores composiciones de Gominolas. Sin embargo, una vez que empezamos a jugar todo cambia. Podremos escuchar los sonidos de las armas al disparar, el de nuestro propulsor y algunos efectos menores cuando arrojemos los cartuchos a la cámara de contención o caigamos al suelo, pero poco más. Además, los disparos no se oyen de forma contundente, son más bien pitidillos agudos que resultan cualquier cosa menos algo realista.</p>
<p style="text-align:justify;">La jugabilidad tampoco es demasiado buena. Son varios los factores que contribuyen a ello y la mayoría se comentaron con anterioridad: ralentizaciones muy acusadas, dificultad para sortear los agujeros del suelo en los niveles superiores (sobre todo cuando nos desplaza el fuego enemigo) e incómodo sistema de transporte de cartuchos que nos impide disparar. Sin embargo, hay otro aspecto que aún complican más la situación: cuando usamos el propulsor y nos elevamos en el aire, resulta prácticamente imposible saber donde nos hallamos. El protagonista comenzará a flotar, pero no hay referencia alguna que nos informe sobre que punto del suelo se desplaza, lo que provoca que directamente no sepamos donde aterrizaremos. Me imagino que incorporar una sombra indicadora, dado lo desastroso del motor empleado, habría sido pedir peras al olmo. El caso es que, a efectos prácticos, resulta sencillísimo que nos caigamos por un agujero porque calculemos mal el lugar al tomar tierra. Por otra parte, el caos también afecta a las colisiones, de forma que mientras estemos en el aire nos daremos, sin mucho problema, contra la mayoría de los marcos de las puertas y el mobiliario. Lo peor, sin embargo, llega con los robots de pequeño tamaño, que también vuelan de la misma forma. Esto hace que resulte casi imposible calcular el ángulo de disparo mientras se desplazan, de modo que nos encontraremos, las más de las veces, girando sobre nosotros mismos y mientras pegamos tiros al azar con la esperanza de alcanzarlos antes de que terminen con nosotros.</p>
<p style="text-align:justify;">Con todo lo descrito hasta ahora no resulta difícil hacerse una idea de los problemas que presenta el juego. Básicamente no hay ningún aspecto que merezca ser reseñado, a excepción de la melodía inicial. Ni los gráficos son muy buenos (es un port directo del Spectrum, pero peor que el original) ni el sonido durante el transcurso de la partida lo es. Además, las ralentizaciones nos amargarán constantemente (otra consecuencia de portarlo sin tener en cuenta las características del CPC), nos desorientaremos cuando utilicemos el propulsor y los enemigos nos perseguirán hasta hacernos caer por alguno de los muchos agujeros. Para rematar el asunto, tendremos que recorrer a contrarreloj un enorme edificio y encontrar todos los cartuchos en menos de 30 minutos (lo que obliga a elaborar un mapa si queremos abordar el reto con un mínimo de posibilidades). Esta limitación de tiempo, junto con la obligación de retornar a la primera planta cada vez que cojamos una lata para luego volver a subir, pone la guinda final y eleva el nivel de dificultad de forma descomunal. Por si esto no fuera bastante, también hay algún bug, con lo que, a veces, moriremos sin más ni más después de haber recibido algunos disparos (muchos menos de los necesarios para agotar la &#8220;energía&#8221;). Finalmente, hay que señalar que el área de juego tampoco es demasiado grande, lo que no mejora la pobre impresión inicial. No mencionaré en esta ocasión lo escueto del menú de opciones (con ausencia de modos de dificultad, etc.) porque dadas las carencias del juego el programador debió estar a años luz de pensar, siquiera, en incorporar algo parecido.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-797" title="pant_comp" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/pant_comp.gif?w=450" alt="pant_comp"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pequeño área de juego.</p>
<p style="text-align:justify;">Chain Reaction vio la luz tanto en Spectrum (es la versión original) como en Commodore 64. El juego de Spectrum es, con diferencia, el mejor. En primer lugar, al estar programado inicialmente sobre esta máquina los problemas de ralentización disminuyen en gran medida. En segundo lugar, presenta más color que la versión de CPC. Resulta simpático, sin embargo, que las fuentes de texto en los marcadores no estén totalmente resideñadas, como sucede en Amstrad (cosas de los 48k). Por otra parte, en algunas ocasiones la elección de colores no parece demasiado correcta, como se puede observar en el barril amarillo con el símbolo blanco de la segunda captura. La versión de CPC, aunque con más limitaciones, resulta visualmente más clara. El problema de las paletas de color en algunos niveles sigue totalmente presente, así como el baile de atributos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-799" title="spectrum1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/spectrum1.gif?w=450" alt="spectrum1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-800" title="spectrum2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/spectrum2.gif?w=450" alt="spectrum2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">La versión de Commodore 64 es totalmente absurda. Tiene alguna cosa buena: más color que el juego de Amstrad, fuentes de texto en pantalla rediseñadas y ausencia casi total de ralentizaciones. Sin embargo, los gráficos muestran una enorme pérdida de resolución y detalle (encima, como el protagonista es blanco, cuesta un triunfo verlo sobre el fondo amarillo o azul de algunos niveles de la central). Para rematar, algunas partes del mobiliario se simplificaron aún más, se perdió la noción de las proporciones al rehacer los sprites y sólo existe un tipo de enemigo: el robot grande esférico (que se comporta de forma realmente agresiva; la ventaja está en que, si lo matamos, nadie nos volverá a molestar en esa sala en el futuro). Con todo, el punto fuerte llega con el sonido: no hay música de presentación. En fin, pura basura.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-773" title="c641" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/c641.gif?w=450" alt="c641"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-774" title="c642" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/c642.gif?w=450" alt="c642"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-775" title="c643" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/c643.gif?w=450" alt="c643"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;">Chain Reaction nunca tuvo demasiado éxito y no resulta difícil imaginar por qué. Cuando salió a la luz la prensa le asignó puntuaciones muy discretas que rozaban, en el mejor de los casos, el 60%. El juego no hubiera estado mal si, a pesar de la simplicidad gráfica, se hubieran solventado sus otros problemas y fuera más jugable. Por desgracia, lo que llegó al mercado fue una producción que da la sensación de haber sido programada en 15 días y con total descuido, quizá por ser el último juego de Durell Software antes de la cesión de sus derechos a Elite Systems Ltd. De hecho, apreciando la excelente calidad de la música y la relativamente buena realización de los pocos sprites que observamos durante la partida (en Amstrad y Spectrum), me atrevería a decir que quizá esté sin terminar. Como resultado de este cúmulo de despropósitos, a día de hoy Chain Reaction es un completo olvidado dentro de la ludoteca de 8 bits. De hecho, resulta incluso difícil encontrar información sobre su equipo de desarrollo. A pesar de todo, merecía ser analizado, aunque sólo fuera para recordar que no siempre cualquier tiempo pasado fue mejor.</p>
<p><strong>Valoración.</strong></p>
<p>Gráficos: 60%</p>
<p>Sonido: 55%</p>
<p>Originalidad y argumento: 75%</p>
<p>Jugabilidad: 40%</p>
<p>Adicción: 50%</p>
<p>Valoración global: 56%.<br />
<strong><br />
Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.</strong></p>
<p><strong><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chain_reaction.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-777" title="chain_reaction_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chain_reaction_web.jpg?w=450" alt="chain_reaction_web"   /></a> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapa en alta resolución.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chain_reaction_entero.gif" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-776" title="chain_reaction_map" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/04/chain_reaction_map.jpg?w=450" alt="chain_reaction_map"   /></a> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La versiones Amstrad de Chain Reaction disponibles en la Red no se encuentran crakeadas y, por tanto, resulta muy difícil analizar todos los aspectos del juego antes de que seamos aniquilados. Por ello, con el artículo adjunto un archivo ZIP que contiene el juego convenientemente pokeado dentro de una imagen de disco DSK. Se puede descargar desde el servidor de Mundo CPC haciendo click en <a href="http://www.telecable.es/personales/isg1/mundocpc/chain_reaction_pokeado.zip" target="_blank">ESTE LINK</a>. Toda la labor de crakeo se debe al trabajo desinteresado de DaDMaN que, a partir del CDT original, desensambló el cargador del programa y lo pasó a diskete, junto con la pantalla de presentación y el propio código del juego. Así, dentro del DSK veréis tres ejecutables: CHAIN, XAINPOKE y VERASM. Con RUN&#8221;CHAIN&#8221; ejecutaréis el juego normalmente; con RUN&#8221;XAINPOKE&#8221; tendréis energía, combustible y tiempo infinitos (aunque podréis morir cuando haga acto de presencia algún bug de programación); finalmente, con RUN&#8221;VERASM&#8221; podréis ver el código desensamblado del cargador de cinta, es decir, el código fuente del cargador original. Si listáis XAINPOKE (con LOAD&#8221;XAINPOKE&#8221; y la orden LIST) también podréis leer los comentarios de DaDMaN explicando lo que hace el cargador.</p>
<p style="text-align:justify;">Como curiosidad, señalar que el juego presenta varias particularidades que se pusieron de manifiesto al crakearlo. Por ejemplo, parte del código del mismo (en concreto algunos gráficos) están dentro de la zona no visible de la memoria de vídeo, por lo que si no se carga la pantalla de presentación del programa el juego no funciona correctamente (surgen glitches en los sprites). Semejante cosa fue posible porque la mencionada pantalla está a 256&#215;192, con lo que no ocupa todo el área del CPC y deja cierta memoria libre.</p>
<p style="text-align:justify;">También puedes descargar el juego sin pokear desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=167" target="_blank">T.A.C.G.R</a> .</p>
<p><strong>Agradecimientos.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gracias a DaDMaN por tomarse la molestia de crakear el juego. Sin su excelente trabajo no habría podido completarlo ni tampoco generar el mapa que ahora podéis descargar <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/767/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/767/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/767/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/767/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/767/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/767/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/767/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/767/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/767/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/767/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/767/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/767/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/767/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/767/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=767&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>MYTH HISTORY ON THE MAKING</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 19:17:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
				<category><![CDATA[M]]></category>
		<category><![CDATA[amstrad]]></category>
		<category><![CDATA[history on the making]]></category>
		<category><![CDATA[myth]]></category>
		<category><![CDATA[system 3]]></category>

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		<description><![CDATA[Escrito por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: plataformas &#8211; aventura (1 jugador). Año de publicación: 1989. País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña. Compañía: System 3 Software Limited. Diseño: Mark Cale. Programación: Neil Dodwell. Gráficos: Dave Dew. Musica: no hay. Sonido: Neil Dodwell. Portada: no se cita. Análisis del juego. En el año [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=692&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-697" title="myth1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth1.gif?w=450" alt="myth1"   /></strong></p>
<p><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p>Género: plataformas &#8211; aventura (1 jugador).</p>
<p>Año de publicación: 1989.</p>
<p>País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.</p>
<p>Compañía: System 3 Software Limited.</p>
<p>Diseño: Mark Cale.</p>
<p>Programación: Neil Dodwell.</p>
<p>Gráficos: Dave Dew.</p>
<p>Musica: no hay.</p>
<p>Sonido: Neil Dodwell.</p>
<p>Portada: no se cita.<br />
<span id="more-692"></span><strong></strong></p>
<p><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">En el año 1989, cuando la programación de las máquinas de 8 bits ya estaba madura y los ordenadores de 16 comenzaban el lento periplo que les llevaría a devorar el mercado, System 3 lanzó al mercado un juego que dejaría huella en muchos usuarios de los sistemas más veteranos. Su título completo era Myth: History in the Making, pero siempre fue conocido simplemente como Myth.</p>
<p style="text-align:justify;">El argumento me llamó la atención desde el primer momento por su surrealismo. Encarnamos a Dacio, a un joven obsesionado por la mitología clásica hasta el punto de creer firmemente en los antiguos dioses, sosteniendo que tan sólo el estudio en profundidad de los mismos y sus acciones es suficiente para la comprensión completa de nuestra historia presente, pasada y futura. Hasta ahí la cosa incluso podría ser creíble, porque locos hay muchos, sin embargo, el asunto toma un cariz bastante humorístico cuando las instrucciones del juego nos presentan a este personaje como un tipo guapo, atlético, vestido a la moda y capaz de ridiculizar a sus detractores gracias a la lengua mordaz y soberbia de la que hace gala. Pero esto no es todo: nuestro amigo también es capaz de enamorar a las chicas más atractivas del instituto, rebatir teorías a los profesores de historia, preocupar hasta el extremo a sus padres debido a sus obsesiones y poseer, para rematar, un club de fans propio con integrantes totalmente obnubilados por su sabiduría y carisma personal. Como era de esperar, tanta lealtad no podía pasar desapercibida ni siquiera para las propias deidades clásicas que, casualmente, se encuentran en un mal momento. Resulta que, en el Paraíso, un malvado dios llamado Dameron está obligando a los titanes de antaño a manipular el pasado a su gusto para así modificar el presente y futuro de la tierra actual y eliminar cualquier rastro de vida mortal sobre ella. Todos aquellos que osan desobecederle son aniquilidados, de modo que los pocos dioses disidentes que quedan deciden que nadie más apropiado que nuestro chulesco protagonista para plantar cara a Dameron y sus corrompidores seguidores. Sólo si la misión tiene éxito, la historia podrá seguir su curso tal y como la conocemos. El manual también tiene respuesta a la pregunta obvia que a todos se nos ocurre al leer el argumento, ¿por qué los dioses envían un débil mortal a combatir contra Dameron?. Pues bien, al parecer, alguna &#8220;ley&#8221; suprema impide que ellos mismos intenten alterar, de nuevo, el curso de la historia.</p>
<p style="text-align:justify;">Basándose en esta historia extravagante, el equipo de System 3 desarrolló versiones de Myth para Amiga (CD32 incluído), Commodore 64, Spectrum y Amstrad (la NES también tiene su propio juego equivalente, similar al de C64, pero en este caso el protagonista es ¡Conan!). Lo chocante es que, más allá de las lógicas diferencias entre máquinas, unas versiones son radicalmente distintas de otras y, así, las que primero entran por los ojos son las de Amiga y Commodore 64 (esta última incluso con voces digitalizadas). El problema, como decía, es que resultan tan diferentes de las de Spectrum y Amstrad que casi se podrían considerar juegos a parte. Por ejemplo, los desarrollos para Amiga y C64 cuentan con más fases que los ports de Spectrum y Amstrad, pero éstas son más cortas. Además, los gráficos son muy coloristas y el juego posee scroll aunque, inexplicablemente, los jefes de nivel se muestran mucho menos espectaculares que en el Speccy y el CPC.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-724" title="mythamiga1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythamiga1.gif?w=450" alt="mythamiga1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-725" title="mythamiga2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythamiga2.gif?w=450" alt="mythamiga2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-729" title="mythc642" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythc642.gif?w=450" alt="mythc642"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-730" title="mythc643" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythc643.gif?w=450" alt="mythc643"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-728" title="mythc641" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythc641.gif?w=450" alt="mythc641"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-721" title="myth_nes1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth_nes1.jpg?w=450" alt="myth_nes1"   /></p>
<p style="text-align:center;">NES.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-722" title="myth_nes2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth_nes2.jpg?w=450" alt="myth_nes2"   /></p>
<p style="text-align:center;">NES.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-720" title="myth_cerbero_c64" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth_cerbero_c64.jpg?w=450" alt="myth_cerbero_c64"   /></p>
<p style="text-align:center;">Enemigo final de la fase 1 en C64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-704" title="myth8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth8.gif?w=450" alt="myth8"   /></p>
<p style="text-align:center;">Enemigo final de la fase 1 en Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;">En Spectrum el juego es radicalmente distinto: transcurre pantalla a pantalla y el mapeado de cada fase es mucho mayor, aunque hay tan sólo 4 niveles y una confrontación final. Además, el protagonista, las armas y los enemigos están totalmente rediseñados. A cambio de eso, los nuevos gráficos y la animación se mimaron hasta el extremo y, además, se hizo un excelente uso de la paleta de color de la máquina (aunque el baile de atributos está muy presente). A la hora de elaborar la versión Amstrad alguien decidió que los sprites de Spectrum podían reciclarse de forma directa, ya que nuestro ordenador cuenta con un modo gráfico de alta resolución (320&#215;200) a pesar de que en él tan sólo pueden utilizarse 4 colores. Aunque fue una decisión acertada (los gráficos de Spectrum son excelentes) lo que no tiene perdón de Dios es que en Amstrad se utilizaran inexplicablemente sólo 3 colores simultáneos en pantalla (como mucho), se omitieran algunas animaciones durante los títulos del programa y encima se suprimiera la fase final, el enfrentamiento contra Dameron. Por si fuera poco, en el CPC algunos escenarios se simplificaron respecto a su versión hermana, no se pueden redefinir las teclas (con lo que tenemos que adaptarnos a la engorrosa configuración por defecto del teclado) y el juego es un poco más lento que en Spectrum (debieron pensar que también era bueno aprovechar el código). A pesar de ello, el programa de Speccy era demasiado brillante como para que las tropelías del torpe equipo que  portó el juego pudieran hacer demasiado daño a Myth, de modo que lo que llegó a nuestras manos fue una gran aventura, en el más amplio sentido de la palabra, a pesar de tocarnos bailar con la más fea.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-727" title="mythams2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythams2.gif?w=450" alt="mythams2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-732" title="mythspec2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythspec2.gif?w=450" alt="mythspec2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-726" title="mythams" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythams.gif?w=450" alt="mythams"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-731" title="mythspec" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythspec.gif?w=450" alt="mythspec"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-701" title="myth5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth5.gif?w=450" alt="myth5"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-723" title="myth_spectrum_calaveras" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth_spectrum_calaveras.jpg?w=450" alt="myth_spectrum_calaveras"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">¿Y como es Myth?. En Amstrad resulta un arcade de plataformas con muchos toques de aventura. Está dividido en 4 grandes fases que se corresponden a su vez con 4 épocas históricas, cada una de ellas regida por un grupo de Dioses del Panteón Clásico. Así, viajaremos en primer lugar al Hades, ascenderemos posteriormente a la Grecia clásica, continuaremos nuestra aventura enfrentándonos a los seres mitológicos de Escandinavia y terminaremos la batalla en el Antiguo Egipto.</p>
<p style="text-align:justify;">El objetivo en todos los niveles consiste en recoger cinco transportadores esféricos (hay que abatirlos disparándoles bolas de energía) para que así aparezca el Icono Maestro que nos permita, utilizándolo en el lugar adecuado, avanzar hasta el siguiente período histórico. Para lograr nuestro cometido deberemos usar diversos objetos repartidos por el mapeado y hacer frente a gran número de enemigos, siendo bastante común que estos sólo resulten susceptibles de ser atacados con un tipo de arma determinada (sobre todo los jefes de nivel).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-700" title="myth4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth4.gif?w=450" alt="myth4"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-701" title="myth5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth5.gif?w=450" alt="myth5"   /></p>
<p style="text-align:center;">Teletransportadores bien custodiados.</p>
<p style="text-align:justify;">Los objetos a emplear se encuentran dentro de diversos contenedores (pueden tener forma de cofre, vasija, jarrón&#8230;) y su utilización pasa simplemente por recogerlos y activarlos en la pantalla adecuada. Esto hace que, a la hora de la verdad, tampoco resulte una aventura muy difícil porque con un sencillo método de ensayo y error que implique probar los objetos &#8220;extraños&#8221; en las pantallas que posean alguna barrera podemos superar la práctica totalidad del juego. La excepción se da únicamente en las dos primeras fases, en las que existen ciertas acciones que pueden ser un poco más complejas (sobre todo en Amstrad, donde se eliminaron las pistas de los escenarios). En teoría, en el manual también aparecen recogidos una serie de consejos en clave que deberían ayudarnos a resolver los enigmas, pero vale más que no hagamos demasiado caso porque confuden más que ayudan (quizá debido a una mala traducción).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-699" title="myth3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth3.gif?w=450" alt="myth3"   /></p>
<p style="text-align:center;">Diversos contenedores con objetos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-702" title="myth6" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth6.gif?w=450" alt="myth6"   /></p>
<p style="text-align:center;">Seleccionando el pergamino provocaremos que la lluvia apague el fuego.</p>
<p style="text-align:justify;">Como a lo largo de nuestro viaje tendremos que emplear diversas armas y utensilios, el marcador está estructurado de forma que estos puedan seleccionarse cómodamente de una forma muy visual. Si pulsamos la barra espaciadora el juego se detendrá y nosotros podremos elegir con calma el elemento que queremos utilizar en esa ocasión. Pulsando espacio nuevamente volveremos a la acción. Por otra parte, como se ve, el marcador informa de muchas más cosas: energía y vidas restantes, puntos acumulados, teletransportadores recogidos (contabilizados por el número de esferas que aparecen en la ventana de la derecha) y también el número de unidades restantes del objeto que estemos usando (en este caso nos quedarían 46 bolas de energía, que se emplean como munición).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-698" title="myth2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth2.gif?w=450" alt="myth2"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Cuando comencemos a jugar, veremos que la primera fase de Myth transcurre en el infierno. Allí deberemos hacer frente a un buen número de esqueletos a fin de, una vez vencidos, recoger sus calaveras. Cuando tengamos unos cuantas nuestra misión será despertar a la gárgola que yace en cierto foso arrojándolas a su interior. Si la vencemos, dejará caer un tridente que podremos utilizar para atacar al dragón señor de los infiernos. Cuando muera el reptil conseguiremos la llave que nos permitirá alcanzar cierto pasaje secreto, donde se encuentra el teletransportador más oculto de todo el Hades, imprescindible para superar el nivel.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-701" title="myth5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth5.gif?w=450" alt="myth5"   /></p>
<p style="text-align:center;">La iracunda gárgola surge de las profundidades.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-703" title="myth7" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth7.gif?w=450" alt="myth7"   /></p>
<p style="text-align:center;">Vencida la gárgola, aparece el tridente.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-704" title="myth8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth8.gif?w=450" alt="myth8"   /></p>
<p style="text-align:center;">La lucha final contra el dragón.</p>
<p style="text-align:justify;">La segunda fase transcurre en la Grecia Clásica. Allí combatiremos contra una gran hidra de tres cabezas que sólo es vulnerable a los terribles proyectiles que escupe Medusa (aunque históricamente Heracles y su sobrino se apañaron para matarla con una hoz y teas ardientes). Evidentemente, y dado que Medusa no está dispuesta a colaborar con nosotros, habremos de cortarle la cabeza como si fuéramos un Perseo cualquiera y recogerla en una bolsa para poder hacer frente con ella al temible monstruo. Uno de los mayores problemas del nivel radica en encontrar la bolsa, oculta en el interior de una gran estatua. Como punto simpático, durante nuestro camino nos encontraremos con una ninfa que se transformará en un asqueroso demonio a poco que nos acerquemos a ella, ¡cuidado!.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-705" title="myth10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth10.gif?w=450" alt="myth10"   /></p>
<p style="text-align:center;">Aunque no lo parezca, ahí dentro hay una bolsa.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-706" title="myth11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth11.gif?w=450" alt="myth11"   /></p>
<p style="text-align:center;">Cualquiera le roza un pelo a esta chavala.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-707" title="myth12" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth12.gif?w=450" alt="myth12"   /></p>
<p style="text-align:center;">Medusa, plenamente dispuesta a matarnos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-708" title="myth13" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth13.gif?w=450" alt="myth13"   /></p>
<p style="text-align:center;">Y al final, la hidra.</p>
<p style="text-align:justify;">La tercera fase transcurre en la dura Escandinavia del año 500 antes de Cristo. Comenzaremos navegando a bordo de un clásico drakkar vikingo infestado de guerreros y, encima, en plena tormenta. Para escapar tendremos que luchar contra los escandinavos y recoger el transportador que se encuentra sobre el casco, momento en el que llegaremos a tierra firme. Allí nos veremos las caras con fantasmas, trolls y un gran dragón, cada uno de ellos sólo vulnerable a un tipo de arma (en concreto, el dragón tan sólo puede ser atacado con los cuchillos que liberan los trolls al morir). Finalmente, una vez derrotado el saurio, conseguiremos la llave del castillo en el que se encuentra esperándonos Thor, el Dios del Trueno.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-709" title="myth14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth14.gif?w=450" alt="myth14"   /></p>
<p style="text-align:center;">A bordo del drakkar.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-712" title="myth18" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth18.gif?w=450" alt="myth18"   /></p>
<p style="text-align:center;">Comitiva de fantasmas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-726" title="mythams" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mythams.gif?w=450" alt="mythams"   /></p>
<p style="text-align:center;">El dragón.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-711" title="myth17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth17.gif?w=450" alt="myth17"   /></p>
<p style="text-align:center;">La lucha final.</p>
<p style="text-align:justify;">El último nivel resulta, con diferencia, el más complicado. Transcurre en el antiguo Egipto, dentro de una pirámide que, a la hora de la verdad, es un complejo entramado de pasillos lleno de trampas mortales. Deberemos recorrer todas las estancias, una por una, hasta obtener el ojo de Orus que nos permitirá penetrar en el último corredor, donde tendrá lugar la confrontación con el jefe de la fase. Por el camino habremos de recoger 4 vasijas, que servirán para que el enemigo final despierte de su letargo, y también tendremos que buscar la reliquia que nos posibilitará disparar los proyectiles que acaben con él. La dificultad en esta última fase es realmente alta, ya que existen multitud de losas falsas en el suelo que, al ser pisadas, accionan diversas trampas mortales: bien bloques de piedra que caen del techo, bien oquedades con pinchos que surgen de la nada, o bien afilados hachas. Además, existen multitud de fosos profundos que deberemos sortear con habilidad. La pirámide también está plagada de momias extremadamente peligrosas en su último nivel y, por si fuera poco, acceder a la cámara mortuoria final conllevará un delicado de ejercicio de saltos coordinados para no dar con nuestros huesos en los pinchos que aguardan a los profanadores.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-713" title="myth19" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth19.gif?w=450" alt="myth19"   /></p>
<p style="text-align:center;">El oasis, única pantalla apacible del nivel.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-714" title="myth20" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth20.gif?w=450" alt="myth20"   /></p>
<p style="text-align:center;">Cinco puertas y cinco retos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-715" title="myth22" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth22.gif?w=450" alt="myth22"   /></p>
<p style="text-align:center;">En determinados momentos sólo correr puede salvar nuestra vida.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-717" title="myth25" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth25.gif?w=450" alt="myth25"   /></p>
<p style="text-align:center;">Si el hacha nos alcanza seremos historia.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-716" title="myth24" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth24.gif?w=450" alt="myth24"   /></p>
<p style="text-align:center;">Los pinchos abundan por doquier.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-718" title="myth26" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth26.gif?w=450" alt="myth26"   /></p>
<p style="text-align:center;">La cólera del dios es terrible.</p>
<p style="text-align:justify;">Tras completar el cuarto nivel, en Spectrum se carga la quinta y última fase, la lucha contra el propio Dameron. Por desgracia, en la versión Amstrad este último nivel no existe y al acabar la confrontación con el dios egipcio lo único que podremos ver será un soso mensaje en el que se nos dice que Dameron  fue vencido (con lo que tenemos que suponer que Dameron es, a fin de cuentas, el morador de la pirámide).  Esta supresión resulta lamentable, ya que el quinto nivel es el epílogo perfecto para el programa, sobre todo teniendo en cuenta la gran espectacularidad del propio Dameron. Como consuelo, dejo aquí una captura del archienemigo final tal y como es en Spectrum (extraída del excelente mapa creado por Pavero en el año 2002).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-695" title="dameron" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/dameron.gif?w=450" alt="dameron"   /></p>
<p style="text-align:center;">Dameron.</p>
<p style="text-align:justify;">Y hasta aquí, más o menos, llega Myth. Valorar el juego técnicamente es un tanto complejo. No se puede negar que los gráficos son excelentes y que todos los sprites fueron dibujados con mimo. La animación, además, resulta absolutamente espectacular, muy suave y cuidada hasta los detalles más mínimos (en el drakkar las gotas de lluvia incluso rebotan al caer sobre el casco del barco y se fragmentan en otras más pequeñas). Por otro lado, los movimientos de nuestro personaje y de todos los enemigos gozan de un enorme número de frames y la transición entre las acciones que realizan todos ellos es sumamente armónica. A esto sumemos que los escenarios también están profusamente animados y llenos de detalle, que los jefes de nivel son enormes y parecen filigranas y que el juego está realizado íntegramente en alta resolución. No es difícil suponer que el impacto visual es muy alto y, al momento, cualquier conocedor de los sistemas de 8 bits puede darse cuenta de que está ante un programa fuera de lo normal. De hecho, si sólo hubiera aparecido en el mercado el juego de Amstrad, sería incapaz de ponerle un pero a sus gráficos. El problema surge cuando comparamos nuestra versión con la de Spectrum y descubrimos que es un simple port que podría estar un mucho mejor realizado. El Amstrad, en modo 1, puede mostrar 4 colores simultáneamente y en la mayoría de las pantallas tan sólo se emplean, inexplicablemente, dos o tres. Probablemente al utilizar este modo gráfico nunca hubiéramos podido disfrutar de tanto colorido como en la versión Spectrum pero, con todo, la cosa podría haberse mejorado bastante. El problema afecta sobre todo al último nivel, que resulta prácticamente monocromo. Por otra parte, el fondo sobre el que transcurre la acción es totalmente negro, seguramente para ahorrar memoria, pero también porque los sprites están enmarcados en zonas poligonales de este color que son un poco más grandes de lo que debieran.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto al tamaño del área de juego, apuntar que no impresionará a nadie. Sin embargo,  no se puede decir tampoco que sea pequeño en modo alguno. Posiblemente, dada la complejidad gráfica del título y lo detallado de sus animaciones, no fue posible incrementar su superficie.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-719" title="myth_area_juego" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/myth_area_juego.jpg?w=450" alt="myth_area_juego"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Sobre el sonido, tan sólo puede comentarse que es muy mediocre. No existe música alguna, ni en la pantalla de presentación ni durante el transcurso del juego. Los efectos, por su parte, son sumamente simples y acompañan a la acción tan sólo en su justa medida. Se agradecen, pero si desaparecieran tampoco sería un drama. Tanto virtuosismo gráfico, sin duda, pasó factura en otros aspectos.</p>
<p style="text-align:justify;">En lo que respecta a la jugabilidad, Myth es un programa elogiable. El protagonista responde perfectamente a nuestras órdenes y, si bien el juego podría ser un 20 o un 30% más rápido (cuando en el emulador lo aceleramos algo se agradece) al jugar a la velocidad original en ningún momento se nos antoja que la acción transcurra demasiado lenta. También hay que tener en cuenta que la celeridad de los disparos enemigos está adecuada a la capacidad de proceso original del Amstrad y, por ello, si el juego se acelera artificialmente puede ser muy difícil esquivarlos. A pesar de todo, de vez en cuando podremos observar algunas pequeñas ralentizaciones que no son demasiado importantes, sobre todo teniendo en cuenta la espectacularidad general de la animación. Además de esto, jugar con el programa no es para nada frustrante ya que la dificultad está, por una vez, muy bien ajustada. Los niveles pueden superarse tras unas cuantas partidas si calculamos con mucho cuidado nuestros movimientos y aprendemos de los errores, lo que hace que finalizar el juego sea un notable reto, pero sin llegar en ningún momento a los demenciales niveles de dificultad de otros títulos. Una vez conocido el mapeado podremos avanzar disfrutando con calma de la aventura y apreciando sus muchas bondades.</p>
<p style="text-align:justify;">Los aspectos negativos ya se citaron a lo largo del análisis. El más llamativo, muy grave, es la inexplicable supresión de la última fase en Amstrad. Tampoco se puede olvidar el mal uso general de la paleta de color, las ralentizaciones y  la simplificación de algunos escenarios respecto a la versión Spectrum. Además, dado que los niveles son muy largos se habría agradecido en gran medida disponer de un sistema de códigos para jugar directamente en el que quisiéramos. El sonido también se antoja demasiado simple y no hay música alguna. Por último, el final del juego resulta pobre y no está, para nada, a la altura general del programa.</p>
<p style="text-align:justify;">Con todo, Myth es impresionante. Estamos, sin duda, ante uno de los mejores juegos de la historia del CPC, aunque frustra en gran medida saber que nuestro ordenador hubiera dado aún bastante más de sí en buenas manos. Por todo ello, y aunque sin duda Myth es un título imprescindible para todos los amantes del Amstrad, no alcanza, para mí, el 90%. Esta valoración es bastante distinta de la que en su momento hicieron los chicos de Amstrad Action, que puntuaron al juego con un generoso 95% e incluso publicaron un cómic de Colin Jones con las aventuras de Dacio, el protagonista de la historia. Como nota graciosa cabe destacar que en esta versión ilustrada de la aventura Dameron como tal tampoco existe y pasa a ser la esfinge del último nivel. Se nota con qué versión jugó el señor Jones antes de comenzar a dibujar <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  . No puedo dar los datos de la persona que escaneó el cómic, porque en el ZIP original (disponible en T.A.C.G.R) no se cita.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/comic_limpio_completo.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-694" title="comic_limpio_completo_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/comic_limpio_completo_web.jpg?w=450" alt="comic_limpio_completo_web"   /></a><strong>Valoración.</strong></p>
<p>Gráficos: 88%</p>
<p>Sonido: 40%</p>
<p>Originalidad y argumento: 80%</p>
<p>Jugabilidad: 90%</p>
<p>Adicción: 90%</p>
<p>Valoración global: 88%.</p>
<p><strong>Portada y manual.</strong></p>
<p><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/portada_manual_300ppp.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-758" title="portada_manual_300ppp_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/portada_manual_300ppp_web.jpg?w=450" alt="portada_manual_300ppp_web"   /></a></p>
<p><strong>Mapa en alta resolución.</strong></p>
<p><strong><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mapa_final.gif" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-696" title="mapa_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/mapa_web.gif?w=450" alt="mapa_web"   /></a> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas.</strong></p>
<p>Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=604" target="_blank">T.A.C.G.R</a> , donde también se encuentra disponible el cómic de la historia.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/692/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/692/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/692/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/692/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/692/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/692/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/692/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/692/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/692/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/692/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/692/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/692/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/692/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/692/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=692&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>RESCATE ATLÁNTIDA</title>
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		<comments>http://mundo-cpc.com/2009/03/15/rescate-atlantida/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 14:52:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Escrito por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: arcade 2D / aventura (1 jugador). Año de publicación: 1989. País de origen: España. Compañía: Dinamic y Creepsoft. Programación: Pablo Ariza. Gráficos: Jose L. Correa, Jose A. Martín, J. Carlos Naranjo y Pablo Ariza. Música: Jose A. Martín. Sonido: no se cita. Pantalla de carga: Débora, Gina [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=568&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-570" title="atlantid1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid1.gif?w=450" alt="atlantid1"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: arcade 2D / aventura (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1989.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: España.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Dinamic y Creepsoft.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: Pablo Ariza.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: Jose L. Correa, Jose A. Martín, J. Carlos Naranjo y Pablo Ariza.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: Jose A. Martín.</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: no se cita.</p>
<p style="text-align:justify;">Pantalla de carga: Débora, Gina y Rubén.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: Enrique Ventura.</p>
<p style="text-align:justify;">Sistema poliload: Pablo Ariza.</p>
<p style="text-align:justify;">Guión y diseño: Creepsoft.</p>
<p style="text-align:justify;">Producción: Víctor Ruiz.</p>
<p><span id="more-568"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">¿Hay tierra alguna más legendaria que la Atlántida?. Según Platón era una enorme, rica y floreciente isla que había estado situada ante los Pilares de Hércules (Estrecho de Gibraltar) hasta que un horrible terremoto la sepultó mucho antes de que él naciera. Cuentan los egipcios, también conocedores de la misma, que la Atlántida poseía numerosas montañas en su parte norte, mientras que en el sur había una enorme y oblonga llanura. La leyenda apunta que en esta mítica extensión de terreno, y antes de que fuera conocida por pueblo alguno, también moró la mujer que enamoró al mismo Poseidón y le dio cinco hijos. Atlas fue el primero de ellos y el favorito de su padre, que lo coronó rey. En su honor, la isla entera pasó a denominarse Atlántida, convirtiéndose también en Atlántico el océano que la bañaba. Con el tiempo, el reino llegó a ser una gran nación, bien conocida por sus numerosos intercambios económico-culturales, hasta que, como relatan los clásicos, se hundió bajo las aguas.</p>
<p style="text-align:justify;">Lo que jamás ninguno de nuestros antepasados llegó a suponer es que la Atlántida, lejos de ser una formación natural, resulta una gigantesca astronave diseñada y construída por los ingenieros del planeta Somerset hace muchos miles de años a fin de estudiar pacífica y discretamente nuestra naturaleza. De esta forma, a lo largo de los siglos los visitantes obtuvieron innumerables datos sobre nuestras primitivas civilizaciones hasta el día en que la enorme nave-isla se hundió bajo las aguas, concluída ya su misión. A pesar de todo, en el presente la Atlántida continúa siendo perfectamente operativa gracias a su avanzadísima tecnología, hecho que recientemente despertó la atención de los malvados DAG (Depredadores de Aspecto Gigantesco), que no dudaron en localizarla y apoderarse de ella. Actualmente, por culpa de este funesto hecho, el Universo corre grave peligro. Los DAG odian profundamente a los habitantes de Somerset y sus planes pasan por utilizar la nave para apoderarse de la Tierra, acabar con ellos y, más tarde, conquistar todo el espacio conocido. Analizada la situación, los pacíficos Somersetianos decidieron intentar una estrategia desesperada para que las aguas volvieran a su cauce. Entre todos los habitantes del planeta eligieron al guerrero más valeroso (sí, nosotros) y le encomendaron una tremenda misión: infiltrarse en la nave y recuperarla, dando así por terminada la amenaza.</p>
<p style="text-align:justify;">Este argumento, original por un lado y totalmente tópico por otro, fue el utilizado por la gente de Dinamic y Creepsoft para dar vida a una de las aventuras más extensas que conocieron los ordenadores de 8 bits. La ficha técnica del programa es, de hecho, bastante impresionante: nada menos que nueve personas se encargaron de la evolucion del proyecto en una época en la que la mayoría de los juegos contaban con minúsculos equipos de desarrollo (al menos en nuestro país). De hecho, las pretensiones del título quedan patentes nada más introducir el disco o la cinta en nuestro ordenador, cuando los logotipos de Dinamic y Creepsot aparecen rotando sobre un cilindro virtual con gran suavidad ante nuestros ojos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-569" title="atlantid0" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid0.gif?w=450" alt="atlantid0"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Tras este primer alarde técnico podremos observar la fantástica pantalla de carga y posteriormente la aparición (totalmente animada) del logotipo de Dinamic, con sus propio &#8220;sistema de partículas&#8221; incorporado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-570" title="atlantid1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid1.gif?w=450" alt="atlantid1"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-571" title="atlantid2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid2.gif?w=450" alt="atlantid2"   /></p>
<p style="text-align:justify;">La exhibición continua con la introducción del programa, al más puro estilo Star Wars. En ella se nos narra el argumento del juego y se muestran posteriormente los créditos del mismo. Tanto el suave scroll con perspectiva del texto como el resto de los efectos gráficos descritos resultaban, en 1989, totalmente inauditos en el Amstrad y propios de sistemas mucho más potentes.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-572" title="atlantid3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid3.gif?w=450" alt="atlantid3"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-573" title="atlantid4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid4.gif?w=450" alt="atlantid4"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Acabada la introducción, se nos pregunta en qué fase queremos jugar. Tras finalizar su carga, comenzaremos a oir la música característica del programa, aún con la pantalla en negro. Suponiendo que elijamos el primer nivel, al pulsar la barra espaciadora veremos una gran nave Kalgar depositando suavemente en el mar la batisfera con la que comenzaremos nuestras andanzas. Luego pasaremos ya a configurar el juego a través de su sistema de menús.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-574" title="atlantid5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid5.gif?w=450" alt="atlantid5"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-575" title="atlantid6" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid6.gif?w=450" alt="atlantid6"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Las opciones son realmente muy justas. Tan sólo podremos decidir si vamos usar el teclado o el joystick, redefinir los controles y comenzar a jugar. Con todo, la pantalla de selección muestra un magnífico aspecto gracias al logrado efecto de reflejo sobre el agua que posee la palabra Atlántida, situada en su parte superior. El logotipo de Dinamic que se usa para realizar las selecciones también está animado, de modo que la navegación por el sistema de menús provocará que se desintegre e integre con total suavidad ante nuestros ojos delante de la opción que elijamos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-576" title="atlantid7" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid7.gif?w=450" alt="atlantid7"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Cuando comenzamos la partida todo parece algo confuso, ya que el juego sigue un desarrollo poco convencional. Si no tocamos el teclado, nuestra batisfera, recién depositada sobre las aguas, descenderá lentamente hasta tocar el fondo del océano, momento en el cual podremos empezar a experimentar un poco.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-578" title="atlantid9" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid9.gif?w=450" alt="atlantid9"   /></p>
<p style="text-align:justify;">En la parte superior de la pantalla observamos el marcador principal del juego, que sirve a su vez para que controlemos nuestros progresos. En la zona izquierda está reflejado nuestro nivel de oxígeno, que se irá agotando lentamente a medida que permanezcamos en el fondo del mar, tanto si estamos dentro como fuera de nuestra batisfera (para evitar la asfixia podemos ascender a la superficie o bien utilizar las numerosas bolsas de aire que existen en las galerías submarinas). En el centro del marcador aparecen los objetos que llevamos a cuestas en ese momento (si estamos en la batisfera, aunque se muestren tres, puede haber más) y en la parte derecha se ve el nivel de combustible de nuestro vehículo (al comienzo de nuestra misión está bajo mínimos).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-630" title="marcador" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/marcador.gif?w=450" alt="marcador"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Sin embargo, no sólo de oxígeno vive el hombre (bueno, y el Somersetiano). En la parte inferior de la pantalla existe otro marcador y en él aparece representado un corazón que a su vez es el indicador de nuestro nivel de energía. Según vayamos sufriendo ataques irá ponéndose azul hasta que finalmente muramos, de modo que deberemos actuar con precaución para no ser pasto de los peces. Finalmente, en este panel inferior también podemos ver la puntuación actual (a la izquierda) y la máxima (a la derecha).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-631" title="marcador2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/marcador2.gif?w=450" alt="marcador2"   /></p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a la batisfera, de la serie X-9000, decir que es el medio de transporte que han puesto a nuestra disposición los habitantes de Somerset. Será imprescindible para completar la aventura y ofrece cierta protección contra un buen número de criaturas. Como características particulares, mencionar que va armada con un pequeño cañón laser, puede utilizarse como areonave fuera del agua y, además, permite almacenar nueve objetos en su interior. Por desgracia, su combustible es escaso, de modo que tendremos que reponerlo a lo largo de la aventura.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-577" title="atlantid8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid8.gif?w=450" alt="atlantid8"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Dado que el fondo del mar y la propia nave Atlántida resultan un estrecho e intricado laberinto cuevas, pasadizos y pasillos, en muchos casos deberemos abandonar nuestro orondo vehículo para cumplir diversas misiones. Cuando lo hagamos tan sólo podremos llevar tres objetos con nosotros, de modo que habremos de elegirlos con sumo cuidado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-582" title="atlantid15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid15.gif?w=450" alt="atlantid15"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Los objetivos que tendremos que cumplir para llevar a buen puerto nuestra misión son bastante complejos y requieren el uso de numerosas herramientas, permitiéndosenos en numerosos momentos tomar varias decisiones que afectarán al desarrollo posterior de la historia. De hecho, es incluso posible llegar al último nivel sin que podamos terminar la aventura porque nos falten objetos imprescindibles. No parece un panorama muy halagüeño, ¿verdad?. Por suerte, los ingenieros de Somerset, en colaboración con Dinamic, han intentando hacernos las cosas un poco más fáciles equipándonos convenientemente. Así, al principio del juego dispondremos de los siguiente utensilios:</p>
<p style="text-align:justify;">- Ordenador portátil: que hasta la última fase no tiene ninguna utilidad, pero es imprescindible.</p>
<p style="text-align:justify;">- Pistola láser de carga ilimitada: para que podamos hacer frente a nuestros adversarios fuera de la batisfera.</p>
<p style="text-align:justify;">- Propulsor: nos permite desafiar la ley de la gravedad, tanto en tierra firme como bajo el agua. Imprescindible.</p>
<p style="text-align:justify;">- Molde: es necesario para fabricar unas barras de oro que precisaremos en el último nivel.</p>
<p style="text-align:justify;">- Maletines de primeros auxilios: podemos utilizarlos si estamos faltos de energía (hay dos).</p>
<p style="text-align:justify;">En fin&#8230; no es mucho, pero sí mejor que nada.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a la estructura de las fases, todos los niveles poseen grandes dimensiones y un complejo diseño laberíntico, de modo que, en muchos casos, completar con éxito nuestras tareas dependerá del sentido de la orientación que poseamos y de nuestra capacidad para dibujar un mapa. Comentar que por el entorno podremos movernos con total libertad siempre y cuando nuestra batisfera posea combustible o tengamos equipado el propulsor, ya que, de otro modo, quedaremos irremediablemente atrapados en las fosas marinas o en algún oscuro corredor.</p>
<p>Pasemos a ver, con algo de detalle, cada uno de los escenarios.</p>
<p style="text-align:justify;">••• Nivel 1, La llegada a la Tierra.</p>
<p style="text-align:justify;">La primera fase transcurre en el fondo del oceano. Deberemos buscar la entrada a la Atlántida, oculta en algún lugar secreto, y fabricar las barras de oro que necesitaremos en la tercera fase para activar el cañón de rayos GENX del interior de la nave. Para ello disponemos de un crisol que hemos trajimos de nuestro planeta, pero necesitaremos encontrar el oro y fundirlo. Además, en esta primera zona hay varios objetos que serán de utilidad más adelante.</p>
<p style="text-align:justify;">Para ponernos las cosas difíciles nos encontraremos con diversos enemigos, todos ellos representantes de la agresiva fauna marina terrestre. En concreto lucharemos contra pececillos de mal genio, tiburones, peces abisales, pulpos y caballitos de mar, aunque estos últimos son totalmente inofensivos. Los pececillos, por su parte, no pueden causarnos daño dentro de nuestra batisfera, pero todos los demás animales, excepto los caballitos, sí.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-577" title="atlantid8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid8.gif?w=450" alt="atlantid8"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pececillos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-582" title="atlantid15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid15.gif?w=450" alt="atlantid15"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pulpo y caballito de mar.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-587" title="atlantid22" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid22.gif?w=450" alt="atlantid22"   /></p>
<p style="text-align:center;">Tiburón y peces abisales.</p>
<p style="text-align:justify;">Los ingenieros de nuestro planeta sospechan que la entrada a la ciudad sumergida de la Atlántida puede estar oculta en el interior de un galeón hundido al que deberemos entrar por la fuerza, esto es: rompiendo el casco con algo contudente. Así las cosas, nuestra primera misión será encontrar este objeto y, dado que cerca de donde depositaron nuestra batisfera hay un esqueleto de ballena, ¿qué mejor que recoger un hueso de la misma?.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-580" title="atlantid11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid11.gif?w=450" alt="atlantid11"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Con él en nuestro poder deberemos buscar el barco, que se encuentra dentro de una inmesa gruta (¿cómo diablos llegó ahí?) , y penetrar en su interior.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-583" title="atlantid16" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid16.gif?w=450" alt="atlantid16"   /></p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-584" title="atlantid18" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid18.gif?w=450" alt="atlantid18"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-585" title="atlantid19" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid19.gif?w=450" alt="atlantid19"   /></p>
<p style="text-align:center;">Agujero en el casco.</p>
<p style="text-align:justify;">Dentro del barco hallaremos un tesoro que nos permitirá fabricar las barras de oro que tanto necesitamos, de modo que lo cogemos y abandonamos el lugar.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-586" title="atlantid20" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid20.gif?w=450" alt="atlantid20"   /></p>
<p style="text-align:center;">Los tesoros del barco.</p>
<p style="text-align:justify;">Ahora debemos regresa a la batisfera y recoger el crisol, para, una vez que esté en nuestro poder, intentar localizar una fuente de calor que permita fundir el oro. Por suerte, en algún lugar del mapeado hay un pequeño volcán que resulta perfecto para nuestros fines.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-589" title="atlantid24" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid24.gif?w=450" alt="atlantid24"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-590" title="atlantid25" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid25.gif?w=450" alt="atlantid25"   /></p>
<p style="text-align:center;">Ya tenemos las barras.</p>
<p style="text-align:justify;">Una vez fabricadas las barras tendremos todo lo necesario para abandonar la primera fase. Sin embargo, hay algunos objetos útiles que podemos buscar antes de hacerlo.</p>
<p style="text-align:justify;">Los primeros son las ánforas: si encontramos una y la recogemos podremos después mover nuestra batisfera hasta el oleoducto roto que emerge en algunos puntos del subsuelo y utilizar la vasija para llenar su depósito de combustible, algo bastante vital, por otra parte.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-587" title="atlantid22" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid22.gif?w=450" alt="atlantid22"   /></p>
<p style="text-align:center;">Aunque no lo parezca, el objeto gris es un ánfora.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-579" title="atlantid10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid10.gif?w=450" alt="atlantid10"   /></p>
<p style="text-align:center;">Oleoducto.</p>
<p style="text-align:justify;">Otro objeto secundario relativamente importante es la manguera de goma que se encuentra en una gruta. Si la conseguimos, en el tercer nivel todo resultará mucho más fácil a la hora de suministrar combustible a nuestro vehículo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-588" title="atlantid23" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid23.gif?w=450" alt="atlantid23"   /></p>
<p style="text-align:center;">Tubo de goma, casi irreconocible.</p>
<p style="text-align:justify;">Cuando hayamos terminado tendremos que volver al barco, puesto que la entrada a la Atlántida se encuentra en su interior. Una vez allí recogeremos la bola de cañón y con ella subiremos hasta la mesa. Luego la dejaremos caer delante del cuadro y&#8230; se abrirán las puertas de la ciudad (algo muy &#8220;fácil&#8221; de intuir, como se podrá imaginar el lector <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  )</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-591" title="atlantid27" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid27.gif?w=450" alt="atlantid27"   /></p>
<p style="text-align:justify;">••• Nivel 2, La Ciudad.</p>
<p style="text-align:justify;">La Atlántida se encuentra protegida por una enorme cúpula artificial pero, aún así, está llena de agua. Por ello, cuando se abran las compuertas de la misma y penetremos en su interior nos encontraremos en una situación bastante comprometida en lo que al oxígeno se refiere. Por suerte, el mapeado es más pequeño que antes, aunque no resulta nada desedeñable. En cualquier caso, si sabemos lo que hay que hacer, el nivel puede completarse con rapidez.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-592" title="atlantid29" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid29.gif?w=450" alt="atlantid29"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Los enemigos en esta ocasión son más peligrosos que antes. Entre ellos podemos citar a los Krangas, una subraza DAG bastante imbécil pero muy agresiva, y los tiburones martillo, muy similares a los convencionales. También nos acompañarán los pececillos, iguales a los del nivel anterior.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-593" title="atlantid30" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid30.gif?w=450" alt="atlantid30"   /></p>
<p style="text-align:center;">Kranga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-594" title="atlantid31" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid31.gif?w=450" alt="atlantid31"   /></p>
<p style="text-align:center;">Tiburón martillo.</p>
<p style="text-align:justify;">Además, nos veremos las caras con un rival muy parecido al típico supervillano tan convencional en otros juegos. Hablamos del mago Korx, un ser extremadamente peligroso y resentido, aliado con los DAG e invulnerable a todas nuestras armas. Korx no nos perseguirá, pero protege permanentemente la entrada al interior de la nave, de forma que matarlo es imprescindible para completar la zona.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-595" title="atlantid32" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid32.gif?w=450" alt="atlantid32"   /></p>
<p style="text-align:center;">Korx.</p>
<p style="text-align:justify;">Esta vez hay dos objetivos principales: eliminar al mago y conseguir un espejo que utilizaremos en la tercera fase. La primera parte de nuestro cometido la lograremos tras adentrarnos en el complejo entramado de cavernas que hay bajo la ciudad. Allí encontraremos una semilla que servirá para hacer crecer una extraña planta capaz de estrangular y suprimir al hechicero para siempre, momento en el cual liberará una gema que nos permitirá la entrada al interior de la nave.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-599" title="atlantid36" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid36.gif?w=450" alt="atlantid36"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-600" title="atlantid37" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid37.gif?w=450" alt="atlantid37"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-601" title="atlantid38" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid38.gif?w=450" alt="atlantid38"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-602" title="atlantid39" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid39.gif?w=450" alt="atlantid39"   /></p>
<p style="text-align:center;">La muerte de un desgraciado.</p>
<p style="text-align:justify;">El espejo se encuentra en el interior de una casa localizada en la parte inferior derecha de la metrópolis. Reconoceremos el inmueble porque está cubierto de algas y su puerta permanece abierta.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-597" title="atlantid34" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid34.gif?w=450" alt="atlantid34"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-598" title="atlantid35" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid35.gif?w=450" alt="atlantid35"   /></p>
<p style="text-align:center;">Espejo.</p>
<p style="text-align:justify;">Tras conseguirlo, ya podremos coger la joya que liberó el mago al morir, lo que nos transportará de forma inmediata al tercer nivel.</p>
<p style="text-align:justify;">Señalar que en esta segunda fase existen algunas algas Kherix, mitad terrestres, mitad DAG. El detalle no tendría importancia si no fuera porque dichos vegetales permiten reponer tanto energía como combustible, de modo que no es mala idea memorizar los lugares donde se encuentran e ir directamente a por ellas, sobre todo considerando que es probable que ya no tengamos botiquines.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-596" title="atlantid33" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid33.gif?w=450" alt="atlantid33"   /></p>
<p style="text-align:center;">Alga kherix.</p>
<p style="text-align:justify;">••• Nivel 3, El interior de la nave.</p>
<p style="text-align:justify;">El final de nuestro periplo comienza cuando somos teletransportados dentro del engendro espacial. Ante nosotros tenemos el último y más difícil de los retos: llevar de nuevo la enorme máquina de vuelta a Somerset. Por desgracia, no será fácil, ya que los DAG han logrado activar los sistema de seguridad, bloqueando el acceso a la sala principal de ordenadores así como al punto de teletransporte. Por si fuera poco, aunque la Atlántida no está llena de agua, su atmósfera no es respirable para nosotros, por lo que deberemos proveernos constantemente de oxígeno en alguno de los numerosos depósitos dispersos por el mapeado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-603" title="atlantid41" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid41.gif?w=450" alt="atlantid41"   /></p>
<p style="text-align:justify;">En el tercer nivel nos enfretaremos sólo a dos tipos de adversarios: los robots Bragtroy y los propios soldados DAG. Los primeros son sumamente peligrosos y escurridizos, pudiendo penetrar prácticamente en cualquier recoveco de la nave. Los DAG tienen un tamaño mucho mayor y sólo recorren los espacios más abiertos, sin embargo, debemos tener sumo cuidado con ellos, van fuertemente armados y nos perseguirán hasta la muerte.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-604" title="atlantid42" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid42.gif?w=450" alt="atlantid42"   /></p>
<p style="text-align:center;">Bragtroy.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-606" title="atlantid44" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid44.gif?w=450" alt="atlantid44"   /></p>
<p style="text-align:center;">DAG.</p>
<p style="text-align:justify;">A pesar de que el sistema de seguridad se encuentra operativo y la batisfera no puede abandonar el punto de teletransporte, existe un segundo acceso, muy pequeño, por el que podremos escapar de la sala. Los DAG no lo sellaron debido a su gran masa corporal, como ellos no cabían en su interior pensaron que nadie más lo haría. Desafortunadamente, los Bragtroy también caben, de modo que habremos de andar con ojo.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-605" title="atlantid43" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid43.gif?w=450" alt="atlantid43"   /></p>
<p style="text-align:justify;">La primera tarea será tomar el espejo y las barras de oro para encaminar luego nuestros pasos hasta el cañón de rayos GENX que se encuentra en el otro extremo de la nave. Para llegar hasta él podemos usar tanto el propulsor como diversos ascensores, pero dado que si optamos por el propulsor no podremos coger la pistola, es más razonable hacer el viaje a pie. Debemos tener cuidado, porque aún no podemos llamar a ninguno de los elevadores del complejo, de modo que si cometemos errores es posible que quedemos atrapados.</p>
<p style="text-align:justify;">Una vez en las inmediaciones del cañón hay que dejar el espejo bajo el agujero del techo y activar el dispositivo con las barras de oro, momento en que el haz de rayos incidirá sobre el mecanismo de apertura de las compuertas de la sala de ordenadores al reflejarse en él.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-609" title="atlantid47" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid47.gif?w=450" alt="atlantid47"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-608" title="atlantid46" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid46.gif?w=450" alt="atlantid46"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-610" title="atlantid49" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid49.gif?w=450" alt="atlantid49"   /></p>
<p style="text-align:center;">Activación del cañón de rayos GENX.</p>
<p style="text-align:justify;">Ahora debemos volver a la batisfera para recoger el ordenador portatil. Por el camino es más que recomendable que matemos algún soldado DAG, ya que dejará caer una tarjeta de identificación que servirá para llamar a los ascensores si nos quedamos atrapados.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-611" title="atlantid50" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid50.gif?w=450" alt="atlantid50"   /></p>
<p style="text-align:center;">La tarjeta, a nuestros pies.</p>
<p style="text-align:justify;">Luego encaminaremos nuestros pasos hacia la sala de ordenadores para, una vez en ella, utilizar el terminal portátil frente al gran ordenador de la izquierda. En ese  momento  se abrirá el acceso al punto de teletransporte, lo que a su vez permitirá sacar de él la batisfera y llevarla también hasta la sala.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-612" title="atlantid51" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid51.gif?w=450" alt="atlantid51"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-613" title="atlantid52" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid52.gif?w=450" alt="atlantid52"   /></p>
<p style="text-align:center;">Sala de ordenadores.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-614" title="atlantid53" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid53.gif?w=450" alt="atlantid53"   /></p>
<p style="text-align:center;">Apertura de las compuertas.</p>
<p style="text-align:justify;">Cuando nuestro pequeño vehículo se encuentre en la sala de ordenadores el juego estará casi concluido. Tan sólo habremos situar la X-9000 tal y como se muestra en las capturas y volver a utilizar el ordenador portátil. Inmediatamente se iniciará la secuencia de despegue automático y la Atlántida abandonará la tierra para regresar a Somerset. Hemos terminado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-615" title="atlantid54" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid54.gif?w=450" alt="atlantid54"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-616" title="atlantid55" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid55.gif?w=450" alt="atlantid55"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-617" title="atlantid56" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid56.gif?w=450" alt="atlantid56"   /></p>
<p style="text-align:center;">Los últimos instantes de la aventura.</p>
<p style="text-align:justify;">Debemos tener en cuenta que la batisfera debe poseer suficiente combustible para iniciar la operación de despegue, de modo que si no repostamos en niveles anteriores habrá que solucionar la papeleta. Para ello hay varias posiblidades. La primera pasa por recoger el combustible que hay cerca del cañón de rayos GENX y transferirlo a la pequeña nave con la manguera de goma que deberíamos llevar con nosotros desde el primer nivel. La segunda implica utilizar un alga Kherix o un ánfora llena y la tercera ir hasta la sala de máquinas de la Atlántida, buscar una lata de combustible, llenarla en un depósito y regresar con ella a la X-9000.</p>
<p style="text-align:justify;">Cuando completemos nuestra titánica tarea podremos asistir al espectacular final animado del juego, en el que se observa como la Atlántida despega majestuosamente, abandona el océano y regresa a nuestro planeta natal, Somerset, lejos de ser ya una amenaza. La secuencia final es bastante impresionante tanto por calidad como por longitud. Resulta totalmente inusual para los juegos de la época, sobre todo si nos referimos a los ordenadores de 8 bits. Finalmente, leeremos un texto que nos felicita por nuestra labor y nos anuncia que NO habrá una segunda parte (¡sigh!).</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-618" title="atlantid57" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid57.gif?w=450" alt="atlantid57"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-620" title="atlantid59" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid59.gif?w=450" alt="atlantid59"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-621" title="atlantid60" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid60.gif?w=450" alt="atlantid60"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-622" title="atlantid61" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid61.gif?w=450" alt="atlantid61"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-623" title="atlantid62" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid62.gif?w=450" alt="atlantid62"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-624" title="atlantid63" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid63.gif?w=450" alt="atlantid63"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-625" title="atlantid64" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid64.gif?w=450" alt="atlantid64"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-626" title="atlantid65" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid65.gif?w=450" alt="atlantid65"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-627" title="atlantid66" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid66.gif?w=450" alt="atlantid66"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-627" title="atlantid66" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid66.gif?w=450" alt="atlantid66"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-628" title="atlantid67" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid67.gif?w=450" alt="atlantid67"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Salta a la vista que Rescate Atlántida es una aventura con todo lo que se podría pedir a un buen juego: variedad de enemigos, tres fases, muchas submisiones, atractivo argumento&#8230; quizá, de hecho, parecía un proyecto demasiado grande para llevar a cabo en un ordenador de 8 bits. Sin embargo, y en contra de todo pronóstico, el resultado final fue impresionante, sobre todo gracias al excelente trabajo de la gente de Creepsoft (en el 89 Dinamic había empezado a confiar gran parte de sus proyectos a compañías externas para mantener su nivel de calidad y este equipo en concreto fue uno de los que mayores éxitos le aportó).</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficamente el juego es excepcional y, de hecho, en pocos títulos se puede apreciar tan bien la capacidad del CPC. Tanto los sprites como los decorados gozan de una extraordinaria profundidad de color y están diseñados con primor, aprovechando al máximo la paleta del ordenador. El resultado final es visualmente muy llamativo, destacando sobre todo la tercera fase, que recrea el interior de la Atlántida con un grado de detalle muy elevado. Otro aspecto que llama profundamente la atención es la gigantesca longitud del mapeado y la presencia en él de enormes objetos, como el galeón hundido. Además, los niveles pueden ser recorridos con total libertad y están diseñados con gran coherencia, existiendo abundantes estructuras y detalles que, aún no teniendo que ser visitados obligatoriamente (como la sala de máquinas de la Atlántida o la cúpula de la ciudad) se incorporaron porque simplemente era lógico que estuvieran ahí. Esto implica que, realmente, los cometidos de cada fase puedan ser completados rápidamente si conocemos bien el entorno, pero también que podamos perdernos con facilidad buscando diversos objetos o visitando lugares que no son necesarios para el desarrollo del juego, lo que potencia enormemente la sensación de estar viviendo una auténtica aventura en un mundo real.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-607" title="atlantid45" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid45.gif?w=450" alt="atlantid45"   /></p>
<p style="text-align:center;">El impresionante motor de la Atlántida.</p>
<p style="text-align:justify;">La animación no se queda atrás. Todos los sprites se mueven con soltura y en ningún momento el juego llega a ralentizarse lo más mínimo, suceda lo que suceda. El scroll también resulta muy suave a pesar de que contemos con libertad absoluta de movimiento, lo que conlleva que existan hasta 8 direcciones de desplazamiento posibles (arriba, abajo, izquierda, derecha y diagonales). Un auténtico logro, sobre todo considerando la gigantesca extensión de los niveles y la perfecta respuesta al teclado. Además, el motor gráfico presenta otras virtudes igualmente loables: la superposición de sprites es siempre natural y perfecta, podemos pasar por delante o por detrás de los objetos&#8230; (esto último es muy útil, porque sirve para diferenciar un utensilio que puede ser recogido de otro que forme parte del decorado). En suma, un gran trabajo.</p>
<p style="text-align:justify;">Musicalmente hablando, Rescate Atlántida también es impecable. La melodía del juego, que nos acompañará durante la partida, resulta sumamente pegadiza y está francamente bien orquestada, con multitud de tonos. En ningún momento llega a cansar y se agradece, ya que es la misma para las tres fases y encima no puede configurase el programa para que deje de sonar. Debería haberse tenido en cuenta esa posibilidad, a pesar de las bondades de la canción. Los efectos sonoros son bastante ramploncillos, no es que estén mal ni mucho menos, pero la música los enmascara.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a la jugabilidad, poco hay que objetar. La rápida respuesta a los controles, la sensación de interactuación con el entorno, el enorme grado de libertad del que gozamos&#8230; todo ello contribuye notablemente a magnificar la experiencia de juego, que resulta difícilmente mejorable. Tan sólo en el último nivel puede uno armarse algún pequeño lío con los ascensores y nuestros adversarios, ya que los DAG poseen un tamaño tan grande que a veces impiden que se complete el recorrido de los mismos. En cualquier caso, y dada su peligrosidad, no resulta un problema grave, ya que nuestra misión fundamental será acabar con los invasores, no utilizar los elevadores para subir y bajar en su compañía. En cuanto a la dificultad, mencionar que es altísima. Tanto la energía como los niveles de oxígeno son bastante justos, aunque todas las submisiones pueden completarse si conocemos al dedillo los niveles y hacemos correcto uso de botiquines y algas. En este sentido, resulta muy recomendable jugar partidas cuyo fin no sea completar la fase, sino realizar una determinada tarea lo más rápidamente posible, para, una vez que las tengamos dominadas todas por separado, jugar el nivel en serio y tratar de finalizarlo. En cualquier caso, una cosa es que acabar el programa sea muy difícil y otra que no podamos dar largos garbeos antes de que nos maten, el juego no se vuelve nunca frustrante.</p>
<p style="text-align:justify;">¿Qué se puede criticar a Rescate Atlántida?. No demasiado. Particularmente habría procurado que la música se pudiera silenciar durante la partida, que la dificultad fuera algo menos elevada y que los problemas a resolver durante la aventura resultaran un poco más lógicos. El límite de poder llevar tan sólo tres objetos si salimos de la batisfera resulta también muy justo, ya que tanto el propulsor como la pistola son herramientas vitales y en muchas ocasiones nos veremos obligados a prescindir de uno de ellos por tener que llevar otros objetos fundamentales (por ejemplo, el crisol y el tesoro o el espejo y las barras de oro). Los enemigos también son muy agobiantes y drenarán rápidamente nuestra energía si nos descuidamos, aunque, por suerte, el contacto con los mismos no afecta para nada a nuestro movimiento, lo que nos permite huir con rapidez si las cosas se ponen feas. Finalmente, aún hay otro aspecto que podría ser teóricamente mejorable: el tamaño real del área de juego. Sin embargo, en esta ocasión, y dada la complejidad gráfica, no estoy seguro de que el CPC pudiera trabajar a mayor resolución, así que posiblemente las propias limitaciones de la máquina se impusieron.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-629" title="atlantid68" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atlantid68.gif?w=450" alt="atlantid68"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pequeño área de juego.</p>
<p style="text-align:justify;">Por lo demás, decir que el juego también salió para Spectrum y MSX, presentando un aspecto similar pero, al mismo tiempo,bastante diferente. La versión de Spectrum cuenta con más resolución, como siempre que en el Amstrad se usa el modo 0, aunque es visualmente mucho menos espectacular. El juego está bien realizado, pero las propias restricciones del ordenador lo condenaron. El problema, de hecho, se aprecia ya en la misma pantalla de carga, difícilmente comparable a la del CPC. Con todo, el desarrollo se mantiene intacto, por lo que Rescate Atlántida continua siendo un gran programa. De hecho, no es que la versión de Speccy sea en absoluto pobre, sino que los gráficos conseguidos en Amstrad son espectaculares.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-634" title="ra_spectrum1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/ra_spectrum1.jpg?w=450" alt="ra_spectrum1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-635" title="ra_spectrum2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/ra_spectrum2.jpg?w=450" alt="ra_spectrum2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">El port de MSX es el menos bueno, ya que resulta visualmente igual a la versión de Spectrum. Una verdadera lástima, porque el ordenador podría haber dado bastante más de sí. A pesar de ello, sigue siendo muy recomendable.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-632" title="ra_msx1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/ra_msx1.jpg?w=450" alt="ra_msx1"   /></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-633" title="ra_msx2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/ra_msx2.jpg?w=450" alt="ra_msx2"   /></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, y como detalle curioso, mencionar que la versión cinta del programa permite jugar a un divertido minijuego (excepto en MSX) mientras se completa la carga principal. Gracias a un innovador sistema, llamado Poliload, podremos echar unas partidas al Mastermind, que consiste en adivinar un pequeño código numérico en pocos intentos, escribiendo, en primer lugar, números al azar. Como respuesta, el ordenador generará una cruz bajo las cifras acertadas en posición incorrecta y un asterisco bajo los dígitos adivinados y correctamente situados. Todo un alarde de originalidad y buen hacer, prácticamente sin precedentes en el CPC, y que indica, una vez más, el mimo con el que nació el programa.</p>
<p style="text-align:justify;">Resumiendo: en mi opinión nos encontramos frente a uno de los grandes clásicos de Dinamic. Rescate Atlántida es un juego al que no le falta de nada y más bien se asemeja a una producción de Amiga. Cuenta con un largo y complejo desarrollo, asombrosos gráficos, impresionante música, numerosas intros e incluso un espectacular final animado. Tuve mi primer contacto con él durante el verano del 89, ya que un primo mío había adquirido la versión de MSX y estaba impresionado con ella, de modo que yo decidí comprar el programa de CPC. Fue un gran acierto, ya que desde que lo cargué en el Amstrad se convirtió uno de mis favoritos y, de hecho, me lo terminé en muchas ocasiones sólo por volver a repetir la experiencia. En el momento actual, jugar con este título merece la pena: es el exponente perfecto de hasta donde puede llegar una máquina humilde cuando se conocen bien sus tripas, hay ganas de trabajar y talento. Además, dado que al final del artículo se adjunta un DSK con el cargador de la versión disco en castellano (que se puede descargar libremente pero no está crakeada) ya no hay disculpa para no darle una oportunidad a esta obra maestra y admirar, con calma, todas sus virtudes <img src='http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p><strong>Valoración.</strong></p>
<p><strong></strong> Gráficos: 92%</p>
<p>Sonido: 83%</p>
<p>Originalidad y argumento: 80%</p>
<p>Jugabilidad: 90%</p>
<p>Adicción: 90%</p>
<p>Valoración global: 92%. <strong></strong></p>
<p><strong>Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.</strong></p>
<p><strong><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/rescate_atlantida.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-636" title="rescate_atlantida_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/rescate_atlantida_web.jpg?w=450" alt="rescate_atlantida_web"   /></a> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong> Mapas.</strong></p>
<p>Aún no disponibles.</p>
<p><strong></strong> <strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=2550" target="_blank">T.A.C.G.R</a> (versión inglesa con cargador o versión original española sin crakear) y descargar el DSK con el cargador de la versión en castellano <a href="http://www.telecable.es/personales/isg1/mundocpc/atlcheat.zip" target="_blank">AQUÍ</a>.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/568/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/568/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/568/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/568/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/568/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/568/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/568/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/568/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/568/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/568/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/568/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/568/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/568/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/568/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=568&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>EXOLON</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 16:56:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Escrito por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: shoot´em up 2D (1 jugador). Año de publicación: 1987. País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña. Compañía: Hewson Consultants. Programación: Raffaele Cecco. Gráficos: Raffaele Cecco. Música: Raffaele Cecco. Portada: no se cita. Análisis del juego. Por alguna extraña razón, el universo siempre ha precisado héroes solitarios. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=475&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-486" title="exolon1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon1.gif?w=450" alt="exolon1"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: shoot´em up 2D (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1987.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Hewson Consultants.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: Raffaele Cecco.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: Raffaele Cecco.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: Raffaele Cecco.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: no se cita.</p>
<p><span id="more-475"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Por alguna extraña razón, el universo siempre ha precisado héroes solitarios. Cuando las cosas van realmente mal, cuando los ejércitos al completo son incapaces de cumplir su cometido y la situación es desesperada, siempre aparece, en algún rincón, un guerrero imbatible dispuesto a sacar las castañas el fuego. Pues bien, el protagonista del título que nos ocupa es precisamente uno de esos seres heroicos y, por si fuera poco, incluso su pasado resulta misterioso y emocionante. Las intrucciones originales del juego, en inglés, describen al soldado protagonista de Exolon como un humanoide diseñado para el combate que va armado tanto con granadas como con un fusil de asalto. Un poco más adelante se nos narra que, en ciertas zonas, nuestro atlético androide puede luchar en su forma original, la valerosa pero vulnerable Victorc (¿?), o bien en la forma Exolon, que comprende la utilización de un poderoso exoesqueleto hidráulico protector y la multiplicación de la potencia de fuego del fusil. Poco más se nos cuenta en el manual del juego, y menos aún en la traducción oficial al español (el programa llegó a nuestro país de la mano de Erbe), que además de estar mal redactada omite la poca información existente sobre el guerrero. A pesar de todo, los chicos de la añorada MicroHobby dedicaron varias páginas al título cuando el programa cruzó nuestras fronteras y aportaron bastante información sobre la trama argumental y el protagonista, no sé si echando mano de su propia imaginación o acudiendo a la propia Hewson. El caso es que, según la revista española, todo sucede en una galaxia muy lejana que ha caído bajo las garras de un terrible dictador. En semejante lugar vive nuestro héroe, Johny, que responde al sobrenombre de Exolon por haber participado en la guerra del año 2543 y seguir aún con vida. Johny es un mercenario sin ningún tipo de escrúpulo que sólo se mueve por dinero y al que los movimientos del tirano le preoupan más bien poco. A pesar de todo, cuando Hasser Booger, general jefe de las fuerzas revolucionarias antidictatoriales, le ofrece una más que importante suma de dinero por penetrar en el cuartel general enemigo (denominado Cecco) la opinión del soldado cambia y se presta voluntario para llevar a cabo la misión sabiendo que, si la culmina con éxito, el triunfo de la revolución será un hecho y, lo más importante, él se hará tan rico que podrá vivir a cuerpo de rey hasta el final de sus días. El caso es que, con independencia de la verdadera trama argumental, nuestro objetivo en este arcade 2D está bien claro: avanzar, pantalla tras pantalla (carece de scroll) arrasando todo lo que nos encontremos en nuesto paso.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-487" title="exolon2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon2.gif?w=450" alt="exolon2"   /></p>
<p style="text-align:justify;">La aventura comienza en el momento en que aterrizamos en el planeta enemigo donde, ya desde el primer instante, deberemos disparar a diestro y siniestro para conseguir abrirnos camino a través de las 125 pantallas, divididas a su vez en 5 niveles, que componen el juego.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-488" title="exolon3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon3.gif?w=450" alt="exolon3"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Para lograr avanzar contamos tan sólo con dos tipos de armas, siendo la primera de ellas un pequeño fusil de asalto capaz de eliminar cualquier forma de vida y también de perforar pequeños blindajes. La capacidad del fusil es limitada, de tal forma que su cargador sólo almacena 99 balas, aunque podremos recoger más a lo largo del juego a medida que las vayamos consumiendo. El resto de nuestro arsenal lo componen una serie de granadas autopropulsadas capaces de fulminar la mayor parte de obstáculos presentes sobre el mapeado, sean estos del tamaño que sean. Tan sólo contamos con 10 pero, al igual que sucedía con las balas, es posible reponerlas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-511" title="exolon30" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon30.gif?w=450" alt="exolon30"   /></p>
<p style="text-align:center;">Las granadas en acción, volando un cohete.</p>
<p style="text-align:justify;">Como decía, la munición es limitada, así que habremos de velar por ella lo máximo posible. Por suerte, existen bastantes contenedores con proyectiles extra a lo largo del mapeado. Cada contenedor, a su vez, puede ser plateado o dorado. Los plateados contienen balas de fusil (99 unidades) mientras que los dorados almacenan granadas (10 unidades).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-490" title="exolon8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon8.gif?w=450" alt="exolon8"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Los enemigos pueden ser de diversos tipos. Durante nuestro periplo nos toparemos muy frecuentemente con pequeñas formas de vida alien, muy molestas, que pulularán por la pantalla a gran velocidad y deberemos abatir con el fusil. También hallaremos varias clases de misiles de asalto autopropulsados.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-493" title="exolon11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon11.gif?w=450" alt="exolon11"   /></p>
<p style="text-align:center;">Pequeños aliens esféricos, rojos y azules.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-496" title="exolon14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon14.gif?w=450" alt="exolon14"   /></p>
<p style="text-align:center;">Aliens en forma de medusa.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-497" title="exolon15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon15.gif?w=450" alt="exolon15"   /></p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:center;">Aliens tipo abeja.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-502" title="exolon21" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon21.gif?w=450" alt="exolon21"   /></p>
<p style="text-align:center;">Aliens raros, sin más.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-504" title="exolon24" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon24.gif?w=450" alt="exolon24"   /></p>
<p style="text-align:center;">Misiles blancos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-512" title="exolon31" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon31.gif?w=450" alt="exolon31"   /></p>
<p style="text-align:center;">Misiles azules.</p>
<p style="text-align:justify;">Además de los enemigos móviles, existen obstáculos genéricos inofensivos que deberemos eliminar con una granada y elementos hostiles de emplazamiento fijo que a veces resultan indestructibles. Por ejemplo, a menudo veremos pequeños vehículos lanzacohetes que deberemos superar armados de paciencia, avanzando poco a poco a medida que destruímos los proyectiles que van arrojando. En ciertos puntos también habrá módulos de control de misiles, capaces de guiar proyectiles hacia nosotros con mortífera precisión, y en algunos lugares aparecerán martillos neumáticos del suelo capaces de liquidarnos de forma instantánea. El elenco de enemigos inmóviles lo completan los cañones sencillos (de proyectiles pequeños pero letales), los peligrosos campos de fuerza y las minas antipersona sembradas en ciertas zonas del mapeado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-494" title="exolon12" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon12.gif?w=450" alt="exolon12"   /></p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:center;">Lanzacohetes de doble cañón.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-492" title="exolon10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon10.gif?w=450" alt="exolon10"   /></p>
<p style="text-align:center;">Lanzacohetes mixto.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-496" title="exolon14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon14.gif?w=450" alt="exolon14"   /></p>
<p style="text-align:center;">Módulo de control de misiles y misil guiado blanco.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-500" title="exolon18" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon18.gif?w=450" alt="exolon18"   /></p>
<p style="text-align:center;">Martillos neumáticos (verdes) y antenas inofensivas.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-498" title="exolon16" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon16.gif?w=450" alt="exolon16"   /></p>
<p style="text-align:center;">Campo de fuerza y mina.</p>
<p style="text-align:justify;">Aunque la acción y los disparos son un parte fundamental de Exolon, el juego también presenta un componente estratégico importante. En muchos puntos podremos optar por abandonar una pantalla determinada saliendo por su parte superior o por la zona inferior (en el juego no existen escaleras, pero sí hay abundancia de teletransportadores que nos permiten alcanzar áreas que de otro modo serían inaccesibles). De la corrección de estas decisiones dependerá, a menudo, nuestra supervivencia, ya que, en muchas ocasiones, penetrar en una pantalla a la altura inapropiada hará que perdamos inevitablemente los necesarios contenedores de munición o bien nos demos de bruces con enemigos muy difíciles de abatir. Por cierto, que nadie piense en dar marcha atrás para corregir sus errores, porque es imposible. Además, hay zonas en las que deberemos calcular al milímetro nuestros movimientos y saltos, bien para alcanzar determinadas plataformas, bien para esquivar de forma conveniente los numerosos martillos neumáticos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-503" title="exolon22" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon22.gif?w=450" alt="exolon22"   /></p>
<p style="text-align:center;">Teletransportadores.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-499" title="exolon17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon17.gif?w=450" alt="exolon17"   /></p>
<p style="text-align:center;">Busca las diferencias.</p>
<p style="text-align:justify;">Es importante señalar que en algunos momentos nos enfrentaremos tan sólo con enemigos convencionales y, en otros, únicamente habrá obstáculos que deberemos sortear moviéndonos con habilidad, sin embargo, lo más común es que simultáneamente tengamos que afrontar ambas cosas.</p>
<p style="text-align:justify;">Como ya reza el manual de instrucciones, en ciertos puntos veremos una cabina especial donde podremos adquirir el exoesqueleto Exolon, que incrementa el grado de protección frente a ciertos enemigos y duplica la potencia de fuego de nuestro fusil. A pesar de todo, si decidimos vestirlo y acabamos el nivel haciendo uso del mismo, seremos penalizados en nuestra puntuación final. En cualquier caso, yo no dudaría en utilizarlo <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  .</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-506" title="exolon26" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon26.gif?w=450" alt="exolon26"   /></p>
<p style="text-align:center;">Cabina de adquisición de hexoqueleto (magenta).</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-508" title="exolon27" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon27.gif?w=450" alt="exolon27"   /></p>
<p style="text-align:center;">Exoesqueleto en acción.</p>
<p style="text-align:justify;">Además de todos los obstáculos descritos, aún queda otro factor más capaz de complicarnos, y mucho, la vida: existe un tiempo límite para atravesar cada pantalla. Si superamos el máximo establecido, en el mapeado penetrará un pequeño robot indestructible que provocará nuestra muerte al colisionar contra nosotros. El límite de tiempo al principio no es demasiado problemático, pero a medida que avanzamos en el juego llega a resultar muy ajustado, poniéndonos las cosas bastante difíciles.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-501" title="exolon19" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon19.gif?w=450" alt="exolon19"   /></p>
<p style="text-align:center;">Robot a punto de provocar la muerte del héroe.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, y si logramos superar todos los peligros del nivel, llegaremos a un punto de teletransporte especial que nos garantizará el acceso a la siguiente fase.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-491" title="exolon9" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon9.gif?w=450" alt="exolon9"   /></p>
<p style="text-align:justify;">A pesar de su nula originalidad, Exolon es un título destacable donde la mano del gran Rafaelle Cecco se hace notar. Este programa precedió a los clásicos Cybernoid y, de hecho, comparte varias cosas con la primera parte de la saga (Cybernoid, the Fighting Machine), como la paleta de color, algunos sonidos, los sprites de las bombas, los de las pequeñas explosiones, la tipografía y el estilo general de los gráficos. Como se puede apreciar en las capturas, el juego es visualmente brillante a pesar de que el fondo de pantalla resulta totalmente negro excepto por los sprites de dos o tres planetas y algunos píxeles de colores que simulan estrellas. Una vez que se juega, uno se da cuenta de que la elección del color de fondo no fue en ningún momento casual: para hacer más sencilla la programación, los sprites grandes están enmarcados dentro de una superficie rectangular totalmente negra (en vez de ser transparente) que, al fusionarse con el fondo, no se aprecia excepto cuando los enemigos se superponen a estos elementos. En las capturas bajo estas líneas puede observarse el fenómeno sin dificultad.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-489" title="exolon7" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon7.gif?w=450" alt="exolon7"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-495" title="exolon13" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon13.gif?w=450" alt="exolon13"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Las animaciones están cuidadas con mimo, especialmente la de nuestro protagonista, que se mueve como si de un soldado real se tratara (aunque debería hacerlo más rápido). Además, cada vez que las granadas impacten contra algún objetivo, éste estallará en mil pedazos generando una lluvia de &#8220;partículas&#8221; visualmente muy aparente (tengamos en cuenta que hablamos de un Z80). A pesar de todo, el preciosismo gráfico tiene un precio, y aquí se traduce en la reducción del área útil de juego y sobre todo en las ralentizaciones. Durante una partida normal, el número de sprites, contando enemigos y partículas generadas por las explosiones, puede ser realmente muy alto (quizá superior a 100) y esto hace que, en determinados momentos, la acción transcurra a pedales, lo que dificulta en cierta medida nuestros progresos.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-505" title="exolon25" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon25.gif?w=450" alt="exolon25"   /></p>
<p style="text-align:center;">En momentos así la acción se ralentiza.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-513" title="exolon_general" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon_general.gif?w=450" alt="exolon_general"   /></p>
<p style="text-align:center;">El área de juego real es algo reducida.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto al sonido, destacar la música que acompaña al menú inicial del juego, de lo mejorcito en su género. El comienzo de la misma no resulta muy espectacular pero, si se escucha con calma, puede apreciarse su gran calidad. Con todo, yo me quedo con la de los Cybernoid, aunque la de este título es bastante más triste y melancólica y va que ni pintada a la atmósfera solitaria del planeta donde lucharemos. Durante el juego, los efectos acompañan bien a la acción, aunque no son de caer de espaldas. Oiremos las explosiones de los objetos a los que disparemos, el típico &#8220;ziiiuuu&#8221; al lanzar nuestras granadas, los disparos del fusil (que no suena demasiado bien) y poco más.</p>
<p style="text-align:justify;">Por lo demás, a nivel jugable decir que el título es capaz de ofrecer muchas horas de diversión, aunque resulta realmente difícil. De hecho, terminarlo con las nueve vidas iniciales (más la vida extra que se nos otorga al terminal un nivel) y el limitado arsenal con el que contamos es prácticamente una proeza. Exolon posee un mapeado enorme y se habría agradecido en gran medida la incorporación de un sistema de códigos que nos permitiera comenzar, al menos, en cada uno de los 5 niveles que constituyen el juego, ya que los jugadores pueden sentir pereza y mucha frustración al tener que empezar de nuevo desde cero tras perder todas las vidas.</p>
<p style="text-align:justify;">Si bien el programa tiene muchos pros, no carece de algún contra. Los más importantes ya los hemos citado: inmenso grado de dificultad (no para pasar las primeras pantallas o el primer nivel, pero sí para terminar la aventura) y ciertas ralentizaciones bastante notorias. Además de esto, la pantalla de carga es de muy baja calidad (me imagino que Cecco hizo una común para todos los sistemas) y la música no nos acompaña durante el desarrollo del juego (algo que se corregiría en Cybernoid). Por último, señalar que el final de Exolon dista bastante de ser aceptable, tan sólo se nos obsequia con un &#8220;Felicitaciones&#8221; y para de contar, una lástima.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-507" title="exolon26_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon26_002.gif?w=450" alt="exolon26_002"   /></p>
<p style="text-align:justify;">Para terminar con los aspectos negativos, comentar que también existen algunos pequeños bugs de programación, aunque son poco notables. Se manifiestan como hundimientos de nuestro guerrero en el suelo, lo que le impide avanzar y combatir apropiadamente. La situación puede resolverse saltando, momento en el cual el protagonista recuperará su altura normal, sin embargo, el fenómeno puede hacernos perder alguna vida. Sólo sucede en dos o tres ocasiones.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-509" title="exolon28" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon28.gif?w=450" alt="exolon28"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-510" title="exolon29" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon29.gif?w=450" alt="exolon29"   /></p>
<p style="text-align:center;">Ooops!.</p>
<p style="text-align:justify;">En suma, Exolon es un juego muy interesante y merece la pena jugar con él, aunque sólo sea un tiempo. Es cierto que, tras unas cuantas horas, llega a hacerse repetitivo (el reciclado de enemigos e incluso escenarios completos es intenso durante el transcurso de la aventura) y que quizá debería ser más corto y fácil. También es verdad que las ralentizaciones pueden llegar a ser incordiantes y que la dificultad nos hará desesperar, pero aún así, es un claro exponente de buen hacer y cuidada programación. En años futuros llegarían títulos, sobre todo de la mano de Dinamic, cuyo virtuosismo gráfico y técnico superaría claramente al de Exolon, pero en 1987 no era sencillo encontrar algo mejor.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, señalar que existen numerosas versiones del juego: Spectrum, Commodore&#8230; e incluso un remake de la época para Amiga y Atari ST. De todas ellas, la más conseguida es la de Spectrum, que muestra unos sprites muy bien realizados y un más que correcto uso de la paleta de color de la máquina, sin apenas baile de atributos. Por lo demás, tanto el desarrollo como la música y los efectos de sonido son idénticos a los de la versión Amstrad. Incluso aparecen las mismas ralentizaciones que en el CPC.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-518" title="spectrum1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/spectrum1.jpg?w=450" alt="spectrum1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-519" title="spectrum2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/spectrum2.jpg?w=450" alt="spectrum2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-520" title="spectrum4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/spectrum4.jpg?w=450" alt="spectrum4"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">Por desgracia, no se puede decir lo mismo del port de Commodore 64 cuyos gráficos son, directamente, un refrito entre los de Spectrum y Amstrad. De esta manera, el protagonista del juego es totalmente monocromo mientras que los escenarios y resto de sprites podrían describirse como un calco de los de CPC, aunque con una paleta de color mucho menos atractiva. Por lo demás, las ralentizaciones siguen estando presentes y los efectos de sonido son tan sólo un poco distintos a los de Amstrad y Spectrum (que no mejores). La música es idéntica a la del resto de versiones de 8 bits, una verdadera lástima.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-482" title="c641" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/c641.jpg?w=450" alt="c641"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-483" title="c642" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/c642.jpg?w=450" alt="c642"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-484" title="c643" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/c643.jpg?w=450" alt="c643"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-485" title="c644" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/c644.jpg?w=450" alt="c644"   /></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;">Las versiones de 16 bits, por su parte, no son un dechado de virtudes. De hecho, resultan peores en términos absolutos que el juego de Spectrum o CPC. Por un lado, el programa de Atari es idéntico gráficamente al de Amiga y, por otro, ambos hacen uso de una de las peores paletas de color que haya visto en la vida. Los sprites tampoco están bien diseñados, se antojan mucho más torpes que los de las versiones de 8 bits, y lo mismo podríamos decir de los escenarios, sosos y aburridos a más no poder. Por si fuera poco, la sensación de profundidad en los mismos brilla por su ausencia, lo que sólo contribuye a crear un panorama confuso donde muchas veces los sprites principales se confunden con elementos decorativos teóricamente muy lejanos en la distancia. Eso sí, el desarrollo del juego se mantiene intacto, las animaciones son bastante más detalladas, no existen ralentizaciones y mejoran notablemente la música (que suena mientras jugamos) y efectos de sonido. Mención especial merece la melodía del Atari ST que, como sabemos, lleva el mismo chip de sonido que nuestro Amstrad. El tono recuerda, en sus samples, a las bandas sonoras de los Cybernoid y no está nada mal.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-476" title="amiga1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/amiga1.jpg?w=450" alt="amiga1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-477" title="amiga2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/amiga2.jpg?w=450" alt="amiga2"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-478" title="amiga3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/amiga3.jpg?w=450" alt="amiga3"   /></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-480" title="atari1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atari1.jpg?w=450" alt="atari1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-479" title="amiga4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/amiga4.jpg?w=450" alt="amiga4"   /></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-481" title="atari3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/atari3.jpg?w=450" alt="atari3"   /></p>
<p style="text-align:justify;">También hay un remake para PC y Mac creado por la mano de Graham Goring y titulado Exolon DX. El juego ya está totalmente terminado y se basa en la versión original de CPC. Puede bajarse directamente de <a href="http://www.retrospec.sgn.net/game-overview.php?link=exolon" target="_blank">Retrospec</a> y personalmente lo recomiendo para todo aquel que quiera revivir este clásico de la forma más actual posible o para aquellos curiosos que no estén dispuestos a instalar un emulador. Para mí carece del encanto del juego original (a diferencia de otros remakes) pero hay que reconocer que está bien realizado.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-515" title="retorspec4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/retorspec4.jpg?w=450" alt="retorspec4"   /></p>
<p style="text-align:center;">Exolon DX.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-517" title="retrospec3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/retrospec3.jpg?w=450" alt="retrospec3"   /></p>
<p style="text-align:center;">Exolon DX.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-516" title="retrospec1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/retrospec1.jpg?w=450" alt="retrospec1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Exolon DX.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Valoración.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: 80%</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: 80%</p>
<p style="text-align:justify;">Originalidad y argumento: 20%</p>
<p style="text-align:justify;">Jugabilidad: 75%</p>
<p style="text-align:justify;">Adicción: 85%</p>
<p style="text-align:justify;">Valoración global: 80%.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Portada y manual.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Aún no disponibles.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapa en alta resolución.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon_mapa.gif" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-528" title="exolon_mapa_web1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2009/03/exolon_mapa_web1.gif?w=450" alt="exolon_mapa_web1"   /></a><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>Truco. </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Si nada más cargar el programa redefinimos el teclado y escribimos la palabra &#8220;ZORBA&#8221; obtendremos vidas infinitas (nos lo indicará una pequeña melodía). Después, ya podremos volver a definir las teclas como queramos para jugar.<strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gracias, Hilari, por recordarme el truco <img src='http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=299" target="_blank">T.A.C.G.R</a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong></strong><strong> </strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/475/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/475/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/475/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/475/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/475/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/475/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/475/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/475/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/475/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/475/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/475/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/475/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/475/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/475/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=475&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>SILKWORM</title>
		<link>http://mundo-cpc.com/2008/09/09/silkworm/</link>
		<comments>http://mundo-cpc.com/2008/09/09/silkworm/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 14:52:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
				<category><![CDATA[S]]></category>
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		<category><![CDATA[silkworm]]></category>

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		<description><![CDATA[Escrito por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: matamarcianos (2 jugadores). Año de publicación: 1988. País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña. Compañía: Random Access. Programación: Nigel Brown. Gráficos: Nigel Brown. Música: Nigel Brown. Sonido: no se cita. Portada: no se cita. Producción: Tecmo Ltd. (arcade original), Virgin Mastertronic Ltd. Análisis del juego. El [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=395&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-421" title="silkworm4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: matamarcianos (2 jugadores).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1988.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Random Access.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: Nigel Brown.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: Nigel Brown.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: Nigel Brown.</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: no se cita.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: no se cita.</p>
<p style="text-align:justify;">Producción: Tecmo Ltd. (arcade original), Virgin Mastertronic Ltd.</p>
<p><span id="more-395"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">El ser humano nunca aprende. Después de la Segunda Guerra Mundial hubo una Tercera y, tras esta, un cuarto conflicto global de dimensiones tan enormes que la propia órbita de la Tierra se alteró a causa de él. Alarmados por la catastrófica situación, los supervivientes firmaron una serie de tratados internacionales prohibiendo el uso de armas nucleares en futuras confrontaciones, por lo que las guerras pasaron a ser, con el tiempo, casi &#8220;ecológicas&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">La inmensa potencia nuclear fue suplida utilizando máquinas de poco alcance, pero muy rápidas, en cantidades ingentes. Los generales pasaron a disponer de un número prácticamente ilimitado de tanques, aviones, helicópteros, lanzaderas y demás dispositivos ofensivos para entretenerse, pero la situación global no mejoró. Con el tiempo acumularon un profundo odio hacia los dirigentes políticos, demasiado suaves y pacifistas para su gusto, y planearon un quinto levantamiento a escala planetaria que derrocaría definitivamente a las fuerzas parlamentarias.</p>
<p style="text-align:justify;">Sólo queda una esperanza, y pasa por la utilización de dos máquinas de élite diseñadas por los últimos científicos fieles al pueblo. En concreto, las fuerzas rebeldes cuentan con un avanzadísimo helicóptero y un vehículo terrestre, de modo que &#8220;tan sólo&#8221; precisan hallar a dos héroes que los comanden y terminen para siempre con la amenaza. La paz y la vida en la Tierra, que lentamente está volviendo a su órbita normal, penden de un hilo, un hilo tan delicado y fino como la seda. Por eso se denominó a esta última lucha, casi suicida, Silkworm (Gusano de seda). ¿Serás tú el héroe que busca la humanidad?.</p>
<p style="text-align:justify;">En fin&#8230; un argumento estupendo y ocurrente, no cabe duda <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  . Sin embargo, dado que Silkworm originalmente fue un puro mata-mata destinado a los salones recreativos no necesitaba mucho más. De hecho, incluso el nombre es llamativo, sobre todo si tenemos en cuenta que en 1988 este tipo de arcades abundaba como los hongos y casi ninguno tenía siquiera un título presentable. El programa  original corría en una placa subtipo JAMMA con un par de Z80 (uno a 6 mhz para los gráficos y otro a 4 mhz para el sonido) que también poseía otros dos chips para el tema sonoro, el YM3812 (4 mhz) y el MSM5205 (384 khz), siendo la resolución final de tan sólo de 256 x 224 y la paleta de 1024 colores. A pesar de estas limitaciones, los gráficos, movimientos y demás aspectos del juego resultaron más que aceptables.</p>
<p style="text-align:justify;">El arcade original está estructurado como un matarmacianos de once niveles, representando cada uno de ellos una jornada de lucha diferente. El desarrollo del título es absolutamente convencional, de forma que en cada fase podemos esperarnos varias oleadas de enemigos, un mini-jefe que nos permite recoger algún que otro extra si logramos derrotarlo y un gran villano final. Los guardianes de fase son, como era de esperar, los propios generales a bordo de sus máquinas de guerra.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/arcade1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-403" title="arcade1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/arcade1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Arcade.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/arcade2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-404" title="arcade2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/arcade2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Arcade.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/arcade3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-405" title="arcade3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/arcade3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Arcade.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/arcade4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-406" title="arcade4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/arcade4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Arcade.</p>
<p style="text-align:justify;">Silkworm pasó por los salones de medio mundo sin destacar excepcionalmente, pero gracias a su modo cooperativo (un jugador comanda el helicóptero y otro el jeep) y a estar bastante bien resuelto, rindió pingües beneficios a la gente de Tecmo que, aprovechando el medio tirón del juego, pensó en programar una conversión para los sistemas caseros de aquel entonces. Así que dicho y hecho: poco después de que el arcade fuera presentado oficialmente aparecieron en las tiendas las versiones domésticas, incluido un cartucho para NES. Del port de Amstrad se encargó principalmente Nigel Brown, coautor de perlas como el lentísimo The Ninja Warriors o Andy Capp, lo que no hacía presagiar nada especialmente bueno.</p>
<p style="text-align:justify;">El caso es que, cuando en 1989 fui a comprar mi juego mensual y encontré el disco en las tiendas, me apresuré decidirme por él aún sin haber leído ningún comentario sobre el título. No sabía yo, con mis nueve años, que era una conversión de recreativa, ni tampoco tenía ni idea de su calidad, pero viendo la portada y los pantallazos de la parte trasera de la caja (que correspondían a la versión Amiga), me decidí a arriesgarme y ver qué pasaba. La verdad, no me arrepentí de la compra.</p>
<p style="text-align:justify;">Cuando se introduce el disco en el ordenador, lo primero que se ve es la peculiar pantalla de presentación, que surge armónicamente ante nuestros ojos entre transiciones. El efecto es particular y está muy bien realizado, aunque se podrían haber incorporado los textos que aparecen en la máquina para que no quedara tan desangelada. Por cierto, en la versión disponible en T.A.C.G.R el efecto de transición no existe, quizá debido al crakeo.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm4_002.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-422" title="silkworm4_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm4_002.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Posteriormente continua el proceso de carga y vemos el menú principal con el típico logo de la máquina (bien hecho, por cierto). Las opciones son muy sencillas, ya que prácticamente sólo podremos decidir con que tipo de dispositivo vamos a manejar cada vehículo y para de contar. No existe posibilidad de redefinir las teclas (que corresponden a la clásica combinación QAOP-Espacio), configurar el nivel de dificultad o el número de créditos. Todo es muy directo y sin ninguna complicación.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm6.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-423" title="silkworm6" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm6.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Asumiendo que juguemos en modo cooperativo (algo muy recomendable, ya que es prácticamente imposible progresar sólo con un vehículo) nada más comenzar la partida veremos al helicóptero sobrevolando la parte superior de la pantalla mientras que su aliado el jeep se desplaza rodando por el suelo. Ambas máquinas serán, desde el primer momento, imprescindibles para avanzar y deberán prestarse funciones de apoyo de forma constante. Como era de esperar, el helicóptero tiene total libertad de movimiento (amén de una mayor potencia de fuego) y, aunque no puede aterrizar, es capaz de volar casi a ras de tierra. El jeep, por su parte, puede saltar considerablemente, algo que será indispensable en ciertas ocasiones para superar obstáculos (especialmente minas) y, además, posee una torreta móvil que le permite seleccionar con total precisión la dirección de sus disparos (los del helicóptero son invariablemente frontales y en ángulo de 45º respecto al suelo).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-420" title="silkworm3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Como decía, la función de ambos es complementaria. El helicóptero estará encargado de abatir a la mayoría de aeronaves y sus proyectiles también serán vitales a la hora de destruir diversos dispositivos de tierra, como lanzaderas o minas. Sin embargo, muchos de nuestros adversarios son capaces de soportar gran número de impactos y ahí es donde entra en juego el pequeño todoterreno, cuyo versátil ataque servirá para debilitar en gran medida a la mayor parte de enemigos antes de que eliminen al helicóptero sin remedio.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a la información que el programa muestra en pantalla, decir que resulta sumamente sencilla. La parte superior del área de juego nos informa de las puntuaciones de cada vehículo y en la zona inferior aparece representado el número de vidas restante de cada jugador, el nivel en el que estamos actualmente y el tiempo que ha permanecido activo cada protagonista (nada especialmente importante, por otra parte).</p>
<p style="text-align:justify;">La aventura transcurre, al igual que en la máquina original, a lo largo de 11 niveles diferentes que comparten idéntica estructura. Todos ellos son totalmente lineales y su sencilla mecánica implica que tengamos que vernos las caras con varias oleadas de enemigos hasta que, más o menos a mitad de fase, comiencen a surgir las piezas de un helicóptero articulado o de cuello de pájaro. Si logramos destruirlo (es muy resistente) liberará un par de items que podremos recoger, lo que aumentará tanto nuestra potencia de disparo como el rango militar de los héroes. Finalmente, lucharemos contra el general de esa zona, a bordo de un enorme helicóptero. Cuando venzamos, pasaremos a la pantalla de recuento de puntos e, inmediatamente, al siguiente nivel para seguir peleando.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm7.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-424" title="silkworm7" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm7.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Primeras oleadas de enemigos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm9.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-426" title="silkworm9" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm9.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">El helicóptero articulado comienza a ensamblarse.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm11.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-428" title="silkworm11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm11.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">La feroz lucha.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm12.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-429" title="silkworm12" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm12.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">El heli ha recogido su item. El jeep aún no.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm13.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-430" title="silkworm13" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm13.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">El general.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm15.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-433" title="silkworm15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm15.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Y su posterior muerte.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm16.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-435" title="silkworm16" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm16.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fin del nivel y recuento de puntos.</p>
<p style="text-align:justify;">Las variaciones a este esquema son mínimas a lo largo de todas las zonas. En algunas fases, sin embargo, el cuello de pájaro no aparecerá o lo hará al comienzo del nivel. Es la única variante que hallaremos durante el juego.</p>
<p style="text-align:justify;">Los enemigos a los que nos enfrentaremos durante la aventura resultan variados y muy duros. Entre ellos podemos contar diversos tipos de aeronaves, como helicópteros, &#8220;platillos&#8221; volantes o aviones de caza, pero también numerosos dispositivos de tierra: lanzamisiles tierra-aire o tierra-tierra, tanques, minas&#8230; cada adversario tiene su propio patrón de ataque y muchos de ellos pueden llegar a ser terriblemente letales.</p>
<p style="text-align:justify;">Las aeronaves más débiles son los helicópteros rojos y una serie de vehículos híbridos saltadores muy similares a helicópteros verdes. No es raro que ambos tipos de enemigos aparezcan a la vez atacando en numerosas oleadas. A pesar de todo, no resulta complicado abatirlos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-420" title="silkworm3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Los platillos son adversarios mucho más complejos. Se mueven muy lentamente, pero son tan resistentes que es difícil suprimirlos antes de que colisionen contra nosotros provocando nuestra muerte.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm19.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-437" title="silkworm19" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm19.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Este otro tipo de heli resulta bastante más dañino que los anteriores. Su pequeño tamaño no debe inducir a error, ya que posee una enorme potencia de fuego y está fuertemente blindado.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm27.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-441" title="silkworm27" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm27.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">En la captura podemos ver un nuevo y temible adversario, tanto por capacidad ofensiva (va equipado con bombas que arroja en caída libre) como porque puede embestirnos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm46_002.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-458" title="silkworm46_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm46_002.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">El último tipo de atacante con aspas está representado por las cuatro máquinas que se acercan peligrosamente a nuestros protagonistas por delante de los platillos. Son enemigos raros, ya que sólo aparecen en dos niveles, y su blindaje resulta fuera de lo común.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm48_002.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-460" title="silkworm48_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm48_002.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Además, hay contendientes aéreos a reacción, de modo que no es infrecuente que luchemos contra rapidísimos cazas (difíciles de abatir y esquivar) y que, de vez en cuando, sobrevuelen la pantalla enormes misiles. Lograr sobrevivir a estos últimos es tan sólo cuestión de suerte o memoria.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm29.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-443" title="silkworm29" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm29.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm41.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-452" title="silkworm41" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm41.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">También veremos durante la lucha un buen número de elementos ofensivos terrestres que pueden complicarnos mucho la vida. Entre ellos podemos contar diversos tipos de lanzaderas, tanques y enormes minas.</p>
<p style="text-align:justify;">Las lanzaderas no son demasiado peligrosas, pero si no acabamos con ellas rápidamente pueden llenar toda la pantalla de proyectiles, de forma que lo mejor es apresurarse y no darles ninguna oportunidad.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm17.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-436" title="silkworm17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm17.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm22.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-439" title="silkworm22" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm22.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm30.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-445" title="silkworm30" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm30.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Lanzaderas.</p>
<p style="text-align:justify;">Los tanques son difíciles. Su resistencia a nuestros disparos es muy elevada, de modo que pueden chocar contra nuestro jeep y destruirlo si no comenzamos a arremeterlos nada más que los observemos aparecer en pantalla. Los hay de dos tipos, los clásicos de toda la vida y los que bajan en paracaídas para atacarnos luego. Es recomendable terminar con estos últimos antes de que toquen el suelo.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-425" title="silkworm8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm8.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Tanque convencional.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm20.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-438" title="silkworm20" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm20.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Tanque de tipo 2, aterriza gracias a su paracaídas.</p>
<p style="text-align:justify;">Las minas resultan obstáculos muy especiales. Son letales de necesidad para el jeep, de modo que si el helicóptero no logra destruirlas (el 4&#215;4 es incapaz) la única solución para el todoterreno será saltarlas. Lo bueno del asunto es que, una vez han sido neutralizadas, liberan una nube de plasma capaz de otorganos inmunidad temporal si nos introducimos en ella o bien provocar una gigantesca explosión que arrase la pantalla si optamos por dispararle.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm25.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-440" title="silkworm25" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm25.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">El jeep saltando una mina.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm33.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-448" title="silkworm33" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm33.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Vehículos inmunes envueltos en nubes de plasma.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm43.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-454" title="silkworm43" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm43.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Enorme explosión provocada por disparar a una nube.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, y como ya hemos comentado, existen dos tipos de jefes de nivel. Por un lado, el helicóptero de cuello articulado o de pájaro, que es capaz de autoensamblarse en el aire y libera un par de items al explosionar, y por otro, las enormes máquinas en las que se encuentran los generales. Terminar con el vehículo de cuello articulado no resulta muy difícil si comenzamos a disparar a las piezas antes de que finalicen el proceso de ensamblaje, de hecho, en ciertas ocasiones podremos liquidarlo incluso antes de que logre montarse completamente. El único problema que podemos tener es que su aparición sea simultánea a la de muchos otros enemigos, lo que nos dificultará enormemente el proceso de ataque.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm31.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-446" title="silkworm31" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm31.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm40.gif"><img class="size-full wp-image-451 aligncenter" title="silkworm40" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm40.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Cuelllos de pájaro bien protegidos.</p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm45.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-456" title="silkworm45" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm45.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">¡A por los items!.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a los enormes helis de los generales, comentar que siempre siguen los mismos patrones de ataque y que sus arremetidas pueden esquivarse con relativa facilidad excepto en el caso de que lancen directamente contra nuestro helicóptero un misil de gran calibre. Por lo demás, basarán su estrategia en enviar grandes bombas rondantes hacia el jeep, realizar disparos convencionales y disparar proyectiles autopropulsados al todoterreno, muy similares a los de las lanzaderas. Si logramos eludir los enormes cohetes dirigidos a nuestra aeronave no resulta complejo dar buena cuenta de ellos. De hecho, existen determinadas posiciones de los vehículos que convierten a estos gigantes en algo casi inofensivo.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm13_002.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-431" title="silkworm13_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm13_002.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Bombas y proyectiles autopropulsados.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm32.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-447" title="silkworm32" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm32.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Gigantesco misil y disparos convencionales.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm14.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-432" title="silkworm14" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm14.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm15_002.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-434" title="silkworm15_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm15_002.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">¡Adios al tirano!.</p>
<p style="text-align:justify;">Si bien en la máquina los terrenos por donde discurre la lucha son bastante variados e incluyen montañas, mares, desiertos y demás paisajes variopintos, a la hora de realizar la conversión Nigel Brown decidió eliminar todo esto de un plumazo y crear fases de orografía totalmente lisa, sin ningún tipo de fondo o decorado, excepto algunas estrellas perdidas por aquí y por allí. Además, se tomó la libertad de elegir libremente la textura de los terrenos sobre los que se desplaza el jeep, que en algunos casos están bastante bien resueltos y en otros son sencillamente demenciales. La verdad, el asunto supuso un buen fiasco, sobre todo teniendo en cuenta que el Amstrad puede mover perfectamente escenarios mucho más complejos (sólo hay que ver el P-47 Freedom Fighter). En fin, vamos a observar cada uno de los niveles.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm10.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-427" title="silkworm10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm10.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 1.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm17.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-436" title="silkworm17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm17.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 2.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm22.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-439" title="silkworm22" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm22.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 3.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm28.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-442" title="silkworm28" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm28.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 4.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm29_002.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-444" title="silkworm29_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm29_002.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 5.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm35.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-449" title="silkworm35" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm35.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 6.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm38.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-450" title="silkworm38" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm38.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 7.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm41_002.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-453" title="silkworm41_002" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm41_002.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 8.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm44.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-455" title="silkworm44" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm44.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 9.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm46.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-457" title="silkworm46" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm46.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 10.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm48.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-459" title="silkworm48" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm48.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Fase 11.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, y tras mucho batallar, cuando completemos la última jornada de lucha asistiremos al curioso final del juego, que básicamente consiste en una pantalla llena de explosiones y un sencillo texto humorístico. Al menos el texto sí es igual que el del arcade original <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm51.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-461" title="silkworm51" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm51.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm52.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-462" title="silkworm52" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm52.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm53.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-463" title="silkworm53" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/silkworm53.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Final del juego.</p>
<p style="text-align:justify;">No es sencillo valorar este título técnicamente. Si lo analizamos desde el punto de vista de una conversión pura observaremos que tiene cosas muy notables, como la aparición de prácticamente todos los enemigos de la máquina (excepto los jefes finales del arcade) y la preservación del espíritu del juego al 100%. Sin embargo, otros puntos son bastante más flojos, sobre todo en lo que a la representación y riqueza de escenarios se refiere, lo que resulta difícilmente explicable (a no ser que se deba directamente a la falta de tiempo o pericia del señor Brown). A pesar de todo, si consideramos el programa como un juego aislado, sin tener en cuenta su origen, el resultado final no es malo. Los sprites están muy conseguidos y todos ellos representan a la perfección los diversos engendros militares. Además, las explosiones (con enormes flashazos de pantalla incluídos) también poseen una considerable calidad y son muy realistas a la par que numerosas. Por otra parte, y como no hay mal que por bien no venga, la ausencia prácticamente total de fondo permite que podamos concentrarnos muy bien en la acción y tener clara en todo momento la situación de enemigos y proyectiles, algo fundamental en este tipo de programas.</p>
<p style="text-align:justify;">La animación está muy bien resuelta. A pesar de que en la pantalla puede haber gran número de combatientes, disparos y explosiones, prácticamente no hace acto de presencia la odiada ralentización, moviéndose todo de forma suave y armónica. Es un aspecto vital que se descuidó bastante en arcades tan famosos como el épico Cybernoid. Además, tanto los enemigos como los protagonistas poseen pequeños y numerosos detalles animados que les dan un aspecto muy natural y fresco.</p>
<p style="text-align:justify;">El sonido no es especialmente llamativo. Cuando carga el programa se escucha, a modo de presentación, una &#8220;música&#8221; que juzgo totalmente horrenda. Durante el juego los efectos se limitan a los típicos estallidos y el sonido de los disparos. A pesar de ello, toda la parafernalia sonora acompaña perfectamente a la acción y, la verdad, no se echa de menos una mejor realización en este punto. Lo único  realmente criticable es, a mi modo de ver, la terrorífica canción del juego, pura mezcla de pitidos y ruidos extraños.</p>
<p style="text-align:justify;">El aspecto jugable brilla con luz propia. La diversión está más que asegurada si decidimos unir nuestras fuerzas a las de algún amigo, ya que las acciones de colaboración-protección mutua son constantes desde el primer momento. La perfecta respuesta de nuestros vehículos, así como el ajustado grado de dificultad, también permiten que cada vez podamos avanzar un poco más. Por otra parte, todos los adversarios tienen patrones de actuación fijos, así que cada oleada o combinación de enemigos puede superarse de una cierta forma. Terminar el juego es, por tanto, una cuestión de pericia y paciencia, pero resulta una tarea totalmente posible. De hecho, yo lo acabé hace muchos años, durante un verano que me dediqué a quemarlo todas las noches con mi primo. Creo que fue uno de los programas que más satisfacción me aportó cuando lo finalicé, a pesar de su cutre final. Eso sí, que nadie intente jugar tan sólo con el jeep o el helicóptero, porque estará perdido. Si estamos sólos, lo mejor es utilizar los dos vehículos a la vez, asignándoles los mismos controles, e ir manejándolos como podamos.</p>
<p style="text-align:justify;">¿Qué podemos achacar a esta producción?. En primer lugar, la simplificación inexplicable de los escenarios. Es cierto que no afecta al aspecto jugable ni entorpece la acción, pero tampoco está justificada su ausencia, sobre todo si tenemos en cuenta que el área de juego real no es demasiado grande. En segundo lugar, podría haberse ajustado la dificultad del programa hasta un nivel sensato si es que decidimos jugar sin compañía: es totalmente imposible finalizar la aventura en solitario, ya que algunos enemigos requieren sencillamente un número demasiado elevado de disparos para ser abatidos. En tercer lugar, la banda sonora tendría que estar más cuidada, pocas melodías más lamentables he oído en un Amstrad. Salvando esto, poco más se puede objetar.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/areaju.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-407" title="areaju" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/areaju.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Área de juego.</p>
<p style="text-align:justify;">Sobre los otros ports, comentar que, evidentemente, los mejores son los de Amiga y Atari ST. En concreto, el juego de Amiga es prácticamente igual a la máquina, aunque tampoco se hace extraño, sobre todo porque el 16 bits de Commodore es más potente que la propia placa del arcade original. Siendo francos, no hay punto de comparación con el título de Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/amiga1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-399" title="amiga1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/amiga1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/amiga2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-400" title="amiga2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/amiga2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/amiga3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-401" title="amiga3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/amiga3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/amiga5.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-402" title="amiga5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/amiga5.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;">La conversión de Atari tampoco se queda demasiado atrás. Tiene menos color (bastante menos) pero sigue presentando un aspecto decente.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/atari1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-408" title="atari1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/atari1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Atari.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/atari2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-409" title="atari2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/atari2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Atari.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/atari3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-410" title="atari3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/atari3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Atari.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/atari4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-411" title="atari4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/atari4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Atari.</p>
<p style="text-align:justify;">Ya dentro de los 8 bits destaca por encima de sus hermanos el programa realizado para la consola NES. Era una época en la que la política casi nazi de Nintendo respecto a la calidad de los lanzamientos rendía claramente sus frutos. La compañía destrozaba a las casas programadoras de software con sus exigencias, pero el usuario final se beneficiaba notablemente de ello. Un Silkworm equivalente al de Amstrad nunca hubiera visto la luz como cartucho para esta consola por ser demasiado pobre.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/nes1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-416" title="nes1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/nes1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">NES.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/nes2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-417" title="nes2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/nes2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">NES.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/nes3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-418" title="nes3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/nes3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">NES.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/nes4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-419" title="nes4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/nes4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">NES.</p>
<p style="text-align:justify;">La siguiente versión por orden de calidad es la de Commodore 64, un fantástico port del juego original que preserva todas las localizaciones y exprime a fondo el ordenador. Las diferencias respecto al programa de Spectrum y CPC son enormes, ya que el sonido también es mucho mejor.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/c641.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-412" title="c641" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/c641.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/c643.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-414" title="c643" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/c643.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/c642.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-413" title="c642" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/c642.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/c644.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-415" title="c644" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/c644.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, y por debajo de todas, tendríamos la versión de Spectrum, pobre y sosa de solemnidad. Difícilmente puede compararse con ninguna otra, aunque la prensa no la acogió nada mal, ni en España ni en el extranjero. Parecía claro que el juego no resultaba sobresaliente, pero todos consideraron que sí merecía, al menos, un notable alto.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum11.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-464" title="spectrum11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum11.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum21.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-465" title="spectrum21" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum21.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum31.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-466" title="spectrum31" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum31.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-467" title="spectrum4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">Es justo señalar que todos los Silkworm resultan igualmente jugables. Las diferencias afectan al aspecto sonoro y gráfico, pero no a otros puntos cruciales que alteren el grado de diversión.</p>
<p style="text-align:justify;">En suma, Silkworm no es la conversión más fiel del mundo y tampoco tiene los gráficos o sonidos más brillantes aparecidos en el Amstrad. Sin embargo, cuenta con una baza importantísima: el excelente modo cooperativo. No es tan sencillo encontrar un título de CPC en el que dos personas puedan pasárselo tan bien simultáneamente. Si olvidamos el hecho de que debería parecerse al arcade original y disfrutamos de él sin pensar en ello, nos toparemos con un programa capaz de mantenernos pegados a la pantalla durante horas. El aspecto jugable resulta totalmente sobresaliente y, después de todo, eso es lo más importante en cualquier matamarcianos que se precie. Eso sí, en caso de que os guste la versión de CPC, no dudéis en probar la de Amiga o el juego original <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Valoración.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: 75%</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: 65%</p>
<p style="text-align:justify;">Originalidad y argumento: 35%</p>
<p style="text-align:justify;">Jugabilidad: 92%</p>
<p style="text-align:justify;">Adicción: 92%</p>
<p style="text-align:justify;">Valoración global: 83%.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Aún no disponibles.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Aún no disponibles.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=811" target="_blank">T.A.C.G.R</a>.</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/mundocpc.wordpress.com/395/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/mundocpc.wordpress.com/395/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/395/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/395/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/395/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/395/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/395/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/395/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/395/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/395/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/395/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/395/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/395/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/395/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/395/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/395/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=395&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>PHANTOMAS SAGA: INFINITY</title>
		<link>http://mundo-cpc.com/2008/09/06/phantomas-saga-infinity/</link>
		<comments>http://mundo-cpc.com/2008/09/06/phantomas-saga-infinity/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Sep 2008 15:49:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
				<category><![CDATA[P]]></category>
		<category><![CDATA[amstrad]]></category>
		<category><![CDATA[CEZ Games Studio]]></category>
		<category><![CDATA[ESP Soft]]></category>
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		<description><![CDATA[Escrito por Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]]. Ficha técnica. Género: plataformas (1 jugador). Año de publicación: 2006. País de origen: España. Compañía: CEZ Games Studio y ESP Soft. Concepto: Na Than Assh Antti. Programación: Artaburu. Gráficos: DaDMan, Litos y Na Than Assh Antti. Código de música y sonido: WYZ. Música: Beyker. Pantalla de carga: DaDMan. Portada: Ferrán. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=339&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-354" title="infinity1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: plataformas (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 2006.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: España.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: CEZ Games Studio y ESP Soft.</p>
<p style="text-align:justify;">Concepto: Na Than Assh Antti.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: Artaburu.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: DaDMan, Litos y Na Than Assh Antti.</p>
<p style="text-align:justify;">Código de música y sonido: WYZ.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: Beyker.</p>
<p style="text-align:justify;">Pantalla de carga: DaDMan.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: Ferrán.</p>
<p style="text-align:justify;">Betatesteo: Konamito, Tony Brazil, Alx, Zemman, ZilogZ80, 6128, MiguelSky y CEZ Team.</p>
<p><span id="more-339"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">¿Hay alguien que a estas alturas no conozca a Phantomas?. Probablemente no. El comienzo de las andaduras de este personaje se remonta a 1986, cuando un par de jóvenes amigos, Enrique Cervera y Emilio Pablo Salgueiro, decidieron competir a ver cual de los dos realizaba el mejor plataformas. El primero de ellos concibió una historia cuyo protagonista era un ladrón, mientras que el segundo ideó un programa de monstruos y vampiros. Cuando sus juegos ya estaban bastante avanzados, los presentaron a la gente de Dinamic para ver si podían salir publicados bajo el sello &#8220;Future Stars&#8221;, dedicado a los jóvenes talentos. Sin embargo, cual no sería su sorpresa al ver que la empresa valoró tan positivamente sus trabajos que decidió publicarlos como títulos de primera línea, aun teniendo los dos muchachos tan sólo 15 años. Más tarde, y antes de que los juegos vieran la luz, los autores unificaron el protagonista de ambos programas por sugerencia de la propia Dinamic, naciendo así el androide Phantomas, proveniente de Andrómeda. Dado que el juego de Enrique estaba algo más avanzado que el de Emilio, apareció en el mercado en primer lugar con el nombre de Phantomas 1 (sólo para Spectrum). Como era de esperar, inmediatamente después llegó su secuela, Phantomas 2, ambientada en el castillo de Drácula, que ya sería versionada también para Amstrad, Commodore 64 y MSX. Había comenzado una leyenda (al menos en este país, porque la prensa extranjera puso a las dos partes verdes en cuanto tuvo oportunidad de analizarlas).</p>
<p style="text-align:justify;">En el primer programa, la misión del robot no resultaba demasiado amigable. Siendo Phantomas tan sólo uno más de los conocidos Androides Saqueadores, creados y programados para robar, el cometido del juego no podía ser otro que volar hasta Tierra-Gamma para, una vez allí, asaltar la mansión de un multimillonario y escapar a través de un entramado de criptas.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phantspec1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-380" title="phantspec1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phantspec1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Phantomas 1, Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">Por desgracia, no pudimos disfrutar en nuestros Amstrad con este entrañable programa, aunque, al poco tiempo, aterrizaba en el CPC Phantomas 2, que en el extranjero recibió el nombre de Vampire (en el Reino Unido fue distribuído por Codemasters).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phant1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-376" title="phant1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phant1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Phantomas 2, Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;">En este nuevo título, y debido a su torpeza, Phantomas debía asumir una tarea mucho más compleja y peligrosa: acabar con el mismo Conde Drácula. ¿Y por qué este giro argumental? Bien, la versión oficial decía que, para su desgracia, al salir de la mansión del multimillonario de Tierra-Gamma, el androide había topado de bruces con la policía, que no tardó en detenerlo para obligarle a aceptar, acto seguido, el nuevo y terrible desafío (aunque ahora ya conoceis la verdadera historia <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> ).</p>
<p style="text-align:justify;">De esta manera, a nuestras casas llegó un nuevo arcade de plataformas con toques de aventura que cuenta con la friolera de 95 estancias, todas ellas plagadas de peligros, y donde la precisión a la hora de realizar los saltos es fundamental. En el juego debemos encontrar 5 llaves para abrir otras tantas cerraduras, accionar toda una serie de palancas a fin abrir las &#8220;contraventanas mágicas&#8221;, recoger diversos objetos (martillo, estaca, cruz&#8230;) y, finalmente, enfrentarnos a Drácula. Un reto sólo apto para los más hábiles.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phant2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-377" title="phant2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phant2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Phantomas 2, Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phant3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-378" title="phant3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phant3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Phantomas 2, Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phant4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-379" title="phant4" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phant4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Phantomas 2, Amstrad.</p>
<p style="text-align:justify;">La versión Amstrad de Phantomas 2 no está nada mal: cuenta con los mejores gráficos, aunque el movimiento del protagonista resulta un poco brusco en relación al Spectrum o el Commodore 64, lo que puede dificultar un tanto el cálculo de los saltos. Sin embargo, no es nada que irremediable si tenemos un poco de práctica.</p>
<p style="text-align:justify;">Curiosamente, tuve mi primer contacto con Phantomas 2 con 8 años, ya que formaba parte del pack de juegos que se regalaba con el CPC 6128. En su momento me pareció demasiado difícil y no llegó a engancharme. Por otra parte, yo estaba lejos de conocer la verdadera historia de su protagonista, ya que ni siquiera era consciente de su naturaleza robótica, y no sabía muy bien que hacer. Por suerte, no a todo el mundo le resultó indiferente el título, ya que hubo jugadores, como Na Than Assh Antti (na_th_an), miembro de CEZ Games Studio, que se obsesionaron con él y soñaron, hasta el último momento, con una tercera parte. Por desgracia, el juego nunca tuvo continuación oficial. Así las cosas, la disyuntiva que se planteó a na_th_an fue bastante clara: si quería un nuevo Phantomas tendría que ponerse manos a la obra y programarlo él mismo.</p>
<p style="text-align:justify;">Con esta idea, na_th_an comenzó a trabajar a finales de los 90 sin pensar todavía en hacer nada serio. Sin embargo, en 2006 todo su esfuerzo fructificó en el juego que ahora nos ocupa, Phantomas Saga: Infinity, en el que al final participó un gran número de personas, tanto miembros de CEZ Games Studio como de Esp Soft. El programa, que se presentó públicamente en la MadriSX06, significó la ansiada vuelta a nuestras pantallas de uno de los androides más entrañables de todos los tiempos. Las propias palabras de de na_th_an, que concibió originalmente su desarrollo, son la mejor carta de presentación del mismo.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Por qué elegisteis a Phantomas y no otro personaje para protagonizar un nuevo juego de 8 bits?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>na_th_an.</strong> Bueno, la respuesta a esto es muy sencilla: de chico mi hermano y yo éramos dos verdaderos flipaos de Phantomas. Además, el final de Phantomas 2 espoleó aún más nuestra imaginación: eso de &#8220;nos veremos en próximas aventuras&#8221; nos tuvo con la esperanza de ver un &#8220;Phantomas 3&#8243; hasta prácticamente el final de los 8 bits. En mi primera época spectrumera programé un montón de juegos con Phantomas como protagonista que me ayudaron a aprender cómo es esto de hacer un juego. La idea original que yo tuve cuando entré en CEZGS era &#8220;restaurar&#8221; esos juegos y sacarlos, pero luego vi que currárselo en C con movimiento pixel a pixel y mil mejoras sería una forma mucho mejor de homenajear a los creadores originales, los geniales Enriq Cervera y Emilio Salgueiro. Así que me puse a ello desde cero, respetando el argumento que había inventado allá por los primeros 90 <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC. </strong>¿En qué ordenador se desarolló primeramente el proyecto?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>na_th_an.</strong> En un principio no había idea de portar esto a ninguna máquina, así que lo hice en la que yo tuve cuando chico: el speccy. Luego, maravillado, vi como el juego gustó a gente de todos los sistemas y decidieron empezar a portarlo a CPC y MSX primero, y luego a PC (próximamente).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC. </strong>¿Cuánto tiempo tardasteis en desarrollar el juego?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>na_th_an. </strong>Es difícil decir. El Infinity original para Spectrum se terminó en dos semanas pero luego estuvimos mucho rato peleándonos con la música y el sonido. Las versiones de CPC y MSX vinieron después casi al tiempo y creo recordar que estuvieron listas en un mes, trabajando siempre de forma intermitente.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Cómo ha sido la acogida que ha tenido Phantomas Saga: Infinity en la escena de 8 bits?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>na_th_an.</strong> Bestial. No hay otra palabra. Jamás podría haberme imaginado algo así. Estoy realmente muy orgulloso y agradecido. Y lo mejor es que casi todo el mundo ha podido disfrutarlo en el sistema de 8 bits de sus amores, y además aprovechando al máximo las prestaciones de cada máquina. Nada de conversiones pochas como las de los 80 ¡menos mal! .</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> Infinity no es un programa como muchos otros de 8 bits, donde el inmenso nivel de dificultad se debe a la falta de betatesteo. Sin embargo, aunque no resulta imposible, sí es muy complejo finalizarlo. ¿Lo habeis hecho así para que sea fiel a los otros títulos que protagoniza Phantomas?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>na_th_an.</strong> El defecto que tenemos la mayoría de los programadores es que no sabemos nunca calibrar la dificultad <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . Originalmente esto era un infierno. Tienes que darle las gracias a los betatesters <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . ¡Sin ellos estaríamos perdidos!</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Qué versión de Infinity te gusta más a ti particularmente?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>na_th_an. </strong>Puf, qué difícil. Teniendo en cuenta que la pericia de Jon y Arta ha sido tal que la jugabilidad se ha mantenido intacta, y que la música es la misma genialidad de Beyker y WYZ, sólo me queda elegir entre mis gráficos, los de DaD para CPC y los del propio Jon para MSX&#8230; Uf, es complicado <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . ¿hay que mojarse? En realidad opino que los tres son obras de arte. Si alguna versión fuera conversión directa como en los 80 lo tendría más fácil, pero tanto en MSX como en CPC se aprovecha muy bien las posibilidades de la máquina&#8230; No puedo decidirme.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> Si sólo pudiera existir un ordenador de 8 bits en el mundo&#8230; ¿sería un Spectrum, un Amstrad o un MSX? <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>na_th_an.</strong> Esto se puede responder desde varios puntos de vista: Poniéndome nostálgico te diría que el Spectrum, que fue el que yo tuve y, por tanto, al que le tengo más cariño. Poniéndome tecnológico diría que el MSX, que es el mejor diseñado y el más expandible. Y poniéndome práctico te diría que el CPC, que combinaba una enorme potencia con su precio más o menos asequible y su aspecto de &#8220;ordenador serio&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">Vamos, que el Spectrum <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  .</p>
<p style="text-align:justify;">(¡lo que ha dicho!)</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Por qué piensas que se sigue desarrollando software para plataformas de 8 bits?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>na_th_an.</strong> Porque es ahora cuando los que éramos chiquillos que soñaban con hacer juegos como con los que disfrutaban tanto podemos hacerlo <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . ¡Al menos en mi caso!.</p>
<p style="text-align:justify;">Ya vemos que el Phantomas Saga: Infinity que na_th_an programó no era un juego de Amstrad, sino de Spectrum. Nuestra versión llegaría un poco después (junto a la de MSX) ante la tremenda acogida que tuvo el programa original. La conversión corrió en parte a cargo del equipo de Esp Soft, pasando todo el trabajo de programación del nuevo juego a manos de Artaburu, también miembro de CEZ GS. A fin de aprovechar las posiblidades del Amstrad, los gráficos fueron totalmente rediseñados para la ocasión y por ello se incorporó nueva plantilla al proyecto: hablamos de DaDMan y Litos. Pero veamos lo que nos cuenta, de primera mano, el propio Artaburu sobre la conversión.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Cuándo decidiste versionar el Infinity para Amstrad y por qué?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Artaburu.</strong> Después de la MadriSX06 y ver el éxito que tuvo el juego para SPC (Spectrum) se comentó en CEZ la posibilidad de versionarlo para otras plataformas. Creo que partió la idea de Karoshi Corp, que lo quería convertir a MSX, así que tras algunas dudas (me venía mal por tiempo) decidimos en ESP Soft hacer la conversión a CPC. La idea era hacerlo partiendo del motor de Gates to Hell que habíamos terminado un par de meses atrás. Pero luego fue un poco más complejo y requirió bastantes modificaciones, así que el motor original que se iba a usar no lo utilizamos a penas. Nos quedamos con el mapeado y el control de teclado, el resto tuvo grandes retoques, como la posibilidad de pasar detrás del decorado (por ejemplo, detrás de los árboles) y que el salto alto, aun siendo en Modo 0, mueve el sprite pixel a pixel (en lugar de cada 2 pixels).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Llegó a engancharte el Phantomas 2 de CPC?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Artaburu.</strong> Sí, es un gran juego que me lió durante horas y horas, me gustaba mucho, me parecía mejor que el Abu Simbel y le dediqué más tiempo. Es más, es uno de mis juegos favoritos y cuando descubrí los emuladores fue el primero que jugué.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Cuánto tiempo empleaste en realizar el port?, ¿fue sencilla la programación?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Artaburu.</strong> En tiempo no fue mucho, lo empecé en Marzo y estaba funcional en Mayo, luego lo que más tiempo llevó fue lo que más espectacularidad le ha dado, los gráficos que es algo que evolucionó desde Mayo hasta casi el lanzamiento. Empezamos haciendo una conversión directa que preparó Litos y luego se rediseñaron los sprites aprovechando la paleta de colores del CPC gracias a DadMaN. Se añadieron las pantallas de fondo también como idea de DadMaN y algunas cosillas más que hacen que luzca mucho. Por supuesto, la música es genial gracias a Beyker por la partitura y a WYZ por el player, que son quienes tienen todo el mérito, yo casi que solo corté y pegué esa parte en el código del juego.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/01.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-343" title="01" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/01.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Marzo de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/02.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-344" title="02" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/02.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Marzo de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/03.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-345" title="03" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/03.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Abril de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/04.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-346" title="04" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/04.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Abril de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/05.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-347" title="05" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/05.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Abril de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/06.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-348" title="06" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/06.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Abril de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/07.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-349" title="07" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/07.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Abril de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/08.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-350" title="08" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/08.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Abril de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/09.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-351" title="09" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/09.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Abril de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/10.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-352" title="10" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/10.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Versión Amstrad, Abril de 2006.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> El área de juego en Infinity no ocupa toda la pantalla, ¿limitaciones de la máquina o hubo algún otro motivo, como mantener la coherencia entre versiones?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Artaburu.</strong> Era por coherencia, para tener las mismas pantallas y hacer una conversión lo más exacta posible.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Sabías que na_th_an no conocía la pantalla número 26 del juego de CPC <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> ?. (nos referimos a la pantalla solitaria que se encuentra en la parte superior del mapeado. Teóricamente, Phantomas Saga: Inifnity sólo posee 25 estancias).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Artaburu.</strong> Pues no, de todas formas, esa pantalla está ahí más que nada por vaguería. Si Phantomas salta en la pantalla que está debajo, en vez de darse un golpe en la cabeza, sube un piso más donde no hay nada. Es más, esa misma pantalla está accesible desde todas las pantallas del último piso pero como el salto no llega no se ve. Sí que había pensado en meter alguna pantalla extra oculta pero al final no me dio mucho tiempo.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Qué versión de Infinity te gusta más a ti particularmente?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Artaburu.</strong> Jejeje, ¡Qué te voy a decir! ¿La mía? Me gustan todas, las he jugado todas y me he terminado sin trampas la de SPC y la de CPC. La de MSX, al salir más tarde, no la he jugado tanto pero también me gusta mucho y me la quiero terminar.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> Si sólo pudiera existir un ordenador de 8 bits en el mundo&#8230; ¿sería un Spectrum, un Amstrad o un MSX? <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Artaburu.</strong> A costa de que me lapiden o me manden a la hogera, tendría mis dudas entre el Amstrad y el MSX. El Amstrad es muy cómodo y tiene bastante potencia pero adolece del hardware para sprites que tiene el MSX. Esto le da al MSX un extra muy importante porque permite utilizar el procesador y la memoria más óptimamente y se pueden conseguir mejores cosas. Pero como luego salió el CPC+ y es casi 100% compatible con el CPC me quedo con este último. Debería haber sido el ordenador de 8bits definitivo, lástima que no saliera un par de años antes.</p>
<p style="text-align:justify;">(esto ya está mejor).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mundo-CPC.</strong> ¿Por qué piensas que se sigue desarrollando software para plataformas de 8 bits?.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Artaburu.</strong> Las motivaciones de los demás no las sé. Yo lo hago porque me gusta y disfruto como un enano a la vez que voy aprendiendo. Siempre quise hacer un juego de CPC que fuera rápido y cuando en mi casa programaba el Amstrad en Basic no tenía ni idea de cómo hacían aquellos juegos. Cómo conseguían hacer sprites de colores (yo los definía por códigos ASCII a un color) y cómo hacían las pantallas de carga <img src='http://s2.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> . La llegada de los emuladores fue lo que me animó a retomar aquellas ansias de programar un juego así que me puse a aprender ensamblador e hicimos Columns para aprender. Luego Gates to Hell para aprender otras técnicas, luego Infinity depurando las técnicas de G2H y más tarde, cambiando totalmente de estilo, estamos haciendo otros juegos. Poco a poco, en ratos libres, disfrutando y, espero, haciendo a otros disfrutar de sus máquinas.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity0.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-353" title="infinity0" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity0.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Habiendo leído los comentarios de los máximos responsables del programa, no queda sino que nos preguntemos cuál es el argumento de esta producción, capaz de lograr que todo el mundo pusiera lo mejor de sí mismo para que viera la luz apropiadamente. La historia nos lleva directamente hasta el asteroide Bassard, donde Phantomas se halla retenido. Allí descubre, entre los restos de una nave de Andrómeda accidentada, la verdadera razón de su existencia: los androides saqueadores forman parte de una enorme maquinaria ideada por una poderosa y extraña civilización para regir los destinos del Universo. Mediante pequeños actos, estos todopoderosos dictadores habían gobernado, por alguna razón desconocida, las acciones de todos los seres vivos en los ocho octantes del Universo a lo largo de cientos de miles de años, sin que nadie se percatara siquiera de su existencia. La revelación golpeó al androide como un mazo. Durante mucho tiempo, su primitivo cerebro positrónico había ido evolucionando lentamente hasta convertir a Phantomas en un ser consciente de sí mismo, con capacidad para discernir el bien del mal, y la idea de haber formado parte de aquel complejo entramado, como una simple marioneta, era más de lo que podía soportar. En su cabeza bullían las preguntas y no encontraba casi respuestas: ¿Por qué él había evolucionado mientras que los demás androides saqueadores continuaban siendo meros robots?, ¿cuál era el fin último de los misteriosos regentes del Universo?. En ese momento supo que sus pesquisas debían comenzar precisamente en la factoría que lo vio nacer. Aún no tenía del todo clara su misión, pero sabía que la destrucción de la fábrica sería el primer paso para llamar la atención y lograr que quienes buscaba se fijaran en su persona.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-355" title="infinity2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Con esta historia como punto de partida, nuestra tarea no es otra que acompañar a Phantomas al interior de la enorme fábrica a fin acabar con ella. Para lograrlo deberemos activar los 10 dispositivos de autodestrucción que se encuentran diseminados en el interior del complejo, precisando para ello otras tantas llaves que también están distribuídas por el inmueble. Cuando logremos nuestro cometido, el proceso de autodestrucción comenzará y dispondremos de tan sólo 30 segundos para abandonar la factoría antes de que salte, definitivamente, por los aires.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-356" title="infinity3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Phantomas Saga: Infinity es, al igual que sus antecesores, un arcade de plataformas prácticamente puro. De hecho, nuestro protagonista no tiene capacidad ofensiva alguna y tan sólo puede desplazarse a izquierda y derecha, aunque también posee dos tipos de saltos: uno que le permite elevarse en gran medida y otro que, a costa de ganar menos altura, le posibilita desplazarse una considerable distancia. Con estas &#8220;armas&#8221;, que ya viéramos en clásicos como Phantomas 2 o el propio Abu Simbel, debemos enfrentarnos a todo el juego, de modo que lograr terminar nuestra tarea con buen pie es una cuestión de cálculo milimétrico y pura habilidad con el joystick o el teclado.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity5.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-357" title="infinity5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity5.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Como ya reza el argumento, deberemos recolectar 10 llaves, que luego tendremos que usar sobre los diez dispositivos. El orden a la hora de efectuar estas acciones es totalmente libre, de forma que podemos recoger, por ejemplo, 3 llaves y activar tres mecanismos, luego recoger otras 2 y repetir la operación&#8230; es decir, todo el desarrollo del proceso quedará, desde el primer momento, a nuestra elección. A pesar de todo, y dado que cuando activemos el último de los artefactos tan sólo tendremos 30 segundos para escapar de la fábrica, lo más prudente es procurar que éste se encuentre cerca de la pantalla inicial, porque si no somos capaces de abandonar a tiempo el complejo moriremos sin remedio.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity6.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-358" title="infinity6" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity6.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">El marcador del juego se localiza en la parte superior de la pantalla y en él se indica la energía restante (LIFE), el número de llaves que actualmente llevamos a cuestas (KEYS) y también cuantos artefactos hemos activado (BOLTS). Es sencillo, pero muy informativo, realmente no se precisa ningún otro tipo de dato para jugar con toda comodidad.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity7.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-359" title="infinity7" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity7.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">A fin de ponernos las cosas difíciles, a lo largo de nuestro camino encontraremos gran número de enemigos capaces de moverse a distintas velocidades, pero siempre siguiendo las mismas rutas lineales. Esto permite que, con un poco de práctica, podamos calcular sus movimientos y esquivarlos con &#8220;relativa&#8221; facilidad. Por desgracia, a pesar de lo predecible de su desplazamiento, avanzar por el interior del edificio es muy complejo: la factoría consta de 25 pantallas jugables, todas ellas de intrincada estructura, y es un auténtico infierno constituído por engañosas y pequeñas plataformas flotantes que, en combinación con nuestros adversarios, constituyen una auténtica trampa mortal.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-360" title="infinity8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity8.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity11.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-361" title="infinity11" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity11.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Por si fuera poco, tanto las llaves como los mecanismos de autodestrucción aparecen distribuídos al azar en el interior de la fábrica cada vez que iniciamos una nueva partida, lo que, por un lado, hace que el juego no se vuelva nunca monótono y continue siendo un desafío partida tras partida, pero por otro obliga a calcular nuevos y endiablados saltos cada vez que jugamos. Ambos objetos son fácilmente reconocibles.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity5.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-357" title="infinity5" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity5.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Llave.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-360" title="infinity8" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity8.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Artefacto de autodestrucción con forma de cerradura.</p>
<p style="text-align:justify;">Y básicamente hasta aquí llega la sencilla mecánica de Phantomas Saga que, como decía, es un puro y vibrante plataformas de los de toda la vida. Cuando lo terminemos, podremos contemplar la simpática pantalla final que sirve también como preludio de las nuevas aventuras del Androide en Salem.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinityfin.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-370" title="infinityfin" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinityfin.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">¿Y cómo está resuelto Infinity técnicamente?.</p>
<p style="text-align:justify;">A nivel gráfico el trabajo es muy bueno. El área de juego resulta pequeña, lo que compromete un poco la resolución general (los juegos en modo 0 lucen más si se realizan a pantalla completa) pero, como dijo el propio Artaburu, este aspecto se respetó de forma intencionada para mantener la coherencia entre versiones. Es algo perfectamente comprensible, aunque viendo el aspecto tan estupendo que presenta Phantomas en la pantalla de presentación de ESP Soft, no puedo menos que añorar una teórica versión cuyo área de juego fuera bastante mayor. Con todo, los sprites se han cuidado mucho y presentan un aspecto muy satisfactorio y moderno, igual que los fondos que sirven de escenario a la acción. Por su parte, la paleta de color está sabiamente elegida y es perfecta para recrear el ambiente tétrico de la factoría. Además, analizando con detalle ciertos aspectos se puede apreciar la calidad general del motor gráfico: podemos pasar tanto por delante como por detrás de los escenarios, los sprites se superponen unos a otros con total naturalidad sin que aparezcan en ningún momento recortes ni corrupciones gráficas&#8230; el comportamiento en general es excelente.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity18.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-365" title="infinity18" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity18.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Área de juego: quizá algo pequeña.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phan_low.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-375" title="phan_low" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phan_low.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Phantomas que manejamos durante la partida.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phan_hi.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-374" title="phan_hi" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/phan_hi.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">El magnífico Phantomas de Esp Soft.</p>
<p style="text-align:justify;">La animación tampoco se queda atrás. Es sencilla, porque nuestro protagonista se compone prácticamente sólo de cabeza y pies, mientras que los enemigos se desplazan sin que su cuerpo se altere demasiado. Sin embargo, resulta todo lo rápida y suave que debiera y no hay atisbo alguno de ralentización. El Amstrad mueve con total soltura y armonía todos y cada uno de los los sprites, lo que permite que nos concentremos exclusivamente en jugar sin que otros aspectos arruinen la partida.</p>
<p style="text-align:justify;">La música resulta sobresaliente a todas luces. El gran trabajo de WYZ y Beyker se aprecia nada más finalizar la carga del juego, cuando suena el tono de presentación, sumanente pegadizo y bien realizado. En la partida nos acompañará otra melodía y durante la cuenta atrás, cuando la fábrica va a estallar, aún podremos escuchar una nueva e inquietante música. Incluso la pantalla final del juego cuenta con su propia canción. Todo un alarde de buen hacer, acostumbrados como estamos a escuchar tan sólo una melodía por juego. En cuanto a los efectos de sonido, comentar tan sólo que no están mal y resultan apropiados para un plataformas, aunque son bastante sencillos y quedan enmascarados por el excelente trabajo musical.</p>
<p style="text-align:justify;">En el aspecto jugable poco se puede objetar a Infinity. La respuesta a nuestras órdenes resulta perfecta en todo momento y, aunque hay que calcular los saltos al milímetro, el manejo del protagonista es tan sencillo que se hace fácil después de algunas partidas avanzar por el interior de la factoría con &#8220;comodidad&#8221;. Sin embargo, que nadie se confunda, acabar el juego resulta una ardua tarea. Se agradece en gran medida el notable trabajo de los betatesters, que hizo posible disfrutar el título tal y como es ahora, sin que presente la monstruosa dificultad de la mayoría de los programas de 8 bits. Con todo, para mí sigue resultando complicado <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;">¿Qué problemas tiene la nueva producción?. No demasiados, la verdad. Hubiera sido deseable que la resolución fuera mayor, sí, pero entonces la ansiada coherencia entre versiones se habría roto, de forma que este aspecto puede ser considerado más bien una exigencia del guión. Por lo demás, poco se puede objetar: acción rápida, desarrollo variado, excelente música y jugabilidad, ajustada dificultad, pantalla final&#8230; Infinity es el ejemplo perfecto de lo que debería ser un port y un buen juego.</p>
<p style="text-align:justify;">Como curiosidad, señalar que la versión Amstad incorpora una pantalla extra en la parte superior del mapeado. Se añadió para que Phantomas no diera la sensación de colisionar contra el vacío si saltamos en una de las zonas superiores. La penetración en la misma da lugar a que surja un pequeño bug que se traduce en la aparición de ciertas líneas de colorines fuera del área de juego y parcialmente sobre el marcador. Son difícilmente apreciables.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity15.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-362" title="infinity15" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity15.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Punto desde donde se accede a la pantalla extra.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity16.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-363" title="infinity16" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity16.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Pantalla adicional.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity17.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-364" title="infinity17" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity17.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Bug posterior.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a las otras versiones, decir que actualmente Infinity se puede disfrutar en Spectrum, Amstrad y MSX. La versión de Spectrum es la original y resulta muy similar a la de Amstrad, salvando las diferencias técnicas entre las máquinas. La definición es mejor, pero tiene menos color y los fondos de pantalla son más simples que los de la conversión al CPC.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-381" title="spectrum1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-382" title="spectrum2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-383" title="spectrum3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/spectrum3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">El juego de MSX, realizado en colaboración con Karoshi Corp. posee muy buena resolución, más color que el de Spectrum (aunque menos que el de CPC) y sprites muy bien realizados. Además, tiene una serie de fondos de pantalla parecidos a los de Amstrad, resulta intachable.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/msx1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-371" title="msx1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/msx1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/msx2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-372" title="msx2" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/msx2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/msx3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-373" title="msx3" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/msx3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;">Cada uno de los Infinity aprovecha muy bien las cualidades de la máquina a la que va dirigido. Por otra parte, en términos de jugabilidad y diversión resultan todos idénticos. Particularmente, yo sí me voy a mojar para decir que me quedaría con el juego de CPC, aunque la decisión es difícil. En fin&#8230; supongo que hay que barrer un poco para casa <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;">Antes de finalizar, merece la pena comentar un par de trucos. El primero de ellos va encaminado a disminuir la dificultad, ya que hace que la barra de energía disminuya a la mitad de su velocidad normal. Para lograrlo, tan sólo debemos pulsar simultáneamente las letras que componen la palabra LUAR  (¿Raul?) en el menú principal. Con el segundo truco, podremos jugar al Infinity utilizando el protagonista original de la versión CPC del Phantomas 2. Para ello, tendremos que pulsar las teclas que P, H, A y N (PHAN) mientras observamos el menú. En ese momento aparecerá en la parte superior izquierda del monitor el personaje original y luego ya podremos jugar con él.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity20.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-366" title="infinity20" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity20.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity21.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-367" title="infinity21" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity21.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">En suma, Phantomas Saga: Infinity es un clásico inmediato además de un juego imprescindible para cualquier amante de las plataformas y/o usuario del Amstrad CPC en general. Posee todo lo que un buen arcade debería tener: grandes dosis de jugabilidad junto con un aspecto gráfico y sonoro prácticamente intachable. Incluso el argumento desarrollado para él resulta muy atractivo. Tanto si habeis jugado a la saga original como si no, es injustificable no dedicarle parte de vuestro tiempo.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Valoración.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: 85%</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: 90%</p>
<p style="text-align:justify;">Originalidad y argumento: 75%</p>
<p style="text-align:justify;">Jugabilidad: 93%</p>
<p style="text-align:justify;">Adicción: 90%</p>
<p style="text-align:justify;">Valoración global: 89%.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-369" title="infinity_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity_web.jpg?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapa en alta resolución.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity_mapa.gif" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-368" title="infinity_mapa_web" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/09/infinity_mapa_web.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Puedes descargar el juego desde desde <a href="http://cezgs.computeremuzone.com/ficha.php?id=10" target="_blank">la ficha</a> de Computer Emuzone .</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Agracecimientos e información general.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gracias a na_th_an y Artaburu por su paciencia, resolución de dudas y amable colaboración. También a todo el equipo de <a href="http://cezgs.computeremuzone.com/" target="_blank">CEZ Games Studio</a> y <a href="http://www.amstrad.es/espsoft/" target="_blank">Esp Soft</a> por desarrollar el el juego.</p>
<p style="text-align:justify;">Gracias a Emilio Pablo Salgueiro Torrado, joven genio tristemente fallecido en 1996 mientras circulaba en bicicleta, y a Enrique Cervera, creadores de la saga original.</p>
<p style="text-align:justify;">La información sobre Phantomas y sus autores fue obtenida en la web <a href="http://www.worldofspectrum.org" target="_blank">Worldofspectrum</a>.</p>
<p style="text-align:justify;">Las capturas de las versiones Spectrum, MSX y Phantomas 2 de Amstrad no son exactamente fieles a la realidad debido al método que se usaba antiguamente en la página para redimensionar las imágenes.</p>
<p style="text-align:justify;">
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/mundocpc.wordpress.com/339/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/mundocpc.wordpress.com/339/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/339/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/339/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/339/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/339/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/339/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/339/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/339/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/339/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/339/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/339/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/339/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/339/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/339/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/339/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=339&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>DARK FUSION</title>
		<link>http://mundo-cpc.com/2008/08/22/dark-fusion/</link>
		<comments>http://mundo-cpc.com/2008/08/22/dark-fusion/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 14:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
				<category><![CDATA[D]]></category>
		<category><![CDATA[amstrad]]></category>
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		<category><![CDATA[gremlin graphics]]></category>

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		<description><![CDATA[Escrito por: Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]] Ficha técnica. Género: shoot´em up 2D &#8211; matamarcianos (1 jugador). Año de publicación: 1988. País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña. Compañía: Gremlin Graphics. Programación: Jobbee. Gráficos: Berni. Música: Benn. Portada: no se cita. Análisis del juego. Si en el universo existe un verdadero grupo de soldados de élite, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=281&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por: Alberto Riera, [[C|-|E]]</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-286" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: shoot´em up 2D &#8211; matamarcianos (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1988.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Gremlin Graphics.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: Jobbee.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: Berni.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: Benn.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: no se cita.</p>
<p><span id="more-281"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Si en el universo existe un verdadero grupo de soldados de élite, estos son los que componen el Cuerpo de los Guerreros Guardianes. Y, la verdad, no es de extrañar, porque para ingresar en sus filas los aspirantes deben batirse con los monstruos del inestable Inframundo y recorrerlo tanto a pie como a bordo de una pequeña nave de asalto. Sólo aquellos que logren abatir a todos los aliens, se enfrenten victoriosamente al Monstruo del Foso de la Desesperación y consigan escapar, de alguna forma, del infierno que constituyen los diferentes niveles del planeta, podrán llevar con orgullo el distintivo de su nuevo rango. Pues bien, precisamente esa es nuestra misión en Dark Fusion, guiar a un aspirante loco hacia su sueño a través de la pesadilla que acabo de describir.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion38.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-306" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion38.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Con este poco original argumento, los chicos de Gremlin crearon un programa que llegó al mercado tras títulos como Exolon, R-Type, North Star o Game Over. Es decir, por aquel entonces los usuarios estaban ya bastante acostumbrados a jugar con arcades 2D donde diversos soldados de a pie se dejaban el pellejo y también con matamarcianos de bastante categoría (aunque la versión Amstrad del R-Type, por desgracia, no es demasiado buena). A pesar de todo, Dark Fusion logró hacerse un pequeño hueco entre estos títulos. Tratemos de ver por qué.</p>
<p style="text-align:justify;">El programa presenta diversos modos de juego, todos ellos bien realizados, que correponden a diferentes áreas del Inframundo. Así, en teoría, cada nivel está dividido en tres fases: la zona de combate, la zona alienígena y la zona de vuelo (o, al menos, eso dice el manual). Para lograr pasar de una zona a otra debemos encontrar una de las cápsulas de fusión y penetrar en ella, pero no en cualquier orden. Es normal que, por ejemplo, mientras estamos luchando a pie veamos un punto de fusión que podremos ignorar para seguir adelante y penetrar en otro. Esto, sin embargo, no tendrá ningún efecto ya que debemos ir entrando en el orden en que van apareciendo ante nuestros ojos (excepto en el último nivel, que se complica un poco). El caso es que, a la hora de la verdad, las fases están realmente divididas en una gran zona de combate y otra de vuelo. La de combate se recorre mayoritariamente a pie: comenzaremos a corretear por el nivel y, tras encontrar la primera cápsula, nos enfrentaremos a un gran monstruo a bordo de nuestra nave. Después de la lucha regresaremos a donde estábamos antes y caminaremos otro rato buscando la siguiente cápsula que nos llevará, de nuevo, a vernos las caras con el gran bicho. Finalmente, volveremos a recorrer andando otro tramo hasta la última cápsula, que nos transportará a la zona de vuelo previa a la siguiente fase. A efectos prácticos, la zona de vuelo y el enfrentamiento con los grandes monstruos corresponden a un juego tipo matarmacianos, mientras que las áreas que se recorren caminando resultan un shoot´em up.</p>
<p style="text-align:justify;">Éste es el aspecto que presenta una típica zona de combate mientras buscamos la primera cápsula de fusión:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-287" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Y aquí podemos verla:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-288" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Una vez que penetremos en su interior pasaremos al gran enfrentamiento:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-289" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Y, como decía, si logramos vencer volveremos a la zona de combate para buscar la siguiente cápsula, que nos llevará a combatir de nuevo contra el jefe de la fase. Finalmente, tras regresar al área de batalla y encontrar el tercer punto de teletransporte pasaremos directamente a la zona de vuelo:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion7.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-290" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion7.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-291" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion8.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Cuando localicemos el punto de fusión presente en este área, habremos completado el nivel:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion9.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-292" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion9.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion10.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-293" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion10.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Básicamente este es el esquema que se repite a lo largo de todo el juego hasta que logremos completarlo o muramos durante el transcurso de nuestra aventura.</p>
<p style="text-align:justify;">Para llevar a buen término la misión, el aspirante a Guerrero Guardián puede utilizar bastantes armas. En primer lugar, contamos con un fusil de potencia variable, de tal manera que si mantenemos pulsado el botón de disparo comenzará a cargarse y cuando lo soltemos liberará un disparo de gran calibre, capaz de matar varios enemigos pequeños y dañar seriamente a los grandes. Además, muchos adversarios sueltan al caer diversos tipos de items, sirviendo algunos de ellos para aumentar aún más la potencia de fuego de nuestro arsenal y dotar al traje espacial que equipamos de funcionalidades extra (por ejemplo, un supersalto, indispensable en bastantes ocasiones).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion15.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-297" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion15.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Los objetos que liberan los enemigos son acumulativos, de tal forma que si vamos sumándolos iremos disponiendo de dispositivos ofensivos cada vez más avanzados. Para controlar mejor este aspecto del juego, el marcador principal dispone de dos ventanas verdes. En la de la izquierda se muestra el arma a la que podríamos acceder en un momento dado (si utilizáramos los items recogidos) y en la de la derecha la que tenemos activa. Por ejemplo, en la captura que se encuentra bajo este párrafo se puede ver como el soldado tiene configurados un par de misiles como arma activa y mantiene el supersalto en reserva en la ventana de la izquierda. Si acumuláramos más items, el icono del supersalto iría cambiando para mostrar el tipo de arma al que podríamos acceder en ese momento. Puede que en algún punto no sea conveniente que usemos un arma en concreto y, en estos casos, el propio juego nos lo indicará tachando su icono, aunque seremos libres de activarla.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion40.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-308" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion40.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">La nave, por su parte, funciona exactamente igual en cuanto al sistema de armamento. De hecho, el arsenal que posee es idéntico al del soldado.</p>
<p style="text-align:justify;">A nivel gráfico, Dark Fusion es un juego muy cuidado. Su programador todavía decidió recurrir a la estrategia de mantener el fondo negro para enmarcar los sprites dentro de áreas cuadrangulares de dicho color, pero no se nota más que en contadas ocasiones:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion13.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-295" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion13.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Por lo demás, los sprites están bien trabajados y el empleo de la paleta de color del Amstrad es magistral. Destaca el interesante diseño del marcador, muy llamativo y, a estas alturas, también bastante retro, con esos brillos en las supuestas pantallas que nos muestra <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':-D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;">Los escenarios donde transcurre la acción también son variados y atractivos. Por ejemplo, cada una de las zonas de combate tiene su propia personalidad y elenco de enemigos:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion41.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-309" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion41.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 1.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion11.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-294" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion11.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 2.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion21.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-299" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion21.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 3.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion30.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-302" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion30.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 4.</p>
<p style="text-align:justify;">y exactamente lo mismo se puede decir de las zonas de vuelo:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-291" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion8.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 1.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion18.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-298" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion18.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 2.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion29.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-301" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion29.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 3.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion36.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-305" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion36.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Nivel 4.</p>
<p style="text-align:justify;">Merecen una mención especial los jefes de fase, todos ellos muy bien diseñados, aunque, por desgracia, bastante vistos en muchos juegos similares. El primero de ellos es el Monstruo del Pozo de la Desesperación, el segundo una enorme serpiente, el tercero una especie de inmenso organismo de forma aberrante y el cuarto (el más simpático de todos) un alien provisto de un sólo ojo que parece sacado de una película de los años 40. A título personal, tengo que reconocer que el nombre del primer monstruo le va que ni pintado ya que, al menos yo, me desesperé bastante en su época tratando de vencerlo inútilmente.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-289" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion14.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-296" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion14.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion23.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-300" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion23.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion31.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-303" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion31.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">A pesar de esta variedad gráfica, todos los niveles se juegan de forma idéntica. Realmente, entre ellos sólo varían el mapeado y el diseño de los enemigos, pero el resto de aspectos permanecen inmutables y no es mucho más complejo superar el nivel 4 que el 1 (son infernales los dos).</p>
<p style="text-align:justify;">La animación, por su parte, es sobresaliente. Nuestro protagonista se mueve con total suavidad y naturalidad, lo mismo que los enemigos. Además, en esta ocasión podremos disfrutar de un suave scroll a lo largo de toda la partida. Por si fuera poco, a penas percibiremos ralentización alguna, aunque tampoco podremos observar las espectaculares explosiones que aparecen en otros juegos como Exolon o Cybernoid (todo tiene un precio). A cambio de este virtuosismo animado, el tamaño del área real de juego resulta un poco reducido, pero no demasiado como para ser molesto:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion39.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-307" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion39.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">El sonido de Dark Fusion tampoco está nada mal, aunque no es espectacular. Durante la partida oiremos nuestros propios disparos, las explosiones de los enemigos, la indicación de que hemos activado un arma determinada y también algunos otros efectos, como el que se escucha al penetrar en una cápsula de fusión. Todo ello acompaña muy bien a la acción, aunque no existe música durante el transcurso del juego. Sobre el tema de presentación que se oye nada más cargar el programa, mientras vemos la pantalla de créditos, decir que no destaca por su espectacularidad. No está mal realizado, pero el ritmo parece algo rápido y no es pegadizo.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a la jugabilidad, el buen trabajo de programación posibilita que el juego resulte muy manejable y adictivo, ya que el protagonista responde a nuestras peticiones de forma rápida y, como decía, casi sin el menor atisbo de ralentización. A pesar de ello, Dark Fusion adolece del gran defecto que marcaría muchas otras producciones de 8 bits: el excesivo nivel de dificultad, aunque también hay que reconocer que esta vez no se pasaron tantísimo como en otras ocasiones, de modo que utilizando con sabiduría nuestro arsenal es posible avanzar. A pesar de todo, lograr vencer al primer jefe de nivel ya es algo bastante difícil y, si lo conseguimos, la abundancia de obstáculos en la zona de vuelo dará, con bastante probabilidad, buena cuenta de nosotros (si tocamos con nuestra nave algún punto del escenario moriremos de forma inmediata, aunque podremos destruir ciertas zonas con nuestros disparos para facilitar las cosas).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion36.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-305" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion36.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Un reto difícil.</p>
<p style="text-align:justify;">Los aspectos negativos no son demasiados. El más importante atañe, probablemente, a lo que acabo de comentar sobre la elevada dificultad que presenta el juego. En segundo lugar, mencionar que Dark Fusion no tiene final en su versión Amstrad. Tras recorrer todos los niveles volveremos directamente al primero de ellos y no podremos ver ni siquiera un mensaje de felicitaciones, todo un pequeño alarde de cutrez por parte de los chicos de Gremlin (igual pensaron que nadie iba a poder terminarlo <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':-D' class='wp-smiley' /> ). El tercer aspecto negativo implica al argumento del programa, cuya originalidad es prácticamente nula. La historia podría estar bastante más pulida y, ya de paso, se debería haber procurado que las descripciones del manual se adecuaran un poco a lo que realmente sucede (¿dónde está la famosa Cámara de la Metamorfosis?, ¿dónde se ha quedado la zona alienígena?). Finalmente, comentar que existe algún que otro pequeño glitch gráfico, aunque prácticamente no se notan:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion33.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-304" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/darkfusion33.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Como escribía al principio del análisis, Dark Fusion llegó al mercado cuando ya habían aparecido los primeros shoot´em up de cierta calidad y puso remedio a ciertos problemas clásicos que estos presentaban. El juego no se ralentiza casi nada, los marcadores y el aspecto gráfico están realmente muy cuidados, las animaciones resultan sumamente fluidas y el viejo sistema de avanzar pantalla a pantalla desaparece para dejar paso a un suave scroll. Además, Dark Fusion combina dos modos de juego totalmente diferentes en el mismo programa, lo que aporta una notable frescura al título. A pesar de todo, y aún con estos considerables avances, quedaron en el tintero ciertas cosas que se mejorarían posteriormente, como la presencia de fondos más elaborados. El caso es que, a pesar de todas estas virtudes, el programa nunca obtuvo demasiada puntuación en las revistas especializadas y, por ejemplo, en Amstrad Action tan sólo alcanzó un 68% frente al 93% de Exolon, siendo este último más primitivo y quizá menos jugable.  Probablemente la producción de Gremlin careciera, para la prensa especializada, del carisma presente en los juegos de Rafaelle Cecco.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a otras versiones, comentar que Dark Fusion llegó al mercado para Spectrum, Commodore 64, Atari ST y Amiga. En teoría debería existir un port para MSX (como refleja el manual) pero no he sido capaz de encontrar ni una sola referencia sobre el mismo.</p>
<p style="text-align:justify;">El programa de Spectrum está muy bien realizado. Los gráficos tienen un nivel de detalle muy alto (mayor incluso que las versiones de 16 bits) y se mueven, además, con muchísima soltura. Por desgracia, cada sprite es totalmente monocromático. La música que acompaña a la pantalla de presentación también suena mucho mejor que la de Amstrad (es totalmente distinta) y poco se puede achacar a los aspectos jugables o de animación. La dificultad se mantuvo igual que la del juego de CPC. En resumen, para mi gusto, una gran versión (aunque la crítica especializada no opinó lo mismo).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_spectrum1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-319" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_spectrum1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_spectrum2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-320" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_spectrum2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_spectrum3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-321" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_spectrum3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">Dark Fusion en Commodore 64 tampoco se queda atrás. Con todo, y a pesar de su cuidado sonido, esta es la versión de 8 bits más floja debido al pobre aspecto gráfico. La paleta de color, tan bien elegida en Amstrad, se muestra aquí insulsa, un poco incoherente y muy pobre. Además, la resolución de los sprites deja bastante que desear y no están demasiado bien diseñados. La jugabilidad, eso sí, permanece inalterada.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_c641.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-316" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_c641.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_c642.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-317" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_c642.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_c643.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-318" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_c643.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Commodore 64.</p>
<p style="text-align:justify;">Sobre las versiones de 16 bits (Atari ST y Amiga), las dos podrían meterse sin problema alguno en el mismo saco, ya que ambos juegos resultan idénticos (aunque el de Atari suena peor). En términos absolutos son los mejores ports pero, desgraciadamente, no hay grandes diferencias con el título de CPC.  Parecen juegos de 8 bits. Esto no significa que no puedan echarse unas partidas y pasar un rato entretenido, pero pocas conversiones recuerdo que infravaloren tanto el hardware de las máquinas como éstas.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_atari1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-313" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_atari1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_atari2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-314" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_atari2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_atari3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-315" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_atari3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_amiga1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-310" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_amiga1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_amiga2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-311" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_amiga2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_amiga3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-312" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_amiga3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Amiga.</p>
<p style="text-align:justify;">En resumen: merece la pena echar un vistazo a este título (en Amstrad o Spectrum) e incluso jugarlo en su totalidad. La versión disponible en T.A.G.C.R incorpora un cargador, lo que nos permitirá disfrutar con tranquilidad de programa y valorar, con calma, el proceso de lenta evolución que iban sufriendo los juegos de acción en el CPC.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Valoración.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: 83%</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: 70%</p>
<p style="text-align:justify;">Originalidad y argumento: 20%</p>
<p style="text-align:justify;">Jugabilidad: 65%</p>
<p style="text-align:justify;">Adicción: 70%</p>
<p style="text-align:justify;">Valoración global: 78%.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-285" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/dark_fusion_web.jpg?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Aún no disponibles.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=227" target="_blank">T.A.C.G.R</a> o desde <a href="http://gremlinworld.emuunlim.com/amstrad.htm" target="_blank">Gremlin Graphics World</a>.</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/mundocpc.wordpress.com/281/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/mundocpc.wordpress.com/281/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/281/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/281/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/281/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/281/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/281/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/281/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/281/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/281/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/281/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/281/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/281/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/281/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/281/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/281/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=281&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>SIR FRED</title>
		<link>http://mundo-cpc.com/2008/08/18/sir-fred/</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Aug 2008 21:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
				<category><![CDATA[S]]></category>
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		<description><![CDATA[Escrito por: Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]] y dedicado a la memoria de Paco Menéndez. Ficha técnica. Género: arcade 2D / aventura (1 jugador). Año de publicación: 1985. País de origen: España. Compañía: Made in Spain. Programación: Carlos Granados, Fernando Rada, Camilo Cela y Paco Menéndez. Gráficos: Carlos Granados. Pantalla de carga: J. Delcan. Música: Carlos Granados, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=184&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por: Alberto Riera, [[C|-|E]] y dedicado a la memoria de Paco Menéndez.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred0.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-187" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred0.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: arcade 2D / aventura (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1985.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: España.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Made in Spain.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: Carlos Granados, Fernando Rada, Camilo Cela y Paco Menéndez.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: Carlos Granados.</p>
<p style="text-align:justify;">Pantalla de carga: J. Delcan.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: Carlos Granados, Fernando Rada, Camilo Cela y Paco Menéndez.</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: Carlos Granados, Fernando Rada, Camilo Cela y Paco Menéndez.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: Delchuan.</p>
<p style="text-align:justify;">Distribución: Mikro-Gen (Reino Unido de Gran Bretaña).</p>
<p><span id="more-184"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Análisis del juego.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">&#8220;El silbido de las hojas con el viento del bosque se ve brutalmente interrumpido por la aparición de una figura solitaria entre el enramado de los arbustos. El aire cortante del norte amenaza con rasgar las vestiduras del gran caballero, SIR FRED. Su rabiosa preocupación por el rapto de la princesa que ama no aparece reflejada en su impertérrito semblante. Tan sólo se detiene un instante, un fugaz soplo para fijar, como una flecha, su mirada en los muros del castillo y apretar los dientes con desesperación. Nunca viose enfrentado a tantos y tan grandes peligros. En cada recodo, en cada estancia del gran castillo de los Beni-Gómez le espera, acechante, la muerte. Pero no hay ya espacio para la duda ni tiempo para echarse atrás. La decisión está ya tomada. La tierra corre, casi vuela bajo el empuje firme e implacable de sus pies&#8230;&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">¿Precisa más introducción el programa que nos ocupa?. Probablemente no, ya que Sir Fred está considerado uno de los títulos cumbre del software lúdico español para ordenadores de 8 bits y sólo algunas escasísimas joyas, como la Abadía del Crimen, pueden hacerle sombra. En su momento, fueron miles los aficionados que disfrutaron con las aventuras y desventuras del intrépido caballero, permaneciendo aún el programa en el corazón de muchos de ellos. ¿Por qué?. A lo largo del artículo trataremos de verlo y también descubriremos quienes fueron los responsables directos de una producción que en su momento brilló con luz propia y aún hoy resiste el paso del tiempo con frescura.</p>
<p style="text-align:justify;">La compañía responsable del juego fue creada por cuatro amigos. Todo comenzó cuando Paco Menéndez (uno de sus miembros más destacados, que luego se haría archiconocido gracias a la Abadía del Crimen) conoció en segundo de B.U.P a Carlos, Fernando y Camilo, que ya tenían cierta experiencia en la programación de microordenadores. Paco, que aún no disponía de ordenador propio, comenzó entonces a utilizar un Commodore PET del Instituto y esto, junto con el entusiasmo de sus nuevos compañeros, fue suficiente para que los cuatro formaran parte, ya en C.O.U, de Indescomp. En en esta empresa preparaban la llegada del Spectrum a nuestro país y trabajaban realizando traducciones y algún que otro programa para el nuevo ordenador. Posteriormente, tras finalizar sus estudios preuniversitarios, los jóvenes abandonaron Indescomp y se enfrascaron en la programación de &#8220;Fred&#8221;, un prodigio de la diversión. Como curiosidad, mencionar que por aquel entonces sólo Carlos poseía ordenador propio (Spectrum) y comenzó el programa en solitario, enseñando luego a sus amigos lo que había realizado. Los demás no tardaron en implicarse en el proyecto y su conversión para Amstrad (de nombre Roland on the Ropes). Se puede decir que Paco Menéndez, que pasaría a ser luego casi la cabeza programadora del grupo, comenzó a trabajar por primera vez en serio durante el desarrollo de Fred y al terminarlo se marcó el objetivo que ya sería constante en su vida: mejorar cada nueva producción hasta que superara ampliamente a la anterior.</p>
<p style="text-align:justify;">El siguiente programa que desarrollaron los muchachos, que ya habían fundado Made in Spain, fue precisamente Sir Fred, el juego que nos ocupa. Sir Fred resulta mucho más complejo que su predecesor, ya que el componente aventura cobra un papel primordial en su desarrollo y, además, el personaje principal puede realizar muchísimas acciones diferentes, algo insólito para la época. Como resultado, el código llegó a ocupar más de 20 kas, lo que limitó bastante otros aspectos de la producción, como reconocían sus propios &#8220;padres&#8221; en una entrevista:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/madeinspain.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-251" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/madeinspain.jpg?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Camilo Cela, Carlos Granados, Paco Menéndez y Fernando Rada.</p>
<p style="text-align:justify;">- Pregunta: ¿Cuál ha sido el método de trabajo, tanto en la idea como en los gráficos?</p>
<p style="text-align:justify;">- Made in Spain: Trabajamos con tres ordenadores (Spectrum 48K), el ordenador principal con la unidad de disco, era donde se escribía realmente el programa y los otros dos tenían una unidad de Microdrive respectivamente. En uno de estos se probaba el programa y el otro lo utilizábamos para los gráficos. De las cuatro personas que formamos el grupo, «Charlie», sólo se dedicaba a hacer los gráficos, pero también participaba en llevar a cabo el programa, y los demás exclusivamente hacíamos el juego. La idea es bastante aceptable y estamos muy contentos, pudiendo decir que es el nº 1 de los realizados hasta ahora por nosotros. En cuanto a los gráficos, la idea fundamental al empezar el programa fue la de como codificar las pantallas, después pensamos que fuera en un castillo y por supuesto, pusimos todo nuestro empeño en cuidar el movimiento de nuestro personaje.</p>
<p style="text-align:justify;">[...]</p>
<p style="text-align:justify;">- Pregunta: ¿Estáis satisfechos, en general, de como ha quedado el programa?</p>
<p style="text-align:justify;">- Made in Spain: Reconocemos que quizá la pantalla de presentación no es tan brillante como se esperaba, pero la memoria no daba para más, incluso tuvimos que rechazar algunas cosas, pero no creemos que sea difícil de manejar, y por supuesto estamos bastante satisfechos y convencidos de que será un buen programa.</p>
<p style="text-align:justify;">Una vez estuvo terminado el juego de Spectrum comenzaron las conversiones de Amstrad y MSX. El port de Amstrad se mantuvo intacto en cuanto a desarrollo, pero los gráficos se realizaron de nuevo partiendo de cero para adaptar la aventura a las características de la máquina. Como tantas otras veces, el Sir Fred de MSX recibió directamente todos los sprites de Spectrum, de modo que la conversión la realizó tan sólo una persona, Marcos Jourón, cuya única labor consistió en adaptar el código al nuevo estándar.</p>
<p style="text-align:justify;">A partir de la llegada al mercado de Sir Fred, la fama y genialidad de Paco Menéndez (autor de las partes más complejas del código) comenzaron a extenderse, apareciendo algunos reportajes sobre él en las revistas del sector. Sin embargo, sería la Abadía del Crimen, que desarrollaría posteriormente, el título que lo lanzaría definitivamente a la fama y lo consagraría como uno de los mejores programadores españoles de todos los tiempos (refiriéndonos siempre a la Edad Dorada y los 8 bits, claro está).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/paco1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-252" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/paco1.jpg?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Paco era una persona muy especial, todos los que lo conocieron hablan de su humildad y afán de superación. Amaba los títulos de Ultimate y su técnica filmation, de forma que no descansó hasta aportar su granito de arena, con la Abadía, al género que tanto admiraba. No tardó en abandonar el mercado de los videojuegos, al comprobar entristecido como las meras técnicas de marketing podían encumbrar auténticos bodrios y sepultar programas geniales, de modo que, tras finalizar la adaptación de la novela de Umberto Eco y pasar un breve año en Opera Soft, terminó la carrera de Telecomunicaciones y se dedicó por entero en la investigación, intentando llevar a la práctica lo que él definió como &#8220;Memoria Matricial Inteligente&#8221;, un tipo de RAM capaz de almacenar y ejecutar datos de forma simultánea. Desgraciadamente, la fuerte inversión económica que había realizado en su proyecto y la presión a la estaba sometido fueron demasiado para él y en 1999 decidió lanzarse por la ventana de su piso de Sevilla con tan sólo 34 años. Su muerte nos privó de un genio y también impidió que el propio Paco pudiera disfrutar de un merecido reconocimiento contemplando maravillas como el remake de Sir Fred (obra de los chicos de CEZ GS) o viendo su obra cumbre versionada para Game Boy Advance, toda suerte de teléfonos móviles e incluso convertida en un moderno juego 3D.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/paco3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-254" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/paco3.jpg?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">¿Y cómo es Sir Fred?. La impresión inicial resulta algo pobre, ya que la pantalla de presentación del juego, aunque mucho mejor que la de Spectrum, no presagia que la producción sea excepcional en modo alguno. Los créditos que surgen chambona y chabacanamente sobre ella una vez completado el proceso de carga tampoco mejoran la situación, ya que ni siquiera se diseñaron fuentes de letra específicas, sino que se optó por emplear directamente el tipo de texto por defecto del Modo 0.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred0.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-187" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred0.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-188" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Cuando pulsamos una tecla pasamos a enfrentarnos directamente con el menu de opciones, que manifiesta la misma torpeza de los pantallazos anteriores. De hecho, parece que forma parte de un juego íntegramente programado en lenguaje Basic. Tampoco lograremos configurar demasiado el programa, ya que únicamente podemos decidir si vamos a jugar con el teclado o el joystick y si queremos redefinir las teclas de control. Señalar también que mientras seleccionamos los aspectos básicos de la aventura nos acompañará una tenue musiquilla, muy breve, pero de carácter alegre. Nuevamente podría haber sido realizada en Basic sin ningún problema, ya que la simplicidad que exhibe es pasmosa.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-189" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Cuando por fin comenzamos a jugar observamos al bueno de Fred detenido en uno de los campos que se encuentran en los alrededores del castillo. No hay apenas enemigos (tan sólo una serpiente merodea por el suelo del pequeño barranco que se encuentra a los pies del héroe) y nada turba la paz de la noche. ¿Qué hacer?. Parece evidente que debemos lograr que el guerrero se adentre en el fuerte, así que, dado que existe una cuerda colgada de un árbol, ¿por qué no intentar coger carrerilla, agarrarnos a ella, y saltar al otro lado del foso?, quizá la fortaleza se encuentre tras el hoyo. Aquí comenzarán nuestros problemas. De hecho, es probable que cuando intentemos dar media vuelta para luego acelerar y saltar a la soga acabemos en la pantalla anterior y nos caigamos de bruces en ella, ya que manejar a Sir Fred resulta, inicialmente, muy difícil. Su desplazamiento básico recuerda en gran medida al de Mario, ya que comienza a moverse muy despacio para, repentinamente, acelerar la marcha y mostrar una terrible inercia que hace muy difícil detenerlo en el lugar preciso. Por si fuera poco, todos los saltos deben ser realizados con la celeridad exacta y en el momento justo, resultando imposible variar la trayectoria del héroe una vez que el brinco ha comenzado (lo que implica que si vamos demasiado despacio en el momento de saltar es posible que no lleguemos al punto deseado y si vamos demasiado rápido lo más fácil es que lo rebasemos). Pero no se acaban aquí las complicaciones, puesto que nuestro aguerrido guerrero puede realizar un sin fin de acciones diferentes, como balancearse en las cuerdas, nadar, lanzar piedras, utilizar la espada, el arco y las flechas&#8230;. requiriendo muchas de ellas un período de aprendizaje además de perfecta coordinación. Todo ello puede poner a prueba los nervios de los jugadores más templados (evidentemente, para poder utilizar un objeto en concreto, el caballero debe recogerlo).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-190" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Con todo, a pesar de la multitud de habilidades del guerrero, el marcardor del juego se simplificó al máximo. De hecho, tan sólo observaremos la barra de energía del héroe (que disminuirá si entramos en contacto con los enemigos o nos caemos de alturas considerables) y los objetos que hayamos recogido a mano derecha de la misma. En todo momento podremos seleccionar el utensilio que deseemos y utilizarlo cuando consideremos conveniente, aunque algunos de ellos sólo pueden ser empleados en ciertos momentos y en el lugar adecuado (otros, como las piedras, el sable o el arco pueden usarse cuando queramos). Obviamente, cada herramienta tiene un uso específico y, en muchos casos, la disponibilidad de las mismas es limitada (por ejemplo, las piedras y las flechas pueden agotarse con facilidad).</p>
<p style="text-align:justify;">Con lo que llevo dicho, cualquier aficionado se habrá percatado de que Sir Fred es un programa donde el componente aventura juega un papel crucial y por lo tanto deberemos usar numerosos objetos para llevar a buen término nuestra misión. La utilidad de algunos será evidente, pero la de otros no tanto. En concreto, a lo largo de nuestra gesta podremos encontrar las siguientes herramientas:</p>
<p style="text-align:justify;">- Espada: sirve, obviamente, para enfrentarnos a los guerreros de Beni-Gómez. Si nos encontramos con ellos y no la llevamos encima ya podemos despedirnos de la vida. El manejo del sable es muy particular y similar al que luego observaríamos en Prince of Persia ya que, una vez activado el objeto, todos los comandos del teclado se traducen en diversos movimientos de ataque y defensa: podemos dar estocadas, bloquear las de los otros contendientes, etc&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred27.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-214" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred27.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred26.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-213" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred26.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Cuerda: si la llevamos con nosotros podremos utilizarla para descolgarnos por ella y bajar a ciertos lugares de los que no podríamos regresar en caso de no tenerla. Puede emplearse en algunos puntos del castillo y también en la pantalla que se encuentra inmediatamente a la izquierda de la de comienzo, en los exteriores de la fortaleza.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred7.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-194" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred7.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Arco y flechas: muy útiles para acabar con los guerreros y monstruos que pululan por el fuerte, así como para activar diversas palancas. Hay que tener en cuenta que el número de flechas es limitado, por lo que  debemos no desperdiciarlas y afinar al máximo la puntería. El manejo del arco requiere cierta coordinación, ya que cuando lo seleccionemos y usemos, Fred sacará una flecha y comenzará a apuntar con ella desde abajo hasta arriba, siguiendo ciclos de una duración determinada. Tendremos que soltar el dardo en el momento apropiado para lograr que alcance su objetivo.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred21.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-208" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred21.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Taburete: simplemente sirve para que nos subamos en él y alcancemos cuerdas de otro modo inaccesibles. Hay que tener cuidado, porque si lo dejamos en el suelo no podremos volver a recogerlo.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred28.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-215" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred28.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Carnada: se utiliza exclusivamente para distraer a la piraña que nada por algunas zonas, ya que mientras se encuentre entretenida mordisqueándola no nos atacará a nosotros.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-191" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Antorcha: en el castillo hay 3 habitaciones totalmente oscuras. Si entramos en ellas sin equipar la antorcha tan sólo veremos los ojos de Fred, pero si la llevamos encima apreciaremos una aureola de luz alrededor del personaje que nos permitirá orientarnos un poco mejor.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred14.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-201" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred14.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred36.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-223" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred36.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Cerillas: en algunas ocasiones encontraremos obstáculos infranqueables que, por suerte, se encuentran cercanos a alguna de las bombas repartidas por el castillo. Si disponemos de las cerillas podremos encender su mecha y volar las barreras que nos impiden el paso.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred19.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-206" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred19.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Piedras: su uso es similar al de las flechas, ya que pueden servir tanto para matar a los enemigos (pirañas incluídas) como para activar distintos tipos de palancas. Cuanto más tiempo pulsemos la tecla de disparo una vez que estén seleccionadas, más lejos las lanzaremos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred40.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-262" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred40.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Pollo: si lo encontramos y nos lo comemos, recuperaremos algo de la energía perdida.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred37.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-224" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred37.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Botella: el subsuelo del castillo está constituído por un entramado de cavernas repletas de lagos subterráneos. Dado que los Beni-Gómez saben que a través de ellas se puede entrar y salir del fuerte, han dispuesto guardianes en su interior y también un barquero para cruzar algunas zonas. Por desgracia, el barquero es un completo borrachín y tiene la mala costumbre de no hacer el menor caso a quienes solicitan sus servicios (nosotros). Sin embargo, si llevamos la botella y la utilizamos, no dudará en dejarnos subir a la balsa a cambio de unos tragos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-195" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred8.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Flauta mágica: en ciertos puntos del castillo existen cuerdas encantadas capaces de reaccionar al sonido de la flauta mística que se encuentra en algún lado. Cuando utilicemos el instrumento cerca de ellas ascenderán y podremos utilizarlas para alcanzar lugares elevados.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred29.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-216" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred29.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Llaves: se utilizan para abrir ciertas puertas que incialmente están cerradas. Hay tres tipos de llaves y cada una de ellas sólo puede utilizarse en una puerta determinada.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred41.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-263" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred41.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Grifo: en una de las celdas del castillo existe una fuente que carece del grifo. Si lo llevamos con nosotros y lo montamos en la misma lograremos que el agua inunde el recinto, lo que nos permitirá escapar de la mazmorra a través de su ventanuco.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred13.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-200" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred13.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred12.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-199" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred12.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Partitura: en la iglesia del castillo existe un pasadizo secreto que tan sólo se abrirá si la empleamos cerca del órgano.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred23.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-210" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred23.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">- Cruz: es posible que el bueno de Fred, a lo largo de su aventura, tenga que visitar incluso el infierno, donde mora Satanás. Como era de esperar, el demonio no dudará en lanzar fulminantes rayos a nuestro héroe, pero si portamos el crucifijo su visión lo dejará totalmente indefenso.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred15.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-202" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred15.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred16.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-203" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred16.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Además de los objetos que acabamos de describir, muchas estancias guardan secretos cuyo descubrimiento no está relacionado con la utilización de una herramienta en concreto. Por ejemplo, es posible subir trepando por algunos cortinajes y estandartes, además de por los tubos del órgano, y también existen muebles que, a primera vista, constituyen barreras pero luego pueden ser atravesados. Desentrañar todos los misterios será un auténtico ejercicio de paciencia y destreza sólo apto para los más hábiles, pero imprescindible para terminar nuestra misión.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred24.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-211" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred24.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Trepando por el órgano.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred33.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-220" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred33.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">El armario puede atravesarse.</p>
<p style="text-align:justify;">¿Y cuál es el camino que debemos seguir para rescatar a la princesa de nuestros sueños?. Inicialmente, lo lógico es pensar que, siendo Sir Fred un juego de 1985, las acciones a realizar serán ser las mismas en cada partida, igual que sucede en la inmensa mayoría de aventuras de 8 bits e incluso las actuales. Sin embargo, si supusiéramos esto nos equivocaríamos de pleno, ya que hay nada menos que ¡58 posibles rutas distintas!. La elección de una u otra dependerá de la disposición de objetos a lo largo del mapeado, de tal manera que podríamos decir que realmente existen cuatro caminos principales, presentando cada uno de ellos pequeñas variantes en cada partida que configuran las 58 rutas totales. La elección de una u otra no es sencilla, ya que debemos orientar nuestros pasos según las herramientas que vayamos topando, lo que determina que sea imprescindible conocer bien las entrañas del mapa para no equivocarnos. Como era de esperar, la princesa que pretendemos rescatar tampoco está emplazada en un lugar fijo, de modo que su localización oscila entre 7 localidades posibles que dependen de la configuración del juego en cada ocasión. Esta variabilidad en la distribución de objetos posibilita que cada partida sea diferente a las demás, de modo que en algunas ocasiones deberemos penetrar en la fortaleza a través de un balcón mientras que en otras tendremos que hacerlo directamente por el foso y el subusuelo del castillo. Una vez dentro de la edificación, la resolución del juego puede implicar, en algunos casos, que nos movamos sólo por los niveles superiores, mientras que en otros apenas tendremos que ascender de las mazmorras. En cualquier caso, nuestro objetivo final, el rescate de la doncella, permanece siempre invariable.</p>
<p style="text-align:justify;">Durante nuestro periplo también nos encontraremos con diversos monstruos (pirañas, serpientes, murciélagos&#8230;) y esbirros del malvado señor feudal (espadachines y arqueros, principalmente) dispuestos a poner fin a las andanzas del caballero. Además, existen algunos enemigos especiales, mucho más peligrosos que el resto, entre los que podemos contar a Satanás, el mago del castillo y también su propio regente en persona, el terrible Beni-Gómez. Estos tres últimos adversarios no se mueven, pero son capaces de emitir rayos sumamente peligrosos y, además, resultan invulnerables a nuestros ataques. Excepto los tres supervillanos, el resto de oponentes pueden ser aniquilados a flechazos, pedradas o con el sable.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-265" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Serpiente (entre las flores).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred9.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-196" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred9.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Piraña.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred11.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-198" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred11.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Murciélago.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred26.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-213" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred26.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Espadachín.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred42.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-266" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred42.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Arquero.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred15.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-202" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred15.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Satanás.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred34.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-221" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred34.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Mago.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred31.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-218" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred31.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Beni-Gómez.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, cuando tras mucho batallar y elucubrar lleguemos a donde se haya retenida nuestra amada, podremos ver el final de la aventura, que por desgracia resulta particularmente nefasto, ya que tan sólo se nos felicita y conmina a que volvamos a intentarlo de nuevo. Un triste epílogo para un juego tan complejo aunque, como veremos más tarde, todo tiene su explicación.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred38.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-225" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred38.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred39.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-226" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred39.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Nos encontramos pues ante una aventura muy especial y de complejidad inusitada para el momento en que vio la luz. Por una lado, tenemos el enorme elenco de acciones que puede realizar nuestro personaje y, por otro, la capacidad que presenta el programa de generar al inicio de cada partida desafíos que pueden ser muy diferentes entre sí pero que siempre mantienen el mismo nivel de coherencia y, en general, de dificultad. El equipo de Made in Spain sabía, pues, que el reto a la hora de llevar su proyecto a las pantallas de nuestros 8 bits era grande, sobre todo teniendo en cuenta que el juego fue planteado para correr en un Spectrum de 48 kas. ¿Cómo resolvieron técnicamente la papeleta?. Vamos a intentar analizarlo en detalle.</p>
<p style="text-align:justify;">Para realizar los gráficos se optó por recurrir al Modo 0 del Amstrad y aprovechar al máximo la paleta de color de nuestro CPC. Este hecho implicó rediseñar todos los sprites, lo que a su vez conllevó un cambio de estilo en los mismos. De esta manera, el propio Fred pasó a ser más proporcionado y atlético, pero perdió detalle respecto a la producción de ZX (a cambio, eso sí, de mostrar los colores característicos de su vestimenta). El resto de los tiles y personajes sufrieron un proceso parecido, ya que la pérdida de resolución general los simplificó en cierta medida. A pesar de este hecho, visualmente la producción de CPC presenta un color mucho más atractivo que la de Spectrum y además no existe el manifiesto baile de atributos que surge en el ZX, de modo que podríamos decir que en este apartado se dio una de cal y otra de arena. Por suerte, la simplificación no implicó que los objetos fundamentales y los elementos del decorado dejaran de ser reconocibles, aunque en algunos casos debemos realizar un cierto ejercicio de imaginación para comprender que es lo que estamos viendo (por ejemplo, la flauta mágica y la fuente del calabozo están francamente mal diseñados). También hay que señalar que, a pesar del incremento en el número de colores, casi todos los sprites presentan tonos de relleno totalmente lisos, de modo que podría haberse trabajado este aspecto muchísimo más (ciertas producciones posteriores de Dinamic, como el genial Capitán Trueno, lo atestigüan).</p>
<p style="text-align:justify;">El motor gráfico se comporta bastante bien aunque presenta ciertas carencias. En el lado bueno, comentar que la superposición de sprites es muy natural y no se aprecia la típica enmarcación dentro de áreas de color negro tan común en la época (muchos juegos tienen un fondo totalmente liso debido a ello). Con todo, las rutinas utilizadas para pintar la pantalla son bastante primitivas y, de hecho, cada estancia que visita Fred (no hay scroll) tarda una fracción de segundo en generarse, tiempo suficiente para que apreciemos que los escenarios van construyéndose por capas: primero los muros, luego el agua (si la hay) y finalmente las cuerdas y otros elementos. Si la habitación está a oscuras, al proceso anterior se suma el cambiar la paleta de color y luego volver a &#8220;borrarlo todo&#8221;, lo que nos permite analizar durante un tiempo como es la estancia antes de que se &#8220;apaguen las luces&#8221;. Este relativo arcaismo también afecta al desplazamiento de los personajes y, por ejemplo, los parpadeos están a la orden del día en cuanto los sprites alcanzan cierto tamaño (en la barca del borracho son espectaculares) o se realizan movimientos que no son totalmente verticales u horizontales (son muy aparentes en los saltos de Fred, que además no se va pintando píxel a píxel, sino cada dos de ellos).</p>
<p style="text-align:justify;">La animación del caballero se cuidó con esmero. El guerrero puede realizar un gran número de acciones, como ya mencionamos, y todas ellas están perfectamente recreadas, mostrándose armónicas y cargadas de frames. Observar los progresos de nuestro héroe es muy agradable a la vista y no resulta extraño que en su momento se elogiara en gran medida este aspecto, ya que en 1985 no había demasiados juegos que pudieran presumir de algo así. A pesar de todo, el resto de sprites animados no presentan las mismas virtudes y su movimiento es mucho más simple y brusco (o nulo, como en el caso de Satanás, el mago o el propio Beni-Gómez). Parece que los progresos de Fred consumen gran parte de los recursos de la máquina, de modo que los chicos de Made in Spain decidieron penalizar el desplazamiento de los enemigos en favor de la jugabilidad y la ausencia de ralentizaciones.</p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto al sonido, sólo puede comentarse que resulta demasiado simple. La música de presentación (breve y sumamente sencilla) marca la pauta que luego sigue el resto del programa, de forma que no encontraremos durante la aventura nada que sea digno de elogio o espectacular. Con todo, sí podremos escuchar los pasos de Fred, el ruidillo que emite cuando salta y también otros efectos menores que sirven para acompañar a la acción y no molestan en modo alguno.</p>
<p style="text-align:justify;">En lo tocante a la jugabilidad, Sir Fred es un programa difícil de valorar. Es innegable que el protagonista responde bien a nuestras órdenes y que no existen durante el juego enlentecimientos apreciables, pero también resulta totalmente cierto que el control de Fred dista mucho de ser sencillo y que, además, su desplazamiento presenta algunas ridículas limitaciones que convierten el juego en una experiencia MUY frustrante. Por ejemplo, lograr que el protagonista se cuelgue de una cuerda y se balancee apropiadamente para que pueda alcanzar lugares alejados a la hora de saltar es todo un arte que nos exigirá mucho tiempo y paciencia. Debemos darnos impulso justo en el momento adecuado, ni un segundo antes, ni un segundo después, y tener presente que si nos equivocamos Fred se soltará de la maroma y caerá sin remedio. Además, el guerrero no puede superar los pequeños escalones que surgen en el mapeado en forma de piedras o bordillos, de forma que para lograr avanzar tendremos que tomar carrerilla y saltar sobre ellos, lo que puede convertirse en un auténtico infierno, ya que una vez que el brinco ha comenzado no puede controlarse en modo alguno. El movimiento del guerrero, por su parte, viene a complicar todo lo comentado hasta extremos impensables. Fred se desplaza como si en vez de zapatos usara pastillas de jabón, de tal manera que, como dije, su caminar es inicialmente lento pero acelera de forma increíble en un lapso de tiempo muy breve y luego es casi imposible detenerlo, ya que, cuando lo intentamos, el héroe comienza a derrapar y se desliza un buen trecho por la pantalla antes de que logremos hacernos de nuevo con el control, lo que suele implicar que se dé de bruces contra un obstáculo o se caiga de alguna plataforma. En líneas generales, el manejo recuerda al que veíamos en North Star, pero teniendo en cuenta que NS no llega, ni de lejos, al nivel de ingobernabilidad de Fred. Estas particularidades transforman la aventura en algo desesperante y tan sólo apto para los jugones más profesionales y empedernidos.</p>
<p style="text-align:justify;">A modo de ejemplo podemos analizar lo que ocurre justo al comienzo del juego si intentamos entrar a la fortaleza por el balcón. La estructura básica de las dos pantallas implicadas es la que se encuentra bajo este párrafo y comprende un foso lleno de agua sobre el que pende una enredadera que lleva a la terraza del castillo, una cuerda que cuelga del estandarte de los Beni-Gómez y una nube donde se encuentra la palanca que abre el pasadizo hacia a las cuadras (en la captura ya está abierto). Inicialmente tendremos que utilizar la carnada para despistar a la piraña (también podemos matarla con una piedra) y luego saltar al foso. Una vez en el agua nadaremos hasta la enredadera y subiremos a la terraza, que dispone del espacio justo para saltar hacia la cuerda. Si no nos caemos y logramos agarrarnos a ella, comenzará el delicado proceso de balanceo que nos llevará (si tenemos mucha suerte y nos soltamos en el momento exacto) hasta la nube donde se encuentra la palanca que abre el pasaje. Desde la nube, una vez despejada la entrada, tendremos que saltar de nuevo a la maroma y, en un alarde de pericia, penetrar en el pasadizo sin volver a poner los pies en el balcón, es decir, balanceándonos de nuevo y volviendo a soltarnos en el momento indicado para entrar de forma directa por el hueco del muro. Esta última peripecia tendremos que realizarla única y exclusivamente porque Fred es incapaz de superar el pequeño escalón que existe a la entrada del pasaje y porque en la terraza no hay sitio suficiente como para coger impulso y superarlo. Además, y aunque no lo he dicho, cada vez que nos caigamos al agua todo se reiniciará, de forma que el pasadizo se cerrará de nuevo y tendremos que repetir el proceso desde cero (por no comentar que la piraña estará de nuevo en el agua tan tranquila, aunque hayamos acabado con ella). Este cúmulo de hechos hace que algo tan sencillo como comenzar la aventura se convierta en una experiencia bestialmente difícil, aunque hoy en día todavía podemos asumirla gracias a los snapshot de los emuladores. Jugar en el Amstrad real, sin embargo, puede desanimar a cualquiera. A título personal, yo pasé varias horas intentando penetrar en la fortaleza y terminé consiguiéndolo sólo por amor propio. Como era de esperar, en muchas otras pantallas suceden cosas similares.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred17.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-204" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred17.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-191" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sirfred4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">La desquiciante dificultad que acabo de mencionar es el principal incoveniente del juego, ya que resulta perfectamente posible (y hasta normal) que gran número de personas lo abandonen al no poder pasar ni siquiera las cuatro primeras localidades. Sin embargo, también hay otros problemas que enmascaran un tanto la producción. Como ya se apuntó, las rutinas de programación utilizadas para pintar la pantalla y las encargadas del desplazamiento de los personajes no son especialmente buenas, con lo que cada sala tarda un poco en generarse y el parpadeo está a la orden del día. Además, existe un buen número de pequeños bugs y no es del todo extraño (aunque sí infrecuente) que Fred se quede atrapado en lugares imposibles o que observemos cierta corrupción de tiles y sprites en determinados momentos (pueden dejar de mostrarse de forma total/parcial o bien presentar tramas anormales). También es innegable que se desaprovecharon los 16 kas de RAM extra del Amstrad al portar el juego de Spectrum. Esto se manifiesta en la simplificación de los sonidos y música, la ausencia de un final presentable, la falta de marcador real y en la carencia de fuente de letra propia. De hecho, algunos aspectos están todavía más descuidados que en el ZX, algo que resulta totalmente surrealista. Finalmente, comentar que los gráficos exhiben un aspecto relativamente desdejado, salta a la vista que el equipo no se molestó demasiado al rediseñarlos, lo cual es una lástima, porque la producción podría haber presentado un aspecto infinitamente mejor con no demasiado esfuerzo. Por suerte, poco tiempo después Paco Menéndez comenzó a utilizar el Amstrad para desarrollar sus juegos, en concreto el 6128, y gracias a esa decisión los usuarios de CPC pudimos disfrutar la Abadía del Crimen en todo su esplendor.</p>
<p style="text-align:justify;">Sobre el área de juego, decir tan sólo que esta vez no es demasiado pequeña, así que este aspecto se salva de la crítica <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/area_sirfred.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-186" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/area_sirfred.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Al haber sido Sir Fred programado primero en Spectrum y luego adaptado a los Amstrad y MSX, la versión de ZX es la que mejor aprovecha la máquina y también la más brillante a nivel técnico (salvando las diferencias derivadas de la propia potencia de cada ordenador, claro está). Así, el juego original presenta unos menús bastante más cuidados que el programa de Amstrad y también más resolución y detalle en general, aunque, para ser justos, también hay que admitir que existe un tremendo baile de atributos y que la pantalla de carga es bastante pobre (debido a las restricciones de memoria, como reconocían los propios programadores). En cuanto a sonido, esta versión está muy pareja a la del CPC. En cualquier caso, el programa de ZX es más fácil y jugable que el de Amstrad, lo que le hace ganar varios puntos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-267" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-241" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-243" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-245" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum5.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-247" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/spectrum5.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum.</p>
<p style="text-align:justify;">La conversión de MSX, por su parte, es un port directo del juego de ZX y utiliza exactamente los mismos sprites que éste, amén de una paleta de color muy parecida (aunque más agradable y coherente). Es, por tanto, el peor título de todos, ya que desaprovecha totalmente el ordenador al que va dirigido. No obstante, como la calidad y colorido del juego original son muy notables, tampoco podemos decir que nos encontremos ante un programa desastroso ni mucho menos. A pesar de todo, tironcillo de orejas a Marcos Jouron y resto de responsables del pequeño desaguisado.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/msx1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-227" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/msx1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/msx2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-229" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/msx2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/msx3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-231" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/msx3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/msx4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-233" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/msx4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">MSX.</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, hace poco tiempo los chicos de Computer Emuzone Games Studio (CEZ GS) terminaron el remake del juego para PC, creando una versión totalmente remozada. El nuevo Sir Fred cuenta con excelentes gráficos, música y efectos de sonido de primera línea y, además, presenta un nivel de dificultad menos elevado que el original gracias a la enorme mejora en el control del personaje (pero que nadie se engañe, aún sigue siendo muy complejo). Como se observa en los pantallazos que se encuentran bajo este párrafo, la producción es realmente impresionante, de modo que ningún amante de los juegos 2D debería dejar de paladearla como se merece, sobre todo teniendo en cuenta que es absolutamente fiel al juego original y que se ofrece gratuítamente para su descarga en el propio <a href="http://cezgs.computeremuzone.com/ficha.php?id=8" target="_blank">microsite</a> del programa. ¡Un aplauso para todo el equipo de desarrollo!.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/remake1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-235" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/remake1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Sir Fred, el remake (PC).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/remake2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-236" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/remake2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Sir Fred, el remake (PC).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/remake3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-237" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/remake3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Sir Fred, el remake (PC).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/remake4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-238" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/remake4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Sir Fred, el remake (PC).</p>
<p style="text-align:justify;">Sir Fred es una leyenda del software español. Fue un bombazo en nuestro país e incluso la crítica extranjera lo acogió con los brazos abiertos aunque, todo hay que decirlo, de forma bastante más tibia que la nacional. En cualquier caso, la puntuación recibida nunca bajó del notable y eso habla mucho en favor de él (otros títulos legendarios dentro de nuestras fronteras, como Phantomas, fueron denostados en los demás paises desde el mismo momento de su salida). Cuando se echan unas partidas, se puede comprender fácilmente el porqué de esta buena acogida, ya que el juego resulta técnicamente muy superior a la mayoría de aventuras creadas hasta 1985 (e incluso a muchas posteriores). El enorme abanico de acciones de Fred y sus cuidadas animaciones (algo impensable hasta el momento), unidos a la disposición pseudoaleatoria de los objetos y al tremendo mapeado dan lugar a uno de los programas más &#8220;rejugables&#8221;, novedosos y adictivos de los 8 bits. Tan sólo el increíble nivel de dificultad puede representar una barrera para los jugadores menos expertos, pero gracias al cargador que se incluye al final del artículo, ni siquiera eso debería ser  disculpa para no dar una oportunidad a este clásico atemporal. A pesar de todo, sería estúpido no reconocer que cualquier usuario de PC debería intentar, después de trastear con el original, sacar todo su jugo al fabuloso remake de CEZ GS, una de las mejores producciones &#8220;amateur&#8221; de todos los tiempos.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Valoración.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: 65%</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: 55%</p>
<p style="text-align:justify;">Originalidad y argumento: 50%</p>
<p style="text-align:justify;">Jugabilidad: 75%</p>
<p style="text-align:justify;">Adicción: 80%</p>
<p style="text-align:justify;">Valoración global: 70%.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sir_fred.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-258" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sir_fred_web.jpg?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapa en alta resolución.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sir_fred_mapa.gif" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-256" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/08/sir_fred_mapa_web.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dado que las versiones de Sir Fred que se encuentran disponibles en la red no están crakeadas, resulta prácticamente imposible disfrutar este clásico como se merece sin dedicarle un altísimo número de horas. Por ello, en esta ocasión incluyo para su descarga un <a href="http://www.telecable.es/personales/isg1/mundocpc/sfcheat.zip" target="_blank">ZIP</a> dentro del cual puede encontrarse una imagen CDT de la versión cinta del juego y un archivo DSK en cuyo interior se halla el cargador de Sir Fred que se publicó en la Micromanía número 11 de la Primera Época. Para poder jugar aprovechando las ventajas adicionales que brinda el cargador, debemos emular un Amstrad con unidad de disco e &#8220;introducir&#8221; el DSK es su disquetera. Luego tendremos que cargar el programa con LOAD&#8221;SFCHEAT.BAS&#8221; para, posteriormente, teclear el comando |TAPE (así, nuestro Amstrad virtual estará en condiciones de aceptar una imagen de cinta). Finalmente, tendremos que ejecutar el cargador que se encuentra en la RAM del ordenador con RUN y cargar el CDT desde el emulador cuando se nos solicite pulsar PLAY. Señalar que no es posible utilizar el crack con los Sir Fred en formato DSK que se encuentran en la red, sólo con la imagen CDT del juego original, por ello, cuando termina la carga es recomendable realizar un snapshot de la memoria antes de comenzar a jugar, ya que nos evitará el engorroso proceso crakeo cada vez que iniciemos una partida.</p>
<p style="text-align:justify;">Las ventajas ofrecidas por el cargador son las siguientes: inmunidad, inmovilidad de los espadachines y posiblidad de seleccionar cualquier objeto cuando deseemos. Para poder elegir la herramienta que nos apetezca en un momento dado debemos pausar el juego (con la tecla de retroceso, equivalente a DEL en el Amstrad) y, una vez detenida la acción, pulsar las teclas que se enumeran a continuación: <strong>Q</strong>-Grifo; <strong>E</strong>-Carnada; <strong>I</strong>-Pollo; <strong>O</strong>-Cruz; <strong>P</strong>-Partitura; <strong>A</strong>-Espada; <strong>D</strong>-Taburete; <strong>F</strong>-Antorcha; <strong>G</strong>-Cerillas; <strong>H</strong>-Piedras; <strong>J</strong>-Botella; <strong>K</strong>-Flauta; <strong>L</strong>, <strong>N</strong> y <strong>M</strong>-Llaves; <strong>C</strong>-Arco y flechas; <strong>B</strong>-Cuerda.</p>
<p style="text-align:justify;">Además, también puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=2074" target="_blank">T.A.C.G.R</a> .</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/mundocpc.wordpress.com/184/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/mundocpc.wordpress.com/184/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/184/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=184&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>CYBERNOID, THE FIGHTING MACHINE</title>
		<link>http://mundo-cpc.com/2008/08/02/cybernoid-the-fighting-machine/</link>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 11:20:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
				<category><![CDATA[C]]></category>
		<category><![CDATA[amstrad]]></category>
		<category><![CDATA[cybernoid]]></category>
		<category><![CDATA[hewson consultants]]></category>

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		<description><![CDATA[Escrito por: Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]] Ficha técnica. Género: matamarcianos (1 jugador). Año de publicación: 1988. País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña. Compañía: Hewson Consultants. Programación: Raffaele Cecco. Gráficos: Raffaele Cecco. Música: Dave Rogers. Portada: no se cita. Análisis del juego. Cualquier aficionado a los 8 bits reconocerá de inmediato el juego que nos [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=136&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por: Alberto Riera, [[C|-|E]]</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-137" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica. </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: matamarcianos (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1988.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Hewson Consultants.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: Raffaele Cecco.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: Raffaele Cecco.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: Dave Rogers.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: no se cita.</p>
<p><span id="more-136"></span></p>
<p><strong>Análisis del juego. </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Cualquier aficionado a los 8 bits reconocerá de inmediato el juego que nos ocupa así como el nombre de Hewson, una pequeña compañía de software muy activa durante los 80 que creó la primera parte del programa en 1988. En concreto, la programación de Cybernoid en su versión Amstrad (hay muchas otras) corrió a cargo de Raffaele Cecco, viniendo la música de la mano de Dave Rogers, que hizo un excelente trabajo con la banda sonora y los efectos de sonido.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-138" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">El argumento no resulta excesivamente complejo ni original: unos piratas han asaltado los almacenes de la Federación robando toda una serie de joyas, minerales, munición y armas de combate de última generación. El caso es que la Federación se ha quedado bajo mínimos, así que han decidido, en un intento desesperado, enviarnos a nosotros en solitario a ver si somos capaces de arreglar las cosas. Por algún extraño motivo aceptamos la misión, de modo que armados de valor y de algunas otras cosas asumimos la difícil tarea que nos han encomendado: infiltranos en el planeta donde se han refugiado los piratas y recuperar la carga robada para devolverla, dentro de un tiempo límite, a los almacenes. Para cumplir nuestro objetivo disponemos del último vehículo de combate ideado por nuestro bando, la nave Cybernoid que, como reza el título del juego, resulta prácticamente la máquina de guerra perfecta.</p>
<p style="text-align:justify;">Con esta trama, no es difícil deducir que nos encontramos ante un matamarcianos, aunque con ciertas particularidades (por ejemplo, carece de scroll y se desarrolla pantalla a pantalla). El vehículo principal es, obviamente, la Cybernoid, y su control no resulta complejo. Posee un motor que se encarga de elevarla cuando lo deseamos y que frena lentamente su caída hasta hacerla aterrizar si lo decidimos (en cuanto dejemos de pulsar la tecla de elevación la nave descenderá automáticamente), además, se puede maniobrar fácilmente en todas las direcciones. La &#8220;máquina de guerra&#8221; también está equipada con un buen arsenal, aunque su munición resulta, en la mayoría de los casos, bastante limitada. Por un lado disponemos del típico cañón de pequeño tamaño que puede realizar un número infinito de disparos pero, por desgracia, su potencia de fuego es escasa y no resulta el arma más adecuada para afrontar la misión. Aún así, podremos utilizarlo de forma auxiliar en cualquier momento. El resto de nuestro material ofensivo está compuesto por:</p>
<p style="text-align:justify;">* Bombas: con una potencia de fuego muy superior a la del cañón secundario pueden destruir prácticamente todo lo que toquen. Por desgracia, el control de su trayectoria resulta muy complejo, así que no son lo más apto para atacar a las hordas de naves piratas. Sin embargo, pueden ser útiles para destruir objetos que bloqueen nuestro camino:</p>
<p><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-139" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">* Minas de impacto: en este caso nuestra nave se comportará como si de una gallina se tratase, con la diferencia de que en esta ocasión los huevos son sustituídos por bombas que explosionan cuando algo colisiona con ellas. Su uso es bastante restringido, aunque podemos crear una barrera disponiéndolas estratégicamente, lo que nos dará algún tiempo si queremos recoger ciertos objetos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid5.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-140" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid5.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">(en la imagen se observa una nave pirata dirigéndose hacia la barrera de minas)</p>
<p style="text-align:justify;">* Blindaje defensivo: su activación crea un escudo que vuelve invulnerable a la Cybernoid un lapso de tiempo sumamente corto. Es útil si estamos en una encerrona y queremos utilizarlo como última oportunidad para alcanzar un área segura de la pantalla (suponiendo que tal cosa exista).</p>
<p style="text-align:justify;">* Bombas de rebote: nuestra nave es capaz de emitir cuatro de ellas simultáneamente, que comenzarán botar de forma aleatoria y a gran velocidad por la pantalla destruyendo lo que encuentren a su paso. Es un arma sumamente útil cuando las cosas están feas en general y el ataque de los piratas se recrudece, bien porque sus naves están apoyadas por dispositivos de tierra, bien porque su número es excesivo.</p>
<p><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid6.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-141" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid6.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">* Buscador: es el arma más efectiva y avanzada. Su poder destructivo resulta muy alto y es capaz de dirigirse con mortífera exactitud hacia nuestros enemigos arrasándolos a su paso de forma casi instantánea. Por desgracia, contamos con una cantidad de buscadores muy limitada.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid7.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-142" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid7.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Además, a la Cybernoid se le pueden incorporar complementos externos de ataque y defensa. A lo largo de nuestro camino nos encontraremos un cañón secundario de cola y también un elemento de protección, de potencia idéntica a la de un arma convencional, que orbita alrededor de nuestra máquina. En la pantalla que aparece bajo estas líneas pueden observarse los dos componentes. Muchas veces, nuestra supervivencia dependerá de ellos, sobre todo del que orbita alrededor de la aeronave.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid9.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-144" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid9.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">En cuanto a la carga alienígena que podemos recuperar ésta se divide en varias categorías: los enemigos pueden dejar caer complementos de la nave tras su destrucción, pueden liberar botes amarillos (con munición) o pueden soltar minerales y joyas al estallar. Los complementos y las municiones son fundamentales, pero debemos tener presente que nuestro objetivo real es recuperar el otro tipo de cargamento y que, si no logramos satisfacer un cupo, se nos penalizará quitándonos una vida.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid6.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-141" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid6.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Técnicamente los gráficos de Cybernoid son, como se puede observar en las capturas, realmente coloristas y bien trabajados. Aunque la animación resulta suave y fluida, además de estar llena de detalles, existen ciertas ralentizaciones que no son muy molestas. En cuanto al empleo de la paleta de color del CPC, decir que resulta magistral. La nave, por su parte, responde muy bien a las teclas de control y el arsenal de armas es bastante amplio para un juego del 88. La espectacularidad gráfica también se ve realzada por las constantes y frenéticas explosiones, con &#8220;efectos de partículas&#8221; muy similares a los que podemos ver en otras producciones como de Hewson como Exolon (1987), título del que Cybernoid heredó elementos reciclados como las explosiones de los enemigos pequeños, las bombas de la nave, ciertos componentes de los decorados, algunos sonidos, la paleta de colores, la tipografía y el programador, aunque no tengan nada que ver los dos programas entre sí (el señor Cecco debía trabajar a destajo y usaba esos pequeños recursos <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> ). Por si fuera poco, hay que destacar la excelente y pegadiza banda sonora que nos acompañará a lo largo de toda la aventura, así como la buena factura de los efectos de sonido.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_exolon.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-150" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_exolon.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Exolon</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_exolon2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-151" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_exolon2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Cybernoid.</p>
<p style="text-align:justify;">El programa, sin embargo, presenta un grave problema típico de los juegos de 8 bits: la excesiva dificultad hace que avanzar sea una verdadera proeza. No es imposible salir airoso de la misión (o al menos creo que no) pero sí extremadamente difícil. El arsenal de armas, aunque eficaz, carece a todas luces de la suficiente munición y los ataques de las hordas piratas, sin embargo, resultan incesantes y rapidísimos (un breve vistazo al mapa que acompaña al análisis puede dar idea del número de enemigos). Nuestro vehículo, aunque responde correctamente a las órdenes, se mueve de forma demasiado lenta como para eludir la constante lluvia de disparos realizados desde naves enemigas o emplazamientos fijos. Además, para empeorar las cosas, los atacantes se comportan como auténticos suicidas y no dudan en colisionar contra nosotros en cuanto nos acercamos a ellos más de la cuenta (en realidad chocan contra cualquier cosa, parece que su movimiento sigue un patrón más o menos establecido y lo cumplen encuentren lo que encuentren en su camino <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> ). Finalmente, a veces el cúmulo de explosiones y tiros es tan grande que se hace prácticamente imposible saber lo que está pasando, como se puede observar en las siguientes capturas:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid13.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-147" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid13.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid11.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-146" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid11.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Por si lo anterior fuera poco, hay ciertas zonas libres de piratas cuya resolución es puramente estratégica y en las que debemos calcular al milímetro nuestros movimientos para lograr deslizar la aeronave por diversos recovecos al tiempo que tratamos de esquivar los disparos enemigos o eludimos el contacto con las defensas planetarias. Un vistazo a las capturas que se encuentran bajo estas líneas permite ver hasta que punto puede llegar a ser complejo salir con vida de ciertas situaciones, sobre todo teniendo en cuenta que el más mínimo contacto con el enemigo o sus proyectiles produce la destrucción inmediata de nuestro vehículo.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-143" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid8.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid10.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-145" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid10.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Si a todo esto sumamos la presencia de un tiempo límite para cumplir nuestras misiones y la necesidad de quedarnos detenidos en ciertas pantallas durante un rato para poder abatir un número de piratas suficientemente elevado a fin de recoger el cargamento requerido, obtenemos un cóctel de explosiva dificultad sólo apto para masoquistas o jugadores realmente expertos que estén dispuestos a tomarse bastante tiempo para avanzar en la aventura.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid15.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-149" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid15.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">(si no recuperamos suficiente volumen de mercancías seremos penalizados)</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid14.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-148" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid14.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">(pero si lo logramos recibiremos una vida extra)</p>
<p style="text-align:justify;">A pesar de su gran tara, Cybernoid es un título sumamente clásico a nivel mundial. Hay versiones para Spectrum, Amiga, Atari ST, Nintendo y Commodore 64. En su momento fue muy buen acogido (tanto que poco después llegó al mercado la segunda parte). El atractivo diseño de los gráficos, la excelente banda sonora y la situación del programa en un contexto temporal donde la dificultad extrema y los cargadores estaban a la orden del día, hicieron que muchos jugadores pasaran largas horas con él y fuera mapeado multitud de veces. Por otra parte, hay que señalar que el cargador con el que yo contaba en mi Amstrad permitía configurar casi todos los parámetros del juego, lo que posibilitaba generar un programa a medida cuyo grado de dificultad fuera más razonable (por ejemplo, con tiempo y munición infinita pero manteniendo el resto de aspectos del juego intactos). Todas las versiones mantienen idénticas la mecánica y la jugabilidad, de tal manera que las diferencias entre ellas estriban, básicamente, en el aspecto gráfico y sonoro.</p>
<p style="text-align:justify;">El juego de Spectrum presenta un aspecto realmente atractivo, con unos gráficos muy bien resueltos y coloristas. Los de Amstrad son más espectaculares debido a su colorido, pero el detalle de los sprites del Speccy es superior. El sonido es idéntico al del juego de CPC.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_spectrum2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-172" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_spectrum2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_spectrum1i.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-171" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_spectrum1i.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum</p>
<p style="text-align:justify;">El aspecto visual del programa para Commodore 64, por contra, no es demasiado atractivo. La paleta de colores no está bien elegida y resulta bastante monótona, además, el resideño de los sprites no resultó del todo acertado. Para compensar estos defectos, la banda sonora del juego es sencillamente espectacular, muy superior a la de Spectrum y Amstrad en longitud y calidad.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_c642.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-168" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_c642.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">C64</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_c641.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-167" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_c641.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">C64</p>
<p style="text-align:justify;">El juego de NES quizá resulte la peor versión de 8 bits. Los gráficos están muy en la línea del Commodore 64, pero en esta ocasión el juego no se salva ni por la banda sonora, que deja bastante que desear y no pega para nada a un matamarcianos. Los efectos de sonido son también muy desagradables y más que acompañar a la acción molestan al jugador. Una lástima.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_nes1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-169" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_nes1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">NES</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_nes2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-170" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_nes2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">NES</p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, tendríamos las versiones de Atari ST y Amiga, de 16 bits. Ambos juegos resultan visualmente casi idénticos y, aunque en términos absolutos son los mejores, no se puede decir lo mismo si tenemos en cuenta las máquinas sobre las que corren, bastante desaprovechadas por los programadores. Dada la capacidad del Atari ST y, sobre todo del Amiga, el programa deja un mucho que desear en el apartado visual. Los efectos de sonido tampoco son una maravilla, ni siquiera en Amiga, y el desarrollo general del juego es más propio de un programa de 8 bits que de 16, lo que no ayuda en nada a mejorar la impresión general.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_atari1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-165" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_atari1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_atari2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-166" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_atari2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Atari ST</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_amiga1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-163" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_amiga1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Amiga</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_amiga2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-164" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_amiga2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Amiga</p>
<p style="text-align:justify;">Particularmente, tengo que confesar que me declaro bastante entusiasta de este título en su versión Amstrad y, de hecho, en la cabecera de Mundo CPC se muestra un dibujo de la Cybernoid en plena batalla (:D). Sin embargo, creo que tendrían que haber cuidado un poco más el tema de la dificultad, porque el programa habría ganado muchos puntos. Igualmente, tampoco hubiera estado nada mal haber añadido un final al juego, ya que cuando acabemos al tercer nivel volveremos al primero para seguir nuestra particular aventura sin fin. En cualquier caso, no estoy seguro al 100% de que esto no se deba al empleo de un cargador, aunque cuando yo jugaba en Amstrad con el juego original sucedía lo mismo.</p>
<p><strong>Valoración. </strong></p>
<p>Gráficos: 80%</p>
<p>Sonido: 85%</p>
<p>Originalidad y argumento: 40%</p>
<p>Jugabilidad: 65%</p>
<p>Adicción: 80%</p>
<p>Valoración global: 75%.</p>
<p><strong>Portada y manual a tamaño original y 300 ppp (haz click para ampliar). </strong></p>
<p><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-153" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_web.jpg?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapas (haz click para ampliar).</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_mapa.gif" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-152" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/cybernoid_mapa_web.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas. </strong></p>
<p>Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=214" target="_blank">T.A.C.G.R</a> .</p>
<p style="text-align:justify;">
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/mundocpc.wordpress.com/136/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/mundocpc.wordpress.com/136/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/136/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/136/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/136/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/136/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/136/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/136/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/136/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/136/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/136/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/136/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/136/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/136/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/136/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/136/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=136&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>ABU SIMBEL PROFANATION</title>
		<link>http://mundo-cpc.com/2008/07/30/abu-simbel-profanation/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 11:21:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
				<category><![CDATA[A]]></category>
		<category><![CDATA[abu]]></category>
		<category><![CDATA[amstrad]]></category>
		<category><![CDATA[dinamic]]></category>
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		<category><![CDATA[simbel]]></category>

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		<description><![CDATA[Escrito por: Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]] Ficha técnica. Género: plataformas (1 jugador). Año de publicación: 1986. País de origen: España. Compañía: Dinamic. Programación: Víctor Ruiz, Paco Martín. Gráficos: Víctor Ruiz, Luis Rodríguez. Música: no hay. Portada: Alfonso Azpiri. Análisis del juego. Abul Simbel Profanation es uno de los juegos de 8 bits más clásicos creados en [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=95&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por: Alberto Riera, [[C|-|E]]</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-97" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: plataformas (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1986.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: España.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Dinamic.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: Víctor Ruiz, Paco Martín.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: Víctor Ruiz, Luis Rodríguez.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: no hay.</p>
<p style="text-align:justify;">Portada: Alfonso Azpiri.</p>
<p><span id="more-95"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Análisis del juego.<br />
</strong><br />
Abul Simbel Profanation es uno de los juegos de 8 bits más clásicos creados en España. Pertenece a la primera etapa de Dinamic y fue programado en 1986, constituyendo la tercera parte de otros dos juegos míticos: Saimazoom y Babaliba (ambos de 1984). En todos ellos, el protagonista principal es el explorador Johny Jones, un aventurero que no conoce el peligro y se embarca en misiones cada vez más difíciles. Así, en Saimazoon nuestro héroe recorría la jungla afrontando mil peligros, mientras que en Babaliba lo podíamos ver dentro del palacio de un sultán intentado robar unos cuantos tesoros al tiempo que procuraba raptar a la hija del tiranuelo. Sin embargo, en Abu Simbel, las cosas se ponen bastante peores para nuestro amigo cuando decide profanar el templo del mismo nombre, cegado por las riquezas que se guardan en él. Como no podía ser de otro modo, al penetrar en el interior del complejo construído por Ramses II (1326 a.C.- 1234 a.C.) cae víctima de la maldición con la que el espíritu del emperador protege el templo y se convierte en una criatura que sólo cuenta con un par de pequeñas patas para caminar y saltar de un lado a otro (además de la enorme nariz típica del protagonista). Algunos dicen que se parece a un perro, otros a un sapo, yo nunca lo tuve demasiado claro <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_pres.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-108" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_pres.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">De esta forma, Johny tiene ante sí el reto más difícil de toda su vida: resolver los enigmas del templo y avanzar, totalmente desarmado, hasta la cámara mortuoria para recuperar su forma humana y poder escapar del laberinto en el que se encuentra confinado. Por el camino se topará con vampiros asesinos, pirañas, arañas venenosas, momias, terribles trampas mecánicas y un intrincado entramado de enigmas que deberá resolver a lo largo de más de 40 pantallas.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-98" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Abu Simbel es un programa de plataformas muy especial. Los gráficos no son excesivamente complejos, pero están bien trabajados y la animación de los mismos resulta muy buena, además de ser suave y fluida. El fondo de cada sala del templo es negro, aunque este aspecto, lejos de molestar, ayuda bastante a calcular nuestros movimientos sin que haya nada que nos despiste. En cuanto al sonido, decir que es muy sencillo y no existe música alguna que nos acompañe durante el juego, algo que quizá se echa en cierta medida de menos pero también contribuye a que nos centremos mejor. Tan sólo oiremos las gotas al caer del techo de la edificación, los pasos de nuestro protagonista, el accionamiento de algún que otro mecanismo y la indicación sonora de que hemos recogido un objeto importante.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-99" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-100" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">(¡¡atentos al color del diamante!!)</p>
<p style="text-align:justify;">El control de Johny se realiza mediante el teclado del ordenador, utilizando la clásica combinación de teclas QAOP a la que nos acostumbró desde niños el software español. En esta ocasión, sin embargo, la tecla A no está reservada para que nuestro protagonista se agache, sino para que efectúe un salto corto que será indispensable en ciertas situaciones. Con la Q realizaremos el salto largo y utilizando la O y la P desplazaremos a nuestro amigo a izquierda y derecha. La respuesta a nuestras órdenes es muy rápida, sin ralentizaciones, lo que convierte a Abu Simbel en un programa sumamente jugable pero de dificultad terriblemente alta. El diseño de cada una de las pantallas es endiablado y nuestros movimientos deben ser realizados con absoluta precisión si no queremos perder nuestras escasas 9 vidas a las primeras de cambio. Por si fuera poco, las distintas estancias del templo deben ser recorridas en un orden concreto, recogiendo ciertos objetos que serán la clave para seguir avanzado más adelante cuando nos encontremos una losa o estatua bloqueando el camino (por ejemplo, en la pantalla 12, bajo este párrafo, se observa como nuestro protagonista acarrea la estatua de un pájaro que debe ser transportada hasta la figura del ave que se encuentra en el interior de la trama azul).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel5.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-101" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel5.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel6.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-109" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel6.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">En 1988 y años posteriores jugué con Abu Simbel hasta la saciedad, aunque tengo que admitir que con 8 años la dificultad del programa me superaba. Esto sería admisible si ahora, mucho tiempo después, fuera capaz de avanzar más que en aquel entonces, si embargo, tengo que reconocer que no es así . Las pantallas que ilustran este análisis han sido obtenidas gracias a que empleé una versión del juego que incorporaba el cargador, de otra forma, tendría que haber puesto las capturas de las 6 u 8 primeras salas y nada más. A pesar de eso, la aterradora dificultad de este programa es de naturaleza muy distinta a la que podemos encontrar en otros títulos. En esta ocasión no falla la jugabilidad, no existe esa sensación de que hemos errado debido a una mala programación o lentitud de respuesta, simplemente será nuestra propia torpeza la que nos hará caer en la misma trampa una y otra vez, lo que eleva las cotas de adicción hasta límites muy altos. Esto, junto a la gran longitud del templo, asegura muchas horas de entretenimiento a todos aquellos que lo jueguen. Señalar, por otra parte, que terminar nuestra misión no es tampoco algo imposible: hace muchos años vi como alguien se acababa ante mis ojos el programa y, por supuesto, aún lo tengo en un pedestal <img src='http://s2.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel7.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-103" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel7.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-104" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel8.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel9.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-105" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel9.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Abu Simbel tiene dos puntos negros. El primero, el propio final del juego. Durante una época, por las propias limitaciones del hardware, estuvo muy de moda mostrar un simple &#8220;Felicitaciones&#8221; al terminar los programas y en este caso no nos encontramos ante una excepción. Después de sudar tinta, cuando lo completemos, tan sólo podremos contemplar el gráfico de un sarcófago y un pequeño texto desfilando por encima del mismo, donde se nos da una pista sobre el próximo lanzamiento de la compañía. Una pena. El otro inconveniente, mucho más grave, estriba en una trampa incorporada en el propio juego. Llegados a un punto, en la pantalla 10, deberemos memorizar el color del dimante que se nos muestra en ella, ya que, prácticamente al final del templo, tendremos que enfrentarnos a un enigma y elegir adecuadamente entre toda una serie de colores, siendo el único válido aquel que coincida con el del diamante. Este hecho trajo de cabeza a todos los usuarios que empleaban monitores de fósforo verde y con razón, la verdad <img src='http://s2.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_diam.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-107" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_diam.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">El famoso enigma de los colores.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel10.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-106" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel10.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Triste final para un gran juego.</p>
<p style="text-align:justify;">El juego también se publicó para las plataformas Spectrum y MSX. La versión Spectrum mantiene toda la jugabilidad y tiene unos gráficos muy detallados a costa, como casi siempre, de una menor riqueza de color. También muestra ciertos artefactos cuando se superponen dos o más sprites y algunas carencias en la animación del protagonista (sobre todo cuando salta). El programa tiene, además, una pantalla de carga diferente y algunos otros detalles menores ausentes en la versión de CPC, como la pequeña musiquilla de presentación, capaz de enloquecer a cualquier ser humano si se escucha durante demasiado tiempo. La versión de MSX es prácticamente igual a la de Spectrum, así que podríamos decir exactamente lo mismo de ella, aunque vuelven a variar ciertos detalles, puesto que en este caso se informa brevemente al jugador del objetivo del programa al terminar la carga.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_spectrum2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-115" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_spectrum2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_spectrum1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-114" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_spectrum1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_msx.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-113" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abusimbel_msx.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:center;">MSX</p>
<p style="text-align:justify;">Cualquier simpatizante del Amstrad debería dedicar un tiempo a jugar con Abu Simbel. Es un programa que marcó una época y que se distribuyó en infinidad de packs, compilaciones y con gran número de ordenadores nuevos. Ocupa un puesto de honor dentro del software español por méritos propios y aunque tiene pequeñas taras, no llegan a oscurecer la buenísima impresión general que sigue causando.<br />
<strong><br />
Valoración.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: 70%</p>
<p style="text-align:justify;">Sonido: 50%</p>
<p style="text-align:justify;">Originalidad y argumento: 70%</p>
<p style="text-align:justify;">Jugabilidad: 90%</p>
<p style="text-align:justify;">Adicción: 90%</p>
<p style="text-align:justify;">Valoración global: 85%.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Portada y manual a 300 ppp (haz click para ampliar).</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abu_simbel.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-96" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/abu_simbel_web.jpg?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Es la carátula y manual que acompañaban a la versión del juego que se distribuía con ordenadores nuevos. Existen versiones más completas.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mapas (haz click para ampliar). </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/mapa_final_con_logos.gif" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-111" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/mapa_final_con_logos_web.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Descargas.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Puedes descargar el juego desde <a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=1068" target="_blank">T.A.C.G.R</a> .<a href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=1068" target="_blank"><br />
</a></p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/mundocpc.wordpress.com/95/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/mundocpc.wordpress.com/95/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/95/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/95/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/95/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/95/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/95/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/95/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/95/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/95/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/95/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/95/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/95/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/95/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/95/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/95/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=95&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>CAMELOT WARRIORS</title>
		<link>http://mundo-cpc.com/2008/07/29/camelot-warriors/</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Jul 2008 11:28:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>[[C&#124;-&#124;E]]</dc:creator>
				<category><![CDATA[C]]></category>
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		<description><![CDATA[Escrito por: Alberto Riera, [[C&#124;-&#124;E]] Ficha técnica. Género: plataformas (1 jugador). Año de publicación: 1986. País de origen: España. Compañía: Dinamic. Programación: Víctor Ruiz. Gráficos: Luis Rodríguez. Música: no se cita. Análisis del juego. Si hubo una compañía de software que brilló con luz propia en España esa fue, sin duda, Dinamic, fundada por los [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=17&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Escrito por: Alberto Riera, [[C|-|E]]</p>
<p><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-21" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw1.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ficha técnica.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Género: plataformas (1 jugador).</p>
<p style="text-align:justify;">Año de publicación: 1986.</p>
<p style="text-align:justify;">País de origen: España.</p>
<p style="text-align:justify;">Compañía: Dinamic.</p>
<p style="text-align:justify;">Programación: Víctor Ruiz.</p>
<p style="text-align:justify;">Gráficos: Luis Rodríguez.</p>
<p style="text-align:justify;">Música: no se cita.</p>
<p><span id="more-17"></span><br />
<strong>Análisis del juego. </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Si hubo una compañía de software que brilló con luz propia en España esa fue, sin duda, Dinamic, fundada por los hermanos Ruiz. Camelot Warriors, el juego que nos ocupa, es un programa que se realizó durante la primera época de la firma y carece de las excelencias gráficas a las que nos acostumbraron posteriormente. Sin embargo, en su momento la prensa especializada lo acogió de forma cálida (en España) y, aún hoy, no se puede negar que tiene un encanto muy particular además de ser uno de los títulos de 8 bits más conocidos en este país (sobre todo gracias a que se distribuyó durante muchos años como parte del pack de juegos gratuito que acompañaba a los Amstrad dentro de su caja).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-22" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw2.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">El programa lo escribió íntegramente Víctor Ruiz (en su versión Amstrad), encargándose del diseño de portada el genial Alfonso Azpiri. Se comercializó tanto en disco como en cinta y su argumento no resultaba demasiado complicado: asumíamos el papel de un caballero de Camelot encargado de recolectar cuatro  maléficos objetos del siglo XX, desperdigados por otros tantos niveles, a fin de entregárselos luego a los guardianes de fase para que estos se encargaran de su destrucción.</p>
<p style="text-align:justify;">El nivel uno transcurre en un bosque. Allí debemos recoger &#8220;El fuego que no quema&#8221; (una bombilla <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> ) para ofrecérsela al druida y que nos transforme en rana. Esto nos permitirá adentrarnos en el nivel dos, las aguas de un lago, donde tendremos que encontrar una televisión (El Espejo de la Sabiduría) y llevársela al Rey de las aguas (muy parecido a Neptuno). Si conseguimos cumplir las dos primeras tareas seremos transportados de nuevo (otra vez con nuestra forma humana) a las cavernas, donde habremos de localizar el Elixir de la Vida (Coca Cola) para luego presentarnos ante el dragón que domina la gruta. Finalmente, llegaremos al castillo del Rey Arturo y buscaremos un teléfono (la Voz del Otro Mundo) para hacérselo llegar al monarca que desvelará, de una vez por todas, el misterio final del juego y la conexión entre todos los elementos recogidos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-23" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw3.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw4.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-24" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw4.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw5.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-25" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw5.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Técnicamente  Camelot Warriors no es nada del otro mundo. Los gráficos, aunque muy reconocibles, son sencillos, como corresponde a la primera época de Dinamic. Además, existen algunas inexplicables ralentizaciones. El sonido resulta igualmente muy simple:  escucharemos nuestros pasos, un extraño chirrido gudo cuando decidamos utilizar la espada y un pequeño zumbido al efectuarse la transición de mundo a mundo. A pesar de todo, a mí siempre me gustó mucho la musiquilla inicial de la pantalla de presentación, una adaptación muy simple y pegadiza de una vieja melodía inglesa. En cuanto a la jugabilidad, no es tampoco nada del otro mundo: el personaje responde en todo momento a nuestras peticiones de control pero cuando efectúa un salto es imposible dirigirlo en modo alguno, lo que resulta bastante incordiante, ya que estos deben efectuarse con precisión realmente milimétrica y justo en el instante apropiado. Por supuesto, Camelot Warriors puede jugarse tanto con teclado como con joystick, si es que somos unos auténticos nervios de acero.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw6.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-26" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw6.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw7.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-27" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw7.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-28" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotw8.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Como curiosidad, decir que este juego tiene un final real, más allá del típico &#8220;Felicitaciones&#8221; tan común en los programas de 8 bits. Si logramos terminarlo seremos obsequiados con una simpática pantalla en donde se nos cuenta que todo ha sido un mal sueño y en la que aparecen los objetos recogidos a lo largo de la aventura. El personaje que se muestra en la captura también será familiar para más de uno <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotwfin.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-29" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelotwfin.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">El juego también vio la luz para Spectrum, MSX y Commodore 64 (publicado por Opera Soft). La versión Spectrum cuenta con unos gráficos más definidos y estilizados que el programa de Amstrad, aunque todos los sprites son monocromáticos, lo que penaliza un tanto el aspecto visual. Como resultaba habitual en la época, la versión MSX es prácticamente igual que la de Sprectrum, desaprovechándose, de esta manera, las excelentes cualidades del ordenador. Finalmente, el juego de Commodore es el que presenta cambios gráficos más importantes, sobre todo en lo que se refiere a nuestro protagonista, que ahora cuenta dispone de casco y armadura enteriza. En esta última versión también se mejoró el sonido, aunque los colores pastel propios del ordenador la deslucen un tanto.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-739" title="camelot_warriors_spectrum1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelot_warriors_spectrum1.jpg?w=450" alt="camelot_warriors_spectrum1"   /></p>
<p style="text-align:center;">Spectrum</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-738" title="camelot_warriors_msx1" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelot_warriors_msx1.jpg?w=450" alt="camelot_warriors_msx1"   /></p>
<p style="text-align:center;">MSX</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-737" title="camelot_warriors_c642" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelot_warriors_c642.jpg?w=450" alt="camelot_warriors_c642"   /></p>
<p style="text-align:center;">C64</p>
<p style="text-align:justify;">En su momento dediqué muchas horas a Camelot Warriors. Me atraía su argumento y me gustaban sus gráficos, pero, por desgracia, el nivel de dificultad es desmedido. La exactitud en todos nuestros movimientos debe ser total si queremos avanzar y, para colmo de males, existen varias trampas a lo largo del mapeado y también algún que otro bug que pueden llegar a desesperarnos. Por ejemplo, es común que tengamos que pasar de una pantalla a otra saltando y que al hacerlo colisionemos con un enemigo. Si esto sucede perderemos sistemáticamente todas nuestras vidas, ya que el fenómeno se repetirá hasta el fin del juego sin que podamos remediarlo. En cuanto a las trampas, pueden ser tremendamente frustrantes. Una de las más odiosas se encuentra a comienzos del cuarto nivel, donde debemos ascender por una torre utilizando el ladrillo que sobresale de una pared para alcanzar el teléfono. Si no nos damos cuenta y seguimos adelante será imposible terminar el juego. Además, existen muchas otras argucias en forma de puntos muertos sin salida repartidos a lo largo del mapeado. Creo que habría sido necesario un pequeño proceso de beta testing antes de que Camelot Warriors saliera al mercado y, precisamente, estos problemas que comento sirvieron para que fuera de nuestras fronteras (exportado de la mano de Mastertronic) no resultara un programa demasiado reconocido.</p>
<p style="text-align:justify;">En resumidas cuentas: a pesar de sus defectos merece la pena echar unas partidas a este juego e, incluso, intentar conseguir una versión que incorpore el cargador para poder verlo en toda su longitud. Es uno de los programas más clásicos y entrañables codeados en nuestro país.</p>
<p><strong>Valoración.</strong></p>
<p>Gráficos: 65%</p>
<p>Sonido: 55%</p>
<p>Originalidad y argumento: 65%</p>
<p>Jugabilidad: 65%</p>
<p>Adicción: 80%</p>
<p>Valoración global: 75%.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Portada y manual a tamaño original y 300 ppp (haz click para ampliar).</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Es la carátula y manual que acompañan a la versión del juego que se distribuía  junto con los ordenadores nuevos. Existen instrucciones más completas en otras versiones del programa.</p>
<p><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelot_warriors.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-31" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelot_warriors_web.jpg?w=450" alt=""   /></a> <strong><br />
Mapas </strong><strong>(haz click para ampliar)</strong><strong>. </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelot_warriors_mapa.gif" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-30" src="http://mundocpc.files.wordpress.com/2008/07/camelot_warriors_mapa_web.gif?w=450" alt=""   /></a></p>
<p><strong>Descargas.</strong></p>
<p>Puedes descargar el juego desde <a title="Camelot Warriors." href="http://tacgr.emuunlim.com/downloads/filedetail.php?recid=158" target="_blank">T.A.C.G.R </a> .</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/mundocpc.wordpress.com/17/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/mundocpc.wordpress.com/17/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mundocpc.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mundocpc.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mundocpc.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mundocpc.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mundocpc.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mundocpc.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mundocpc.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mundocpc.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mundocpc.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mundocpc.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mundocpc.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mundocpc.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mundocpc.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mundocpc.wordpress.com/17/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mundo-cpc.com&amp;blog=2080657&amp;post=17&amp;subd=mundocpc&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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