CYBERNOID, THE FIGHTING MACHINE

Escrito por: Alberto Riera, [[C|-|E]]

Ficha técnica.

Género: matamarcianos (1 jugador).

Año de publicación: 1988.

País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.

Compañía: Hewson Consultants.

Programación: Raffaele Cecco.

Gráficos: Raffaele Cecco.

Música: Dave Rogers.

Portada: no se cita.

Análisis del juego.

Cualquier aficionado a los 8 bits reconocerá de inmediato el juego que nos ocupa así como el nombre de Hewson, una pequeña compañía de software muy activa durante los 80 que creó la primera parte del programa en 1988. En concreto, la programación de Cybernoid en su versión Amstrad (hay muchas otras) corrió a cargo de Raffaele Cecco, viniendo la música de la mano de Dave Rogers, que hizo un excelente trabajo con la banda sonora y los efectos de sonido.

El argumento no resulta excesivamente complejo ni original: unos piratas han asaltado los almacenes de la Federación robando toda una serie de joyas, minerales, munición y armas de combate de última generación. El caso es que la Federación se ha quedado bajo mínimos, así que han decidido, en un intento desesperado, enviarnos a nosotros en solitario a ver si somos capaces de arreglar las cosas. Por algún extraño motivo aceptamos la misión, de modo que armados de valor y de algunas otras cosas asumimos la difícil tarea que nos han encomendado: infiltranos en el planeta donde se han refugiado los piratas y recuperar la carga robada para devolverla, dentro de un tiempo límite, a los almacenes. Para cumplir nuestro objetivo disponemos del último vehículo de combate ideado por nuestro bando, la nave Cybernoid que, como reza el título del juego, resulta prácticamente la máquina de guerra perfecta.

Con esta trama, no es difícil deducir que nos encontramos ante un matamarcianos, aunque con ciertas particularidades (por ejemplo, carece de scroll y se desarrolla pantalla a pantalla). El vehículo principal es, obviamente, la Cybernoid, y su control no resulta complejo. Posee un motor que se encarga de elevarla cuando lo deseamos y que frena lentamente su caída hasta hacerla aterrizar si lo decidimos (en cuanto dejemos de pulsar la tecla de elevación la nave descenderá automáticamente), además, se puede maniobrar fácilmente en todas las direcciones. La “máquina de guerra” también está equipada con un buen arsenal, aunque su munición resulta, en la mayoría de los casos, bastante limitada. Por un lado disponemos del típico cañón de pequeño tamaño que puede realizar un número infinito de disparos pero, por desgracia, su potencia de fuego es escasa y no resulta el arma más adecuada para afrontar la misión. Aún así, podremos utilizarlo de forma auxiliar en cualquier momento. El resto de nuestro material ofensivo está compuesto por:

* Bombas: con una potencia de fuego muy superior a la del cañón secundario pueden destruir prácticamente todo lo que toquen. Por desgracia, el control de su trayectoria resulta muy complejo, así que no son lo más apto para atacar a las hordas de naves piratas. Sin embargo, pueden ser útiles para destruir objetos que bloqueen nuestro camino:

* Minas de impacto: en este caso nuestra nave se comportará como si de una gallina se tratase, con la diferencia de que en esta ocasión los huevos son sustituídos por bombas que explosionan cuando algo colisiona con ellas. Su uso es bastante restringido, aunque podemos crear una barrera disponiéndolas estratégicamente, lo que nos dará algún tiempo si queremos recoger ciertos objetos.

(en la imagen se observa una nave pirata dirigéndose hacia la barrera de minas)

* Blindaje defensivo: su activación crea un escudo que vuelve invulnerable a la Cybernoid un lapso de tiempo sumamente corto. Es útil si estamos en una encerrona y queremos utilizarlo como última oportunidad para alcanzar un área segura de la pantalla (suponiendo que tal cosa exista).

* Bombas de rebote: nuestra nave es capaz de emitir cuatro de ellas simultáneamente, que comenzarán botar de forma aleatoria y a gran velocidad por la pantalla destruyendo lo que encuentren a su paso. Es un arma sumamente útil cuando las cosas están feas en general y el ataque de los piratas se recrudece, bien porque sus naves están apoyadas por dispositivos de tierra, bien porque su número es excesivo.

* Buscador: es el arma más efectiva y avanzada. Su poder destructivo resulta muy alto y es capaz de dirigirse con mortífera exactitud hacia nuestros enemigos arrasándolos a su paso de forma casi instantánea. Por desgracia, contamos con una cantidad de buscadores muy limitada.

Además, a la Cybernoid se le pueden incorporar complementos externos de ataque y defensa. A lo largo de nuestro camino nos encontraremos un cañón secundario de cola y también un elemento de protección, de potencia idéntica a la de un arma convencional, que orbita alrededor de nuestra máquina. En la pantalla que aparece bajo estas líneas pueden observarse los dos componentes. Muchas veces, nuestra supervivencia dependerá de ellos, sobre todo del que orbita alrededor de la aeronave.

En cuanto a la carga alienígena que podemos recuperar ésta se divide en varias categorías: los enemigos pueden dejar caer complementos de la nave tras su destrucción, pueden liberar botes amarillos (con munición) o pueden soltar minerales y joyas al estallar. Los complementos y las municiones son fundamentales, pero debemos tener presente que nuestro objetivo real es recuperar el otro tipo de cargamento y que, si no logramos satisfacer un cupo, se nos penalizará quitándonos una vida.

Técnicamente los gráficos de Cybernoid son, como se puede observar en las capturas, realmente coloristas y bien trabajados. Aunque la animación resulta suave y fluida, además de estar llena de detalles, existen ciertas ralentizaciones que no son muy molestas. En cuanto al empleo de la paleta de color del CPC, decir que resulta magistral. La nave, por su parte, responde muy bien a las teclas de control y el arsenal de armas es bastante amplio para un juego del 88. La espectacularidad gráfica también se ve realzada por las constantes y frenéticas explosiones, con “efectos de partículas” muy similares a los que podemos ver en otras producciones como de Hewson como Exolon (1987), título del que Cybernoid heredó elementos reciclados como las explosiones de los enemigos pequeños, las bombas de la nave, ciertos componentes de los decorados, algunos sonidos, la paleta de colores, la tipografía y el programador, aunque no tengan nada que ver los dos programas entre sí (el señor Cecco debía trabajar a destajo y usaba esos pequeños recursos :D). Por si fuera poco, hay que destacar la excelente y pegadiza banda sonora que nos acompañará a lo largo de toda la aventura, así como la buena factura de los efectos de sonido.

Exolon

Cybernoid.

El programa, sin embargo, presenta un grave problema típico de los juegos de 8 bits: la excesiva dificultad hace que avanzar sea una verdadera proeza. No es imposible salir airoso de la misión (o al menos creo que no) pero sí extremadamente difícil. El arsenal de armas, aunque eficaz, carece a todas luces de la suficiente munición y los ataques de las hordas piratas, sin embargo, resultan incesantes y rapidísimos (un breve vistazo al mapa que acompaña al análisis puede dar idea del número de enemigos). Nuestro vehículo, aunque responde correctamente a las órdenes, se mueve de forma demasiado lenta como para eludir la constante lluvia de disparos realizados desde naves enemigas o emplazamientos fijos. Además, para empeorar las cosas, los atacantes se comportan como auténticos suicidas y no dudan en colisionar contra nosotros en cuanto nos acercamos a ellos más de la cuenta (en realidad chocan contra cualquier cosa, parece que su movimiento sigue un patrón más o menos establecido y lo cumplen encuentren lo que encuentren en su camino :-)). Finalmente, a veces el cúmulo de explosiones y tiros es tan grande que se hace prácticamente imposible saber lo que está pasando, como se puede observar en las siguientes capturas:

Por si lo anterior fuera poco, hay ciertas zonas libres de piratas cuya resolución es puramente estratégica y en las que debemos calcular al milímetro nuestros movimientos para lograr deslizar la aeronave por diversos recovecos al tiempo que tratamos de esquivar los disparos enemigos o eludimos el contacto con las defensas planetarias. Un vistazo a las capturas que se encuentran bajo estas líneas permite ver hasta que punto puede llegar a ser complejo salir con vida de ciertas situaciones, sobre todo teniendo en cuenta que el más mínimo contacto con el enemigo o sus proyectiles produce la destrucción inmediata de nuestro vehículo.

Si a todo esto sumamos la presencia de un tiempo límite para cumplir nuestras misiones y la necesidad de quedarnos detenidos en ciertas pantallas durante un rato para poder abatir un número de piratas suficientemente elevado a fin de recoger el cargamento requerido, obtenemos un cóctel de explosiva dificultad sólo apto para masoquistas o jugadores realmente expertos que estén dispuestos a tomarse bastante tiempo para avanzar en la aventura.

(si no recuperamos suficiente volumen de mercancías seremos penalizados)

(pero si lo logramos recibiremos una vida extra)

A pesar de su gran tara, Cybernoid es un título sumamente clásico a nivel mundial. Hay versiones para Spectrum, Amiga, Atari ST, Nintendo y Commodore 64. En su momento fue muy buen acogido (tanto que poco después llegó al mercado la segunda parte). El atractivo diseño de los gráficos, la excelente banda sonora y la situación del programa en un contexto temporal donde la dificultad extrema y los cargadores estaban a la orden del día, hicieron que muchos jugadores pasaran largas horas con él y fuera mapeado multitud de veces. Por otra parte, hay que señalar que el cargador con el que yo contaba en mi Amstrad permitía configurar casi todos los parámetros del juego, lo que posibilitaba generar un programa a medida cuyo grado de dificultad fuera más razonable (por ejemplo, con tiempo y munición infinita pero manteniendo el resto de aspectos del juego intactos). Todas las versiones mantienen idénticas la mecánica y la jugabilidad, de tal manera que las diferencias entre ellas estriban, básicamente, en el aspecto gráfico y sonoro.

El juego de Spectrum presenta un aspecto realmente atractivo, con unos gráficos muy bien resueltos y coloristas. Los de Amstrad son más espectaculares debido a su colorido, pero el detalle de los sprites del Speccy es superior. El sonido es idéntico al del juego de CPC.

Spectrum

Spectrum

El aspecto visual del programa para Commodore 64, por contra, no es demasiado atractivo. La paleta de colores no está bien elegida y resulta bastante monótona, además, el resideño de los sprites no resultó del todo acertado. Para compensar estos defectos, la banda sonora del juego es sencillamente espectacular, muy superior a la de Spectrum y Amstrad en longitud y calidad.

C64

C64

El juego de NES quizá resulte la peor versión de 8 bits. Los gráficos están muy en la línea del Commodore 64, pero en esta ocasión el juego no se salva ni por la banda sonora, que deja bastante que desear y no pega para nada a un matamarcianos. Los efectos de sonido son también muy desagradables y más que acompañar a la acción molestan al jugador. Una lástima.

NES

NES

Finalmente, tendríamos las versiones de Atari ST y Amiga, de 16 bits. Ambos juegos resultan visualmente casi idénticos y, aunque en términos absolutos son los mejores, no se puede decir lo mismo si tenemos en cuenta las máquinas sobre las que corren, bastante desaprovechadas por los programadores. Dada la capacidad del Atari ST y, sobre todo del Amiga, el programa deja un mucho que desear en el apartado visual. Los efectos de sonido tampoco son una maravilla, ni siquiera en Amiga, y el desarrollo general del juego es más propio de un programa de 8 bits que de 16, lo que no ayuda en nada a mejorar la impresión general.

Atari ST

Atari ST

Amiga

Amiga

Particularmente, tengo que confesar que me declaro bastante entusiasta de este título en su versión Amstrad y, de hecho, en la cabecera de Mundo CPC se muestra un dibujo de la Cybernoid en plena batalla (:D). Sin embargo, creo que tendrían que haber cuidado un poco más el tema de la dificultad, porque el programa habría ganado muchos puntos. Igualmente, tampoco hubiera estado nada mal haber añadido un final al juego, ya que cuando acabemos al tercer nivel volveremos al primero para seguir nuestra particular aventura sin fin. En cualquier caso, no estoy seguro al 100% de que esto no se deba al empleo de un cargador, aunque cuando yo jugaba en Amstrad con el juego original sucedía lo mismo.

Valoración.

Gráficos: 80%

Sonido: 85%

Originalidad y argumento: 40%

Jugabilidad: 65%

Adicción: 80%

Valoración global: 75%.

Portada y manual a tamaño original y 300 ppp (haz click para ampliar).

Mapas (haz click para ampliar).

Descargas.

Puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R .

Una respuesta a CYBERNOID, THE FIGHTING MACHINE

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