SIR FRED

Escrito por: Alberto Riera, [[C|-|E]] y dedicado a la memoria de Paco Menéndez.

Ficha técnica.

Género: arcade 2D / aventura (1 jugador).

Año de publicación: 1985.

País de origen: España.

Compañía: Made in Spain.

Programación: Carlos Granados, Fernando Rada, Camilo Cela y Paco Menéndez.

Gráficos: Carlos Granados.

Pantalla de carga: J. Delcan.

Música: Carlos Granados, Fernando Rada, Camilo Cela y Paco Menéndez.

Sonido: Carlos Granados, Fernando Rada, Camilo Cela y Paco Menéndez.

Portada: Delchuan.

Distribución: Mikro-Gen (Reino Unido de Gran Bretaña).

Análisis del juego.

«El silbido de las hojas con el viento del bosque se ve brutalmente interrumpido por la aparición de una figura solitaria entre el enramado de los arbustos. El aire cortante del norte amenaza con rasgar las vestiduras del gran caballero, SIR FRED. Su rabiosa preocupación por el rapto de la princesa que ama no aparece reflejada en su impertérrito semblante. Tan sólo se detiene un instante, un fugaz soplo para fijar, como una flecha, su mirada en los muros del castillo y apretar los dientes con desesperación. Nunca viose enfrentado a tantos y tan grandes peligros. En cada recodo, en cada estancia del gran castillo de los Beni-Gómez le espera, acechante, la muerte. Pero no hay ya espacio para la duda ni tiempo para echarse atrás. La decisión está ya tomada. La tierra corre, casi vuela bajo el empuje firme e implacable de sus pies…».

¿Precisa más introducción el programa que nos ocupa?. Probablemente no, ya que Sir Fred está considerado uno de los títulos cumbre del software lúdico español para ordenadores de 8 bits y sólo algunas escasísimas joyas, como la Abadía del Crimen, pueden hacerle sombra. En su momento, fueron miles los aficionados que disfrutaron con las aventuras y desventuras del intrépido caballero, permaneciendo aún el programa en el corazón de muchos de ellos. ¿Por qué?. A lo largo del artículo trataremos de verlo y también descubriremos quienes fueron los responsables directos de una producción que en su momento brilló con luz propia y aún hoy resiste el paso del tiempo con frescura.

La compañía responsable del juego fue creada por cuatro amigos. Todo comenzó cuando Paco Menéndez (uno de sus miembros más destacados, que luego se haría archiconocido gracias a la Abadía del Crimen) conoció en segundo de B.U.P a Carlos, Fernando y Camilo, que ya tenían cierta experiencia en la programación de microordenadores. Paco, que aún no disponía de ordenador propio, comenzó entonces a utilizar un Commodore PET del Instituto y esto, junto con el entusiasmo de sus nuevos compañeros, fue suficiente para que los cuatro formaran parte, ya en C.O.U, de Indescomp. En en esta empresa preparaban la llegada del Spectrum a nuestro país y trabajaban realizando traducciones y algún que otro programa para el nuevo ordenador. Posteriormente, tras finalizar sus estudios preuniversitarios, los jóvenes abandonaron Indescomp y se enfrascaron en la programación de «Fred», un prodigio de la diversión. Como curiosidad, mencionar que por aquel entonces sólo Carlos poseía ordenador propio (Spectrum) y comenzó el programa en solitario, enseñando luego a sus amigos lo que había realizado. Los demás no tardaron en implicarse en el proyecto y su conversión para Amstrad (de nombre Roland on the Ropes). Se puede decir que Paco Menéndez, que pasaría a ser luego casi la cabeza programadora del grupo, comenzó a trabajar por primera vez en serio durante el desarrollo de Fred y al terminarlo se marcó el objetivo que ya sería constante en su vida: mejorar cada nueva producción hasta que superara ampliamente a la anterior.

El siguiente programa que desarrollaron los muchachos, que ya habían fundado Made in Spain, fue precisamente Sir Fred, el juego que nos ocupa. Sir Fred resulta mucho más complejo que su predecesor, ya que el componente aventura cobra un papel primordial en su desarrollo y, además, el personaje principal puede realizar muchísimas acciones diferentes, algo insólito para la época. Como resultado, el código llegó a ocupar más de 20 kas, lo que limitó bastante otros aspectos de la producción, como reconocían sus propios «padres» en una entrevista:

Camilo Cela, Carlos Granados, Paco Menéndez y Fernando Rada.

– Pregunta: ¿Cuál ha sido el método de trabajo, tanto en la idea como en los gráficos?

– Made in Spain: Trabajamos con tres ordenadores (Spectrum 48K), el ordenador principal con la unidad de disco, era donde se escribía realmente el programa y los otros dos tenían una unidad de Microdrive respectivamente. En uno de estos se probaba el programa y el otro lo utilizábamos para los gráficos. De las cuatro personas que formamos el grupo, «Charlie», sólo se dedicaba a hacer los gráficos, pero también participaba en llevar a cabo el programa, y los demás exclusivamente hacíamos el juego. La idea es bastante aceptable y estamos muy contentos, pudiendo decir que es el nº 1 de los realizados hasta ahora por nosotros. En cuanto a los gráficos, la idea fundamental al empezar el programa fue la de como codificar las pantallas, después pensamos que fuera en un castillo y por supuesto, pusimos todo nuestro empeño en cuidar el movimiento de nuestro personaje.

[…]

– Pregunta: ¿Estáis satisfechos, en general, de como ha quedado el programa?

– Made in Spain: Reconocemos que quizá la pantalla de presentación no es tan brillante como se esperaba, pero la memoria no daba para más, incluso tuvimos que rechazar algunas cosas, pero no creemos que sea difícil de manejar, y por supuesto estamos bastante satisfechos y convencidos de que será un buen programa.

Una vez estuvo terminado el juego de Spectrum comenzaron las conversiones de Amstrad y MSX. El port de Amstrad se mantuvo intacto en cuanto a desarrollo, pero los gráficos se realizaron de nuevo partiendo de cero para adaptar la aventura a las características de la máquina. Como tantas otras veces, el Sir Fred de MSX recibió directamente todos los sprites de Spectrum, de modo que la conversión la realizó tan sólo una persona, Marcos Jourón, cuya única labor consistió en adaptar el código al nuevo estándar.

A partir de la llegada al mercado de Sir Fred, la fama y genialidad de Paco Menéndez (autor de las partes más complejas del código) comenzaron a extenderse, apareciendo algunos reportajes sobre él en las revistas del sector. Sin embargo, sería la Abadía del Crimen, que desarrollaría posteriormente, el título que lo lanzaría definitivamente a la fama y lo consagraría como uno de los mejores programadores españoles de todos los tiempos (refiriéndonos siempre a la Edad Dorada y los 8 bits, claro está).

Paco era una persona muy especial, todos los que lo conocieron hablan de su humildad y afán de superación. Amaba los títulos de Ultimate y su técnica filmation, de forma que no descansó hasta aportar su granito de arena, con la Abadía, al género que tanto admiraba. No tardó en abandonar el mercado de los videojuegos, al comprobar entristecido como las meras técnicas de marketing podían encumbrar auténticos bodrios y sepultar programas geniales, de modo que, tras finalizar la adaptación de la novela de Umberto Eco y pasar un breve año en Opera Soft, terminó la carrera de Telecomunicaciones y se dedicó por entero en la investigación, intentando llevar a la práctica lo que él definió como «Memoria Matricial Inteligente», un tipo de RAM capaz de almacenar y ejecutar datos de forma simultánea. Desgraciadamente, la fuerte inversión económica que había realizado en su proyecto y la presión a la estaba sometido fueron demasiado para él y en 1999 decidió lanzarse por la ventana de su piso de Sevilla con tan sólo 34 años. Su muerte nos privó de un genio y también impidió que el propio Paco pudiera disfrutar de un merecido reconocimiento contemplando maravillas como el remake de Sir Fred (obra de los chicos de CEZ GS) o viendo su obra cumbre versionada para Game Boy Advance, toda suerte de teléfonos móviles e incluso convertida en un moderno juego 3D.

¿Y cómo es Sir Fred?. La impresión inicial resulta algo pobre, ya que la pantalla de presentación del juego, aunque mucho mejor que la de Spectrum, no presagia que la producción sea excepcional en modo alguno. Los créditos que surgen chambona y chabacanamente sobre ella una vez completado el proceso de carga tampoco mejoran la situación, ya que ni siquiera se diseñaron fuentes de letra específicas, sino que se optó por emplear directamente el tipo de texto por defecto del Modo 0.

Cuando pulsamos una tecla pasamos a enfrentarnos directamente con el menu de opciones, que manifiesta la misma torpeza de los pantallazos anteriores. De hecho, parece que forma parte de un juego íntegramente programado en lenguaje Basic. Tampoco lograremos configurar demasiado el programa, ya que únicamente podemos decidir si vamos a jugar con el teclado o el joystick y si queremos redefinir las teclas de control. Señalar también que mientras seleccionamos los aspectos básicos de la aventura nos acompañará una tenue musiquilla, muy breve, pero de carácter alegre. Nuevamente podría haber sido realizada en Basic sin ningún problema, ya que la simplicidad que exhibe es pasmosa.

Cuando por fin comenzamos a jugar observamos al bueno de Fred detenido en uno de los campos que se encuentran en los alrededores del castillo. No hay apenas enemigos (tan sólo una serpiente merodea por el suelo del pequeño barranco que se encuentra a los pies del héroe) y nada turba la paz de la noche. ¿Qué hacer?. Parece evidente que debemos lograr que el guerrero se adentre en el fuerte, así que, dado que existe una cuerda colgada de un árbol, ¿por qué no intentar coger carrerilla, agarrarnos a ella, y saltar al otro lado del foso?, quizá la fortaleza se encuentre tras el hoyo. Aquí comenzarán nuestros problemas. De hecho, es probable que cuando intentemos dar media vuelta para luego acelerar y saltar a la soga acabemos en la pantalla anterior y nos caigamos de bruces en ella, ya que manejar a Sir Fred resulta, inicialmente, muy difícil. Su desplazamiento básico recuerda en gran medida al de Mario, ya que comienza a moverse muy despacio para, repentinamente, acelerar la marcha y mostrar una terrible inercia que hace muy difícil detenerlo en el lugar preciso. Por si fuera poco, todos los saltos deben ser realizados con la celeridad exacta y en el momento justo, resultando imposible variar la trayectoria del héroe una vez que el brinco ha comenzado (lo que implica que si vamos demasiado despacio en el momento de saltar es posible que no lleguemos al punto deseado y si vamos demasiado rápido lo más fácil es que lo rebasemos). Pero no se acaban aquí las complicaciones, puesto que nuestro aguerrido guerrero puede realizar un sin fin de acciones diferentes, como balancearse en las cuerdas, nadar, lanzar piedras, utilizar la espada, el arco y las flechas…. requiriendo muchas de ellas un período de aprendizaje además de perfecta coordinación. Todo ello puede poner a prueba los nervios de los jugadores más templados (evidentemente, para poder utilizar un objeto en concreto, el caballero debe recogerlo).

Con todo, a pesar de la multitud de habilidades del guerrero, el marcardor del juego se simplificó al máximo. De hecho, tan sólo observaremos la barra de energía del héroe (que disminuirá si entramos en contacto con los enemigos o nos caemos de alturas considerables) y los objetos que hayamos recogido a mano derecha de la misma. En todo momento podremos seleccionar el utensilio que deseemos y utilizarlo cuando consideremos conveniente, aunque algunos de ellos sólo pueden ser empleados en ciertos momentos y en el lugar adecuado (otros, como las piedras, el sable o el arco pueden usarse cuando queramos). Obviamente, cada herramienta tiene un uso específico y, en muchos casos, la disponibilidad de las mismas es limitada (por ejemplo, las piedras y las flechas pueden agotarse con facilidad).

Con lo que llevo dicho, cualquier aficionado se habrá percatado de que Sir Fred es un programa donde el componente aventura juega un papel crucial y por lo tanto deberemos usar numerosos objetos para llevar a buen término nuestra misión. La utilidad de algunos será evidente, pero la de otros no tanto. En concreto, a lo largo de nuestra gesta podremos encontrar las siguientes herramientas:

– Espada: sirve, obviamente, para enfrentarnos a los guerreros de Beni-Gómez. Si nos encontramos con ellos y no la llevamos encima ya podemos despedirnos de la vida. El manejo del sable es muy particular y similar al que luego observaríamos en Prince of Persia ya que, una vez activado el objeto, todos los comandos del teclado se traducen en diversos movimientos de ataque y defensa: podemos dar estocadas, bloquear las de los otros contendientes, etc…

– Cuerda: si la llevamos con nosotros podremos utilizarla para descolgarnos por ella y bajar a ciertos lugares de los que no podríamos regresar en caso de no tenerla. Puede emplearse en algunos puntos del castillo y también en la pantalla que se encuentra inmediatamente a la izquierda de la de comienzo, en los exteriores de la fortaleza.

– Arco y flechas: muy útiles para acabar con los guerreros y monstruos que pululan por el fuerte, así como para activar diversas palancas. Hay que tener en cuenta que el número de flechas es limitado, por lo que  debemos no desperdiciarlas y afinar al máximo la puntería. El manejo del arco requiere cierta coordinación, ya que cuando lo seleccionemos y usemos, Fred sacará una flecha y comenzará a apuntar con ella desde abajo hasta arriba, siguiendo ciclos de una duración determinada. Tendremos que soltar el dardo en el momento apropiado para lograr que alcance su objetivo.

– Taburete: simplemente sirve para que nos subamos en él y alcancemos cuerdas de otro modo inaccesibles. Hay que tener cuidado, porque si lo dejamos en el suelo no podremos volver a recogerlo.

– Carnada: se utiliza exclusivamente para distraer a la piraña que nada por algunas zonas, ya que mientras se encuentre entretenida mordisqueándola no nos atacará a nosotros.

– Antorcha: en el castillo hay 3 habitaciones totalmente oscuras. Si entramos en ellas sin equipar la antorcha tan sólo veremos los ojos de Fred, pero si la llevamos encima apreciaremos una aureola de luz alrededor del personaje que nos permitirá orientarnos un poco mejor.

– Cerillas: en algunas ocasiones encontraremos obstáculos infranqueables que, por suerte, se encuentran cercanos a alguna de las bombas repartidas por el castillo. Si disponemos de las cerillas podremos encender su mecha y volar las barreras que nos impiden el paso.

– Piedras: su uso es similar al de las flechas, ya que pueden servir tanto para matar a los enemigos (pirañas incluídas) como para activar distintos tipos de palancas. Cuanto más tiempo pulsemos la tecla de disparo una vez que estén seleccionadas, más lejos las lanzaremos.

– Pollo: si lo encontramos y nos lo comemos, recuperaremos algo de la energía perdida.

– Botella: el subsuelo del castillo está constituído por un entramado de cavernas repletas de lagos subterráneos. Dado que los Beni-Gómez saben que a través de ellas se puede entrar y salir del fuerte, han dispuesto guardianes en su interior y también un barquero para cruzar algunas zonas. Por desgracia, el barquero es un completo borrachín y tiene la mala costumbre de no hacer el menor caso a quienes solicitan sus servicios (nosotros). Sin embargo, si llevamos la botella y la utilizamos, no dudará en dejarnos subir a la balsa a cambio de unos tragos.

– Flauta mágica: en ciertos puntos del castillo existen cuerdas encantadas capaces de reaccionar al sonido de la flauta mística que se encuentra en algún lado. Cuando utilicemos el instrumento cerca de ellas ascenderán y podremos utilizarlas para alcanzar lugares elevados.

– Llaves: se utilizan para abrir ciertas puertas que incialmente están cerradas. Hay tres tipos de llaves y cada una de ellas sólo puede utilizarse en una puerta determinada.

– Grifo: en una de las celdas del castillo existe una fuente que carece del grifo. Si lo llevamos con nosotros y lo montamos en la misma lograremos que el agua inunde el recinto, lo que nos permitirá escapar de la mazmorra a través de su ventanuco.

– Partitura: en la iglesia del castillo existe un pasadizo secreto que tan sólo se abrirá si la empleamos cerca del órgano.

– Cruz: es posible que el bueno de Fred, a lo largo de su aventura, tenga que visitar incluso el infierno, donde mora Satanás. Como era de esperar, el demonio no dudará en lanzar fulminantes rayos a nuestro héroe, pero si portamos el crucifijo su visión lo dejará totalmente indefenso.

Además de los objetos que acabamos de describir, muchas estancias guardan secretos cuyo descubrimiento no está relacionado con la utilización de una herramienta en concreto. Por ejemplo, es posible subir trepando por algunos cortinajes y estandartes, además de por los tubos del órgano, y también existen muebles que, a primera vista, constituyen barreras pero luego pueden ser atravesados. Desentrañar todos los misterios será un auténtico ejercicio de paciencia y destreza sólo apto para los más hábiles, pero imprescindible para terminar nuestra misión.

Trepando por el órgano.

El armario puede atravesarse.

¿Y cuál es el camino que debemos seguir para rescatar a la princesa de nuestros sueños?. Inicialmente, lo lógico es pensar que, siendo Sir Fred un juego de 1985, las acciones a realizar serán ser las mismas en cada partida, igual que sucede en la inmensa mayoría de aventuras de 8 bits e incluso las actuales. Sin embargo, si supusiéramos esto nos equivocaríamos de pleno, ya que hay nada menos que ¡58 posibles rutas distintas!. La elección de una u otra dependerá de la disposición de objetos a lo largo del mapeado, de tal manera que podríamos decir que realmente existen cuatro caminos principales, presentando cada uno de ellos pequeñas variantes en cada partida que configuran las 58 rutas totales. La elección de una u otra no es sencilla, ya que debemos orientar nuestros pasos según las herramientas que vayamos topando, lo que determina que sea imprescindible conocer bien las entrañas del mapa para no equivocarnos. Como era de esperar, la princesa que pretendemos rescatar tampoco está emplazada en un lugar fijo, de modo que su localización oscila entre 7 localidades posibles que dependen de la configuración del juego en cada ocasión. Esta variabilidad en la distribución de objetos posibilita que cada partida sea diferente a las demás, de modo que en algunas ocasiones deberemos penetrar en la fortaleza a través de un balcón mientras que en otras tendremos que hacerlo directamente por el foso y el subusuelo del castillo. Una vez dentro de la edificación, la resolución del juego puede implicar, en algunos casos, que nos movamos sólo por los niveles superiores, mientras que en otros apenas tendremos que ascender de las mazmorras. En cualquier caso, nuestro objetivo final, el rescate de la doncella, permanece siempre invariable.

Durante nuestro periplo también nos encontraremos con diversos monstruos (pirañas, serpientes, murciélagos…) y esbirros del malvado señor feudal (espadachines y arqueros, principalmente) dispuestos a poner fin a las andanzas del caballero. Además, existen algunos enemigos especiales, mucho más peligrosos que el resto, entre los que podemos contar a Satanás, el mago del castillo y también su propio regente en persona, el terrible Beni-Gómez. Estos tres últimos adversarios no se mueven, pero son capaces de emitir rayos sumamente peligrosos y, además, resultan invulnerables a nuestros ataques. Excepto los tres supervillanos, el resto de oponentes pueden ser aniquilados a flechazos, pedradas o con el sable.

Serpiente (entre las flores).

Piraña.

Murciélago.

Espadachín.

Arquero.

Satanás.

Mago.

Beni-Gómez.

Finalmente, cuando tras mucho batallar y elucubrar lleguemos a donde se haya retenida nuestra amada, podremos ver el final de la aventura, que por desgracia resulta particularmente nefasto, ya que tan sólo se nos felicita y conmina a que volvamos a intentarlo de nuevo. Un triste epílogo para un juego tan complejo aunque, como veremos más tarde, todo tiene su explicación.

Nos encontramos pues ante una aventura muy especial y de complejidad inusitada para el momento en que vio la luz. Por una lado, tenemos el enorme elenco de acciones que puede realizar nuestro personaje y, por otro, la capacidad que presenta el programa de generar al inicio de cada partida desafíos que pueden ser muy diferentes entre sí pero que siempre mantienen el mismo nivel de coherencia y, en general, de dificultad. El equipo de Made in Spain sabía, pues, que el reto a la hora de llevar su proyecto a las pantallas de nuestros 8 bits era grande, sobre todo teniendo en cuenta que el juego fue planteado para correr en un Spectrum de 48 kas. ¿Cómo resolvieron técnicamente la papeleta?. Vamos a intentar analizarlo en detalle.

Para realizar los gráficos se optó por recurrir al Modo 0 del Amstrad y aprovechar al máximo la paleta de color de nuestro CPC. Este hecho implicó rediseñar todos los sprites, lo que a su vez conllevó un cambio de estilo en los mismos. De esta manera, el propio Fred pasó a ser más proporcionado y atlético, pero perdió detalle respecto a la producción de ZX (a cambio, eso sí, de mostrar los colores característicos de su vestimenta). El resto de los tiles y personajes sufrieron un proceso parecido, ya que la pérdida de resolución general los simplificó en cierta medida. A pesar de este hecho, visualmente la producción de CPC presenta un color mucho más atractivo que la de Spectrum y además no existe el manifiesto baile de atributos que surge en el ZX, de modo que podríamos decir que en este apartado se dio una de cal y otra de arena. Por suerte, la simplificación no implicó que los objetos fundamentales y los elementos del decorado dejaran de ser reconocibles, aunque en algunos casos debemos realizar un cierto ejercicio de imaginación para comprender que es lo que estamos viendo (por ejemplo, la flauta mágica y la fuente del calabozo están francamente mal diseñados). También hay que señalar que, a pesar del incremento en el número de colores, casi todos los sprites presentan tonos de relleno totalmente lisos, de modo que podría haberse trabajado este aspecto muchísimo más (ciertas producciones posteriores de Dinamic, como el genial Capitán Trueno, lo atestigüan).

El motor gráfico se comporta bastante bien aunque presenta ciertas carencias. En el lado bueno, comentar que la superposición de sprites es muy natural y no se aprecia la típica enmarcación dentro de áreas de color negro tan común en la época (muchos juegos tienen un fondo totalmente liso debido a ello). Con todo, las rutinas utilizadas para pintar la pantalla son bastante primitivas y, de hecho, cada estancia que visita Fred (no hay scroll) tarda una fracción de segundo en generarse, tiempo suficiente para que apreciemos que los escenarios van construyéndose por capas: primero los muros, luego el agua (si la hay) y finalmente las cuerdas y otros elementos. Si la habitación está a oscuras, al proceso anterior se suma el cambiar la paleta de color y luego volver a «borrarlo todo», lo que nos permite analizar durante un tiempo como es la estancia antes de que se «apaguen las luces». Este relativo arcaismo también afecta al desplazamiento de los personajes y, por ejemplo, los parpadeos están a la orden del día en cuanto los sprites alcanzan cierto tamaño (en la barca del borracho son espectaculares) o se realizan movimientos que no son totalmente verticales u horizontales (son muy aparentes en los saltos de Fred, que además no se va pintando píxel a píxel, sino cada dos de ellos).

La animación del caballero se cuidó con esmero. El guerrero puede realizar un gran número de acciones, como ya mencionamos, y todas ellas están perfectamente recreadas, mostrándose armónicas y cargadas de frames. Observar los progresos de nuestro héroe es muy agradable a la vista y no resulta extraño que en su momento se elogiara en gran medida este aspecto, ya que en 1985 no había demasiados juegos que pudieran presumir de algo así. A pesar de todo, el resto de sprites animados no presentan las mismas virtudes y su movimiento es mucho más simple y brusco (o nulo, como en el caso de Satanás, el mago o el propio Beni-Gómez). Parece que los progresos de Fred consumen gran parte de los recursos de la máquina, de modo que los chicos de Made in Spain decidieron penalizar el desplazamiento de los enemigos en favor de la jugabilidad y la ausencia de ralentizaciones.

En cuanto al sonido, sólo puede comentarse que resulta demasiado simple. La música de presentación (breve y sumamente sencilla) marca la pauta que luego sigue el resto del programa, de forma que no encontraremos durante la aventura nada que sea digno de elogio o espectacular. Con todo, sí podremos escuchar los pasos de Fred, el ruidillo que emite cuando salta y también otros efectos menores que sirven para acompañar a la acción y no molestan en modo alguno.

En lo tocante a la jugabilidad, Sir Fred es un programa difícil de valorar. Es innegable que el protagonista responde bien a nuestras órdenes y que no existen durante el juego enlentecimientos apreciables, pero también resulta totalmente cierto que el control de Fred dista mucho de ser sencillo y que, además, su desplazamiento presenta algunas ridículas limitaciones que convierten el juego en una experiencia MUY frustrante. Por ejemplo, lograr que el protagonista se cuelgue de una cuerda y se balancee apropiadamente para que pueda alcanzar lugares alejados a la hora de saltar es todo un arte que nos exigirá mucho tiempo y paciencia. Debemos darnos impulso justo en el momento adecuado, ni un segundo antes, ni un segundo después, y tener presente que si nos equivocamos Fred se soltará de la maroma y caerá sin remedio. Además, el guerrero no puede superar los pequeños escalones que surgen en el mapeado en forma de piedras o bordillos, de forma que para lograr avanzar tendremos que tomar carrerilla y saltar sobre ellos, lo que puede convertirse en un auténtico infierno, ya que una vez que el brinco ha comenzado no puede controlarse en modo alguno. El movimiento del guerrero, por su parte, viene a complicar todo lo comentado hasta extremos impensables. Fred se desplaza como si en vez de zapatos usara pastillas de jabón, de tal manera que, como dije, su caminar es inicialmente lento pero acelera de forma increíble en un lapso de tiempo muy breve y luego es casi imposible detenerlo, ya que, cuando lo intentamos, el héroe comienza a derrapar y se desliza un buen trecho por la pantalla antes de que logremos hacernos de nuevo con el control, lo que suele implicar que se dé de bruces contra un obstáculo o se caiga de alguna plataforma. En líneas generales, el manejo recuerda al que veíamos en North Star, pero teniendo en cuenta que NS no llega, ni de lejos, al nivel de ingobernabilidad de Fred. Estas particularidades transforman la aventura en algo desesperante y tan sólo apto para los jugones más profesionales y empedernidos.

A modo de ejemplo podemos analizar lo que ocurre justo al comienzo del juego si intentamos entrar a la fortaleza por el balcón. La estructura básica de las dos pantallas implicadas es la que se encuentra bajo este párrafo y comprende un foso lleno de agua sobre el que pende una enredadera que lleva a la terraza del castillo, una cuerda que cuelga del estandarte de los Beni-Gómez y una nube donde se encuentra la palanca que abre el pasadizo hacia a las cuadras (en la captura ya está abierto). Inicialmente tendremos que utilizar la carnada para despistar a la piraña (también podemos matarla con una piedra) y luego saltar al foso. Una vez en el agua nadaremos hasta la enredadera y subiremos a la terraza, que dispone del espacio justo para saltar hacia la cuerda. Si no nos caemos y logramos agarrarnos a ella, comenzará el delicado proceso de balanceo que nos llevará (si tenemos mucha suerte y nos soltamos en el momento exacto) hasta la nube donde se encuentra la palanca que abre el pasaje. Desde la nube, una vez despejada la entrada, tendremos que saltar de nuevo a la maroma y, en un alarde de pericia, penetrar en el pasadizo sin volver a poner los pies en el balcón, es decir, balanceándonos de nuevo y volviendo a soltarnos en el momento indicado para entrar de forma directa por el hueco del muro. Esta última peripecia tendremos que realizarla única y exclusivamente porque Fred es incapaz de superar el pequeño escalón que existe a la entrada del pasaje y porque en la terraza no hay sitio suficiente como para coger impulso y superarlo. Además, y aunque no lo he dicho, cada vez que nos caigamos al agua todo se reiniciará, de forma que el pasadizo se cerrará de nuevo y tendremos que repetir el proceso desde cero (por no comentar que la piraña estará de nuevo en el agua tan tranquila, aunque hayamos acabado con ella). Este cúmulo de hechos hace que algo tan sencillo como comenzar la aventura se convierta en una experiencia bestialmente difícil, aunque hoy en día todavía podemos asumirla gracias a los snapshot de los emuladores. Jugar en el Amstrad real, sin embargo, puede desanimar a cualquiera. A título personal, yo pasé varias horas intentando penetrar en la fortaleza y terminé consiguiéndolo sólo por amor propio. Como era de esperar, en muchas otras pantallas suceden cosas similares.

La desquiciante dificultad que acabo de mencionar es el principal incoveniente del juego, ya que resulta perfectamente posible (y hasta normal) que gran número de personas lo abandonen al no poder pasar ni siquiera las cuatro primeras localidades. Sin embargo, también hay otros problemas que enmascaran un tanto la producción. Como ya se apuntó, las rutinas de programación utilizadas para pintar la pantalla y las encargadas del desplazamiento de los personajes no son especialmente buenas, con lo que cada sala tarda un poco en generarse y el parpadeo está a la orden del día. Además, existe un buen número de pequeños bugs y no es del todo extraño (aunque sí infrecuente) que Fred se quede atrapado en lugares imposibles o que observemos cierta corrupción de tiles y sprites en determinados momentos (pueden dejar de mostrarse de forma total/parcial o bien presentar tramas anormales). También es innegable que se desaprovecharon los 16 kas de RAM extra del Amstrad al portar el juego de Spectrum. Esto se manifiesta en la simplificación de los sonidos y música, la ausencia de un final presentable, la falta de marcador real y en la carencia de fuente de letra propia. De hecho, algunos aspectos están todavía más descuidados que en el ZX, algo que resulta totalmente surrealista. Finalmente, comentar que los gráficos exhiben un aspecto relativamente desdejado, salta a la vista que el equipo no se molestó demasiado al rediseñarlos, lo cual es una lástima, porque la producción podría haber presentado un aspecto infinitamente mejor con no demasiado esfuerzo. Por suerte, poco tiempo después Paco Menéndez comenzó a utilizar el Amstrad para desarrollar sus juegos, en concreto el 6128, y gracias a esa decisión los usuarios de CPC pudimos disfrutar la Abadía del Crimen en todo su esplendor.

Sobre el área de juego, decir tan sólo que esta vez no es demasiado pequeña, así que este aspecto se salva de la crítica :D.

Al haber sido Sir Fred programado primero en Spectrum y luego adaptado a los Amstrad y MSX, la versión de ZX es la que mejor aprovecha la máquina y también la más brillante a nivel técnico (salvando las diferencias derivadas de la propia potencia de cada ordenador, claro está). Así, el juego original presenta unos menús bastante más cuidados que el programa de Amstrad y también más resolución y detalle en general, aunque, para ser justos, también hay que admitir que existe un tremendo baile de atributos y que la pantalla de carga es bastante pobre (debido a las restricciones de memoria, como reconocían los propios programadores). En cuanto a sonido, esta versión está muy pareja a la del CPC. En cualquier caso, el programa de ZX es más fácil y jugable que el de Amstrad, lo que le hace ganar varios puntos.

Spectrum.

Spectrum.

Spectrum.

Spectrum.

Spectrum.

La conversión de MSX, por su parte, es un port directo del juego de ZX y utiliza exactamente los mismos sprites que éste, amén de una paleta de color muy parecida (aunque más agradable y coherente). Es, por tanto, el peor título de todos, ya que desaprovecha totalmente el ordenador al que va dirigido. No obstante, como la calidad y colorido del juego original son muy notables, tampoco podemos decir que nos encontremos ante un programa desastroso ni mucho menos. A pesar de todo, tironcillo de orejas a Marcos Jouron y resto de responsables del pequeño desaguisado.

MSX.

MSX.

MSX.

MSX.

Finalmente, hace poco tiempo los chicos de Computer Emuzone Games Studio (CEZ GS) terminaron el remake del juego para PC, creando una versión totalmente remozada. El nuevo Sir Fred cuenta con excelentes gráficos, música y efectos de sonido de primera línea y, además, presenta un nivel de dificultad menos elevado que el original gracias a la enorme mejora en el control del personaje (pero que nadie se engañe, aún sigue siendo muy complejo). Como se observa en los pantallazos que se encuentran bajo este párrafo, la producción es realmente impresionante, de modo que ningún amante de los juegos 2D debería dejar de paladearla como se merece, sobre todo teniendo en cuenta que es absolutamente fiel al juego original y que se ofrece gratuítamente para su descarga en el propio microsite del programa. ¡Un aplauso para todo el equipo de desarrollo!.

Sir Fred, el remake (PC).

Sir Fred, el remake (PC).

Sir Fred, el remake (PC).

Sir Fred, el remake (PC).

Sir Fred es una leyenda del software español. Fue un bombazo en nuestro país e incluso la crítica extranjera lo acogió con los brazos abiertos aunque, todo hay que decirlo, de forma bastante más tibia que la nacional. En cualquier caso, la puntuación recibida nunca bajó del notable y eso habla mucho en favor de él (otros títulos legendarios dentro de nuestras fronteras, como Phantomas, fueron denostados en los demás paises desde el mismo momento de su salida). Cuando se echan unas partidas, se puede comprender fácilmente el porqué de esta buena acogida, ya que el juego resulta técnicamente muy superior a la mayoría de aventuras creadas hasta 1985 (e incluso a muchas posteriores). El enorme abanico de acciones de Fred y sus cuidadas animaciones (algo impensable hasta el momento), unidos a la disposición pseudoaleatoria de los objetos y al tremendo mapeado dan lugar a uno de los programas más «rejugables», novedosos y adictivos de los 8 bits. Tan sólo el increíble nivel de dificultad puede representar una barrera para los jugadores menos expertos, pero gracias al cargador que se incluye al final del artículo, ni siquiera eso debería ser  disculpa para no dar una oportunidad a este clásico atemporal. A pesar de todo, sería estúpido no reconocer que cualquier usuario de PC debería intentar, después de trastear con el original, sacar todo su jugo al fabuloso remake de CEZ GS, una de las mejores producciones «amateur» de todos los tiempos.

Valoración.

Gráficos: 65%

Sonido: 55%

Originalidad y argumento: 50%

Jugabilidad: 75%

Adicción: 80%

Valoración global: 70%.

Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.

Mapa en alta resolución.

Descargas.

Dado que las versiones de Sir Fred que se encuentran disponibles en la red no están crakeadas, resulta prácticamente imposible disfrutar este clásico como se merece sin dedicarle un altísimo número de horas. Por ello, en esta ocasión incluyo para su descarga un ZIP dentro del cual puede encontrarse una imagen CDT de la versión cinta del juego y un archivo DSK en cuyo interior se halla el cargador de Sir Fred que se publicó en la Micromanía número 11 de la Primera Época. Para poder jugar aprovechando las ventajas adicionales que brinda el cargador, debemos emular un Amstrad con unidad de disco e «introducir» el DSK es su disquetera. Luego tendremos que cargar el programa con LOAD»SFCHEAT.BAS» para, posteriormente, teclear el comando |TAPE (así, nuestro Amstrad virtual estará en condiciones de aceptar una imagen de cinta). Finalmente, tendremos que ejecutar el cargador que se encuentra en la RAM del ordenador con RUN y cargar el CDT desde el emulador cuando se nos solicite pulsar PLAY. Señalar que no es posible utilizar el crack con los Sir Fred en formato DSK que se encuentran en la red, sólo con la imagen CDT del juego original, por ello, cuando termina la carga es recomendable realizar un snapshot de la memoria antes de comenzar a jugar, ya que nos evitará el engorroso proceso crakeo cada vez que iniciemos una partida.

Las ventajas ofrecidas por el cargador son las siguientes: inmunidad, inmovilidad de los espadachines y posiblidad de seleccionar cualquier objeto cuando deseemos. Para poder elegir la herramienta que nos apetezca en un momento dado debemos pausar el juego (con la tecla de retroceso, equivalente a DEL en el Amstrad) y, una vez detenida la acción, pulsar las teclas que se enumeran a continuación: Q-Grifo; E-Carnada; I-Pollo; O-Cruz; P-Partitura; A-Espada; D-Taburete; F-Antorcha; G-Cerillas; H-Piedras; J-Botella; K-Flauta; L, N y M-Llaves; C-Arco y flechas; B-Cuerda.

Además, también puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R .

4 Responses to SIR FRED

  1. sorderita dice:

    Hola.

    Llego a tu página debido a un ataque de nostalgia que sufro en las últimas semanas y que hace que recopile información sobre mi querido y antiguo mundo de los 8 bits (yo era de Amstrad. CPC-464).

    Leo de nuevo con tristeza la desaparición de Paco Menéndez. Ya lo conocía por otras fuentes, pero… cada vez que leo algo referente a él.. es una pena, la verdad. Que Paco ya no esté con nosotros y otros más mediocres hayan triunfado es terriblemente injusto. Pero la vida es así.

    El caso es que… anda que no eché horas con el Sir Fred. Recuerdo cuando se estrenó la peli «La mujer explosiva» con Kelly LeBrock. A nuestra edad, después de ver la peli, todo el mundo estaba como loco recordando lo buena que estaba Kelly. Yo también, pero de paso le pegaba al Sir Fred je je je.

    Por cierto, ¿conoces el truco de las piedras para ganar altura?. Funcionaba en el Amstrad y funciona en los emuladores je je je.

    Saludos, y perdón por el rollo.

    • [[C|-|E]] dice:

      Jeje, a mí el Sir Fred en su momento me frustraba muchísimo, bastante más que el Abu Simbel. Tampoco conocía el truco de las piedras, quizá, hubiera sabido de él, me habría desesperado menos 🙂 .

  2. Big Boss dice:

    Me encantaba el Sir Fred pero, como con casi todos los plataformas de Amstrad, tenía una relación de amor-odio con su dificultad. Un día me desesperaba y a la mañana siguiente ya tenía ganas de superar el escollo.

  3. zaxter dice:

    Yo tb. me dejé muchas horas con el sir fred y otros clásicos como la abadía. Ataque de nostalgia brutal de mi cpc 464 al leer artículos como éste.

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