SILKWORM

Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].

Ficha técnica.

Género: matamarcianos (2 jugadores).

Año de publicación: 1988.

País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.

Compañía: Random Access.

Programación: Nigel Brown.

Gráficos: Nigel Brown.

Música: Nigel Brown.

Sonido: no se cita.

Portada: no se cita.

Producción: Tecmo Ltd. (arcade original), Virgin Mastertronic Ltd.

Análisis del juego.

El ser humano nunca aprende. Después de la Segunda Guerra Mundial hubo una Tercera y, tras esta, un cuarto conflicto global de dimensiones tan enormes que la propia órbita de la Tierra se alteró a causa de él. Alarmados por la catastrófica situación, los supervivientes firmaron una serie de tratados internacionales prohibiendo el uso de armas nucleares en futuras confrontaciones, por lo que las guerras pasaron a ser, con el tiempo, casi «ecológicas».

La inmensa potencia nuclear fue suplida utilizando máquinas de poco alcance, pero muy rápidas, en cantidades ingentes. Los generales pasaron a disponer de un número prácticamente ilimitado de tanques, aviones, helicópteros, lanzaderas y demás dispositivos ofensivos para entretenerse, pero la situación global no mejoró. Con el tiempo acumularon un profundo odio hacia los dirigentes políticos, demasiado suaves y pacifistas para su gusto, y planearon un quinto levantamiento a escala planetaria que derrocaría definitivamente a las fuerzas parlamentarias.

Sólo queda una esperanza, y pasa por la utilización de dos máquinas de élite diseñadas por los últimos científicos fieles al pueblo. En concreto, las fuerzas rebeldes cuentan con un avanzadísimo helicóptero y un vehículo terrestre, de modo que «tan sólo» precisan hallar a dos héroes que los comanden y terminen para siempre con la amenaza. La paz y la vida en la Tierra, que lentamente está volviendo a su órbita normal, penden de un hilo, un hilo tan delicado y fino como la seda. Por eso se denominó a esta última lucha, casi suicida, Silkworm (Gusano de seda). ¿Serás tú el héroe que busca la humanidad?.

En fin… un argumento estupendo y ocurrente, no cabe duda 🙂 . Sin embargo, dado que Silkworm originalmente fue un puro mata-mata destinado a los salones recreativos no necesitaba mucho más. De hecho, incluso el nombre es llamativo, sobre todo si tenemos en cuenta que en 1988 este tipo de arcades abundaba como los hongos y casi ninguno tenía siquiera un título presentable. El programa  original corría en una placa subtipo JAMMA con un par de Z80 (uno a 6 mhz para los gráficos y otro a 4 mhz para el sonido) que también poseía otros dos chips para el tema sonoro, el YM3812 (4 mhz) y el MSM5205 (384 khz), siendo la resolución final de tan sólo de 256 x 224 y la paleta de 1024 colores. A pesar de estas limitaciones, los gráficos, movimientos y demás aspectos del juego resultaron más que aceptables.

El arcade original está estructurado como un matarmacianos de once niveles, representando cada uno de ellos una jornada de lucha diferente. El desarrollo del título es absolutamente convencional, de forma que en cada fase podemos esperarnos varias oleadas de enemigos, un mini-jefe que nos permite recoger algún que otro extra si logramos derrotarlo y un gran villano final. Los guardianes de fase son, como era de esperar, los propios generales a bordo de sus máquinas de guerra.

Arcade.

Arcade.

Arcade.

Arcade.

Silkworm pasó por los salones de medio mundo sin destacar excepcionalmente, pero gracias a su modo cooperativo (un jugador comanda el helicóptero y otro el jeep) y a estar bastante bien resuelto, rindió pingües beneficios a la gente de Tecmo que, aprovechando el medio tirón del juego, pensó en programar una conversión para los sistemas caseros de aquel entonces. Así que dicho y hecho: poco después de que el arcade fuera presentado oficialmente aparecieron en las tiendas las versiones domésticas, incluido un cartucho para NES. Del port de Amstrad se encargó principalmente Nigel Brown, coautor de perlas como el lentísimo The Ninja Warriors o Andy Capp, lo que no hacía presagiar nada especialmente bueno.

El caso es que, cuando en 1989 fui a comprar mi juego mensual y encontré el disco en las tiendas, me apresuré decidirme por él aún sin haber leído ningún comentario sobre el título. No sabía yo, con mis nueve años, que era una conversión de recreativa, ni tampoco tenía ni idea de su calidad, pero viendo la portada y los pantallazos de la parte trasera de la caja (que correspondían a la versión Amiga), me decidí a arriesgarme y ver qué pasaba. La verdad, no me arrepentí de la compra.

Cuando se introduce el disco en el ordenador, lo primero que se ve es la peculiar pantalla de presentación, que surge armónicamente ante nuestros ojos entre transiciones. El efecto es particular y está muy bien realizado, aunque se podrían haber incorporado los textos que aparecen en la máquina para que no quedara tan desangelada. Por cierto, en la versión disponible en T.A.C.G.R el efecto de transición no existe, quizá debido al crakeo.

Posteriormente continua el proceso de carga y vemos el menú principal con el típico logo de la máquina (bien hecho, por cierto). Las opciones son muy sencillas, ya que prácticamente sólo podremos decidir con que tipo de dispositivo vamos a manejar cada vehículo y para de contar. No existe posibilidad de redefinir las teclas (que corresponden a la clásica combinación QAOP-Espacio), configurar el nivel de dificultad o el número de créditos. Todo es muy directo y sin ninguna complicación.

Asumiendo que juguemos en modo cooperativo (algo muy recomendable, ya que es prácticamente imposible progresar sólo con un vehículo) nada más comenzar la partida veremos al helicóptero sobrevolando la parte superior de la pantalla mientras que su aliado el jeep se desplaza rodando por el suelo. Ambas máquinas serán, desde el primer momento, imprescindibles para avanzar y deberán prestarse funciones de apoyo de forma constante. Como era de esperar, el helicóptero tiene total libertad de movimiento (amén de una mayor potencia de fuego) y, aunque no puede aterrizar, es capaz de volar casi a ras de tierra. El jeep, por su parte, puede saltar considerablemente, algo que será indispensable en ciertas ocasiones para superar obstáculos (especialmente minas) y, además, posee una torreta móvil que le permite seleccionar con total precisión la dirección de sus disparos (los del helicóptero son invariablemente frontales y en ángulo de 45º respecto al suelo).

Como decía, la función de ambos es complementaria. El helicóptero estará encargado de abatir a la mayoría de aeronaves y sus proyectiles también serán vitales a la hora de destruir diversos dispositivos de tierra, como lanzaderas o minas. Sin embargo, muchos de nuestros adversarios son capaces de soportar gran número de impactos y ahí es donde entra en juego el pequeño todoterreno, cuyo versátil ataque servirá para debilitar en gran medida a la mayor parte de enemigos antes de que eliminen al helicóptero sin remedio.

En cuanto a la información que el programa muestra en pantalla, decir que resulta sumamente sencilla. La parte superior del área de juego nos informa de las puntuaciones de cada vehículo y en la zona inferior aparece representado el número de vidas restante de cada jugador, el nivel en el que estamos actualmente y el tiempo que ha permanecido activo cada protagonista (nada especialmente importante, por otra parte).

La aventura transcurre, al igual que en la máquina original, a lo largo de 11 niveles diferentes que comparten idéntica estructura. Todos ellos son totalmente lineales y su sencilla mecánica implica que tengamos que vernos las caras con varias oleadas de enemigos hasta que, más o menos a mitad de fase, comiencen a surgir las piezas de un helicóptero articulado o de cuello de pájaro. Si logramos destruirlo (es muy resistente) liberará un par de items que podremos recoger, lo que aumentará tanto nuestra potencia de disparo como el rango militar de los héroes. Finalmente, lucharemos contra el general de esa zona, a bordo de un enorme helicóptero. Cuando venzamos, pasaremos a la pantalla de recuento de puntos e, inmediatamente, al siguiente nivel para seguir peleando.

Primeras oleadas de enemigos.

El helicóptero articulado comienza a ensamblarse.

La feroz lucha.

El heli ha recogido su item. El jeep aún no.

El general.

Y su posterior muerte.

Fin del nivel y recuento de puntos.

Las variaciones a este esquema son mínimas a lo largo de todas las zonas. En algunas fases, sin embargo, el cuello de pájaro no aparecerá o lo hará al comienzo del nivel. Es la única variante que hallaremos durante el juego.

Los enemigos a los que nos enfrentaremos durante la aventura resultan variados y muy duros. Entre ellos podemos contar diversos tipos de aeronaves, como helicópteros, «platillos» volantes o aviones de caza, pero también numerosos dispositivos de tierra: lanzamisiles tierra-aire o tierra-tierra, tanques, minas… cada adversario tiene su propio patrón de ataque y muchos de ellos pueden llegar a ser terriblemente letales.

Las aeronaves más débiles son los helicópteros rojos y una serie de vehículos híbridos saltadores muy similares a helicópteros verdes. No es raro que ambos tipos de enemigos aparezcan a la vez atacando en numerosas oleadas. A pesar de todo, no resulta complicado abatirlos.

Los platillos son adversarios mucho más complejos. Se mueven muy lentamente, pero son tan resistentes que es difícil suprimirlos antes de que colisionen contra nosotros provocando nuestra muerte.

Este otro tipo de heli resulta bastante más dañino que los anteriores. Su pequeño tamaño no debe inducir a error, ya que posee una enorme potencia de fuego y está fuertemente blindado.

En la captura podemos ver un nuevo y temible adversario, tanto por capacidad ofensiva (va equipado con bombas que arroja en caída libre) como porque puede embestirnos.

El último tipo de atacante con aspas está representado por las cuatro máquinas que se acercan peligrosamente a nuestros protagonistas por delante de los platillos. Son enemigos raros, ya que sólo aparecen en dos niveles, y su blindaje resulta fuera de lo común.

Además, hay contendientes aéreos a reacción, de modo que no es infrecuente que luchemos contra rapidísimos cazas (difíciles de abatir y esquivar) y que, de vez en cuando, sobrevuelen la pantalla enormes misiles. Lograr sobrevivir a estos últimos es tan sólo cuestión de suerte o memoria.

También veremos durante la lucha un buen número de elementos ofensivos terrestres que pueden complicarnos mucho la vida. Entre ellos podemos contar diversos tipos de lanzaderas, tanques y enormes minas.

Las lanzaderas no son demasiado peligrosas, pero si no acabamos con ellas rápidamente pueden llenar toda la pantalla de proyectiles, de forma que lo mejor es apresurarse y no darles ninguna oportunidad.

Lanzaderas.

Los tanques son difíciles. Su resistencia a nuestros disparos es muy elevada, de modo que pueden chocar contra nuestro jeep y destruirlo si no comenzamos a arremeterlos nada más que los observemos aparecer en pantalla. Los hay de dos tipos, los clásicos de toda la vida y los que bajan en paracaídas para atacarnos luego. Es recomendable terminar con estos últimos antes de que toquen el suelo.

Tanque convencional.

Tanque de tipo 2, aterriza gracias a su paracaídas.

Las minas resultan obstáculos muy especiales. Son letales de necesidad para el jeep, de modo que si el helicóptero no logra destruirlas (el 4×4 es incapaz) la única solución para el todoterreno será saltarlas. Lo bueno del asunto es que, una vez han sido neutralizadas, liberan una nube de plasma capaz de otorganos inmunidad temporal si nos introducimos en ella o bien provocar una gigantesca explosión que arrase la pantalla si optamos por dispararle.

El jeep saltando una mina.

Vehículos inmunes envueltos en nubes de plasma.

Enorme explosión provocada por disparar a una nube.

Finalmente, y como ya hemos comentado, existen dos tipos de jefes de nivel. Por un lado, el helicóptero de cuello articulado o de pájaro, que es capaz de autoensamblarse en el aire y libera un par de items al explosionar, y por otro, las enormes máquinas en las que se encuentran los generales. Terminar con el vehículo de cuello articulado no resulta muy difícil si comenzamos a disparar a las piezas antes de que finalicen el proceso de ensamblaje, de hecho, en ciertas ocasiones podremos liquidarlo incluso antes de que logre montarse completamente. El único problema que podemos tener es que su aparición sea simultánea a la de muchos otros enemigos, lo que nos dificultará enormemente el proceso de ataque.

Cuelllos de pájaro bien protegidos.

¡A por los items!.

En cuanto a los enormes helis de los generales, comentar que siempre siguen los mismos patrones de ataque y que sus arremetidas pueden esquivarse con relativa facilidad excepto en el caso de que lancen directamente contra nuestro helicóptero un misil de gran calibre. Por lo demás, basarán su estrategia en enviar grandes bombas rondantes hacia el jeep, realizar disparos convencionales y disparar proyectiles autopropulsados al todoterreno, muy similares a los de las lanzaderas. Si logramos eludir los enormes cohetes dirigidos a nuestra aeronave no resulta complejo dar buena cuenta de ellos. De hecho, existen determinadas posiciones de los vehículos que convierten a estos gigantes en algo casi inofensivo.

Bombas y proyectiles autopropulsados.

Gigantesco misil y disparos convencionales.

¡Adios al tirano!.

Si bien en la máquina los terrenos por donde discurre la lucha son bastante variados e incluyen montañas, mares, desiertos y demás paisajes variopintos, a la hora de realizar la conversión Nigel Brown decidió eliminar todo esto de un plumazo y crear fases de orografía totalmente lisa, sin ningún tipo de fondo o decorado, excepto algunas estrellas perdidas por aquí y por allí. Además, se tomó la libertad de elegir libremente la textura de los terrenos sobre los que se desplaza el jeep, que en algunos casos están bastante bien resueltos y en otros son sencillamente demenciales. La verdad, el asunto supuso un buen fiasco, sobre todo teniendo en cuenta que el Amstrad puede mover perfectamente escenarios mucho más complejos (sólo hay que ver el P-47 Freedom Fighter). En fin, vamos a observar cada uno de los niveles.

Fase 1.

Fase 2.

Fase 3.

Fase 4.

Fase 5.

Fase 6.

Fase 7.

Fase 8.

Fase 9.

Fase 10.

Fase 11.

Finalmente, y tras mucho batallar, cuando completemos la última jornada de lucha asistiremos al curioso final del juego, que básicamente consiste en una pantalla llena de explosiones y un sencillo texto humorístico. Al menos el texto sí es igual que el del arcade original :D.

Final del juego.

No es sencillo valorar este título técnicamente. Si lo analizamos desde el punto de vista de una conversión pura observaremos que tiene cosas muy notables, como la aparición de prácticamente todos los enemigos de la máquina (excepto los jefes finales del arcade) y la preservación del espíritu del juego al 100%. Sin embargo, otros puntos son bastante más flojos, sobre todo en lo que a la representación y riqueza de escenarios se refiere, lo que resulta difícilmente explicable (a no ser que se deba directamente a la falta de tiempo o pericia del señor Brown). A pesar de todo, si consideramos el programa como un juego aislado, sin tener en cuenta su origen, el resultado final no es malo. Los sprites están muy conseguidos y todos ellos representan a la perfección los diversos engendros militares. Además, las explosiones (con enormes flashazos de pantalla incluídos) también poseen una considerable calidad y son muy realistas a la par que numerosas. Por otra parte, y como no hay mal que por bien no venga, la ausencia prácticamente total de fondo permite que podamos concentrarnos muy bien en la acción y tener clara en todo momento la situación de enemigos y proyectiles, algo fundamental en este tipo de programas.

La animación está muy bien resuelta. A pesar de que en la pantalla puede haber gran número de combatientes, disparos y explosiones, prácticamente no hace acto de presencia la odiada ralentización, moviéndose todo de forma suave y armónica. Es un aspecto vital que se descuidó bastante en arcades tan famosos como el épico Cybernoid. Además, tanto los enemigos como los protagonistas poseen pequeños y numerosos detalles animados que les dan un aspecto muy natural y fresco.

El sonido no es especialmente llamativo. Cuando carga el programa se escucha, a modo de presentación, una «música» que juzgo totalmente horrenda. Durante el juego los efectos se limitan a los típicos estallidos y el sonido de los disparos. A pesar de ello, toda la parafernalia sonora acompaña perfectamente a la acción y, la verdad, no se echa de menos una mejor realización en este punto. Lo único  realmente criticable es, a mi modo de ver, la terrorífica canción del juego, pura mezcla de pitidos y ruidos extraños.

El aspecto jugable brilla con luz propia. La diversión está más que asegurada si decidimos unir nuestras fuerzas a las de algún amigo, ya que las acciones de colaboración-protección mutua son constantes desde el primer momento. La perfecta respuesta de nuestros vehículos, así como el ajustado grado de dificultad, también permiten que cada vez podamos avanzar un poco más. Por otra parte, todos los adversarios tienen patrones de actuación fijos, así que cada oleada o combinación de enemigos puede superarse de una cierta forma. Terminar el juego es, por tanto, una cuestión de pericia y paciencia, pero resulta una tarea totalmente posible. De hecho, yo lo acabé hace muchos años, durante un verano que me dediqué a quemarlo todas las noches con mi primo. Creo que fue uno de los programas que más satisfacción me aportó cuando lo finalicé, a pesar de su cutre final. Eso sí, que nadie intente jugar tan sólo con el jeep o el helicóptero, porque estará perdido. Si estamos sólos, lo mejor es utilizar los dos vehículos a la vez, asignándoles los mismos controles, e ir manejándolos como podamos.

¿Qué podemos achacar a esta producción?. En primer lugar, la simplificación inexplicable de los escenarios. Es cierto que no afecta al aspecto jugable ni entorpece la acción, pero tampoco está justificada su ausencia, sobre todo si tenemos en cuenta que el área de juego real no es demasiado grande. En segundo lugar, podría haberse ajustado la dificultad del programa hasta un nivel sensato si es que decidimos jugar sin compañía: es totalmente imposible finalizar la aventura en solitario, ya que algunos enemigos requieren sencillamente un número demasiado elevado de disparos para ser abatidos. En tercer lugar, la banda sonora tendría que estar más cuidada, pocas melodías más lamentables he oído en un Amstrad. Salvando esto, poco más se puede objetar.

Área de juego.

Sobre los otros ports, comentar que, evidentemente, los mejores son los de Amiga y Atari ST. En concreto, el juego de Amiga es prácticamente igual a la máquina, aunque tampoco se hace extraño, sobre todo porque el 16 bits de Commodore es más potente que la propia placa del arcade original. Siendo francos, no hay punto de comparación con el título de Amstrad.

Amiga.

Amiga.

Amiga.

Amiga.

La conversión de Atari tampoco se queda demasiado atrás. Tiene menos color (bastante menos) pero sigue presentando un aspecto decente.

Atari.

Atari.

Atari.

Atari.

Ya dentro de los 8 bits destaca por encima de sus hermanos el programa realizado para la consola NES. Era una época en la que la política casi nazi de Nintendo respecto a la calidad de los lanzamientos rendía claramente sus frutos. La compañía destrozaba a las casas programadoras de software con sus exigencias, pero el usuario final se beneficiaba notablemente de ello. Un Silkworm equivalente al de Amstrad nunca hubiera visto la luz como cartucho para esta consola por ser demasiado pobre.

NES.

NES.

NES.

NES.

La siguiente versión por orden de calidad es la de Commodore 64, un fantástico port del juego original que preserva todas las localizaciones y exprime a fondo el ordenador. Las diferencias respecto al programa de Spectrum y CPC son enormes, ya que el sonido también es mucho mejor.

Commodore 64.

Commodore 64.

Commodore 64.

Commodore 64.

Finalmente, y por debajo de todas, tendríamos la versión de Spectrum, pobre y sosa de solemnidad. Difícilmente puede compararse con ninguna otra, aunque la prensa no la acogió nada mal, ni en España ni en el extranjero. Parecía claro que el juego no resultaba sobresaliente, pero todos consideraron que sí merecía, al menos, un notable alto.

Spectrum.

Spectrum.

Spectrum.

Spectrum.

Es justo señalar que todos los Silkworm resultan igualmente jugables. Las diferencias afectan al aspecto sonoro y gráfico, pero no a otros puntos cruciales que alteren el grado de diversión.

En suma, Silkworm no es la conversión más fiel del mundo y tampoco tiene los gráficos o sonidos más brillantes aparecidos en el Amstrad. Sin embargo, cuenta con una baza importantísima: el excelente modo cooperativo. No es tan sencillo encontrar un título de CPC en el que dos personas puedan pasárselo tan bien simultáneamente. Si olvidamos el hecho de que debería parecerse al arcade original y disfrutamos de él sin pensar en ello, nos toparemos con un programa capaz de mantenernos pegados a la pantalla durante horas. El aspecto jugable resulta totalmente sobresaliente y, después de todo, eso es lo más importante en cualquier matamarcianos que se precie. Eso sí, en caso de que os guste la versión de CPC, no dudéis en probar la de Amiga o el juego original :D.

Valoración.

Gráficos: 75%

Sonido: 65%

Originalidad y argumento: 35%

Jugabilidad: 92%

Adicción: 92%

Valoración global: 83%.

Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.

Aún no disponibles.

Mapas.

Aún no disponibles.

Descargas.

Puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R.

4 Responses to SILKWORM

  1. Juan Miguel dice:

    He jugado Silkworm en maquinas y llegue hasta la pantalla 12. Para PC juego con el juego de Arcade que es el original es igual. Mi duda es porque la pantalla 12 no tiene fin.

  2. Juan Miguel dice:

    MAME Arcade Silkworm orgininal.

  3. osmar dice:

    hola Juan, yo tambien he jugado y he llegado a la ùltima, pero lo he jugado en maquinitas, mi pregunta es como lo puedo conseguir para jugar en PC. gracias.

  4. Lillian dice:

    Thhis is the main reason I erad muno-cpc.cok. Killer posts.

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