Escrito por: Alberto Riera, [[C|-|E]]
Ficha técnica.
Género: shoot´em up 2D – matamarcianos (1 jugador).
Año de publicación: 1988.
País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.
Compañía: Gremlin Graphics.
Programación: Jobbee.
Gráficos: Berni.
Música: Benn.
Portada: no se cita.
Análisis del juego.
Si en el universo existe un verdadero grupo de soldados de élite, estos son los que componen el Cuerpo de los Guerreros Guardianes. Y, la verdad, no es de extrañar, porque para ingresar en sus filas los aspirantes deben batirse con los monstruos del inestable Inframundo y recorrerlo tanto a pie como a bordo de una pequeña nave de asalto. Sólo aquellos que logren abatir a todos los aliens, se enfrenten victoriosamente al Monstruo del Foso de la Desesperación y consigan escapar, de alguna forma, del infierno que constituyen los diferentes niveles del planeta, podrán llevar con orgullo el distintivo de su nuevo rango. Pues bien, precisamente esa es nuestra misión en Dark Fusion, guiar a un aspirante loco hacia su sueño a través de la pesadilla que acabo de describir.
Con este poco original argumento, los chicos de Gremlin crearon un programa que llegó al mercado tras títulos como Exolon, R-Type, North Star o Game Over. Es decir, por aquel entonces los usuarios estaban ya bastante acostumbrados a jugar con arcades 2D donde diversos soldados de a pie se dejaban el pellejo y también con matamarcianos de bastante categoría (aunque la versión Amstrad del R-Type, por desgracia, no es demasiado buena). A pesar de todo, Dark Fusion logró hacerse un pequeño hueco entre estos títulos. Tratemos de ver por qué.
El programa presenta diversos modos de juego, todos ellos bien realizados, que correponden a diferentes áreas del Inframundo. Así, en teoría, cada nivel está dividido en tres fases: la zona de combate, la zona alienígena y la zona de vuelo (o, al menos, eso dice el manual). Para lograr pasar de una zona a otra debemos encontrar una de las cápsulas de fusión y penetrar en ella, pero no en cualquier orden. Es normal que, por ejemplo, mientras estamos luchando a pie veamos un punto de fusión que podremos ignorar para seguir adelante y penetrar en otro. Esto, sin embargo, no tendrá ningún efecto ya que debemos ir entrando en el orden en que van apareciendo ante nuestros ojos (excepto en el último nivel, que se complica un poco). El caso es que, a la hora de la verdad, las fases están realmente divididas en una gran zona de combate y otra de vuelo. La de combate se recorre mayoritariamente a pie: comenzaremos a corretear por el nivel y, tras encontrar la primera cápsula, nos enfrentaremos a un gran monstruo a bordo de nuestra nave. Después de la lucha regresaremos a donde estábamos antes y caminaremos otro rato buscando la siguiente cápsula que nos llevará, de nuevo, a vernos las caras con el gran bicho. Finalmente, volveremos a recorrer andando otro tramo hasta la última cápsula, que nos transportará a la zona de vuelo previa a la siguiente fase. A efectos prácticos, la zona de vuelo y el enfrentamiento con los grandes monstruos corresponden a un juego tipo matarmacianos, mientras que las áreas que se recorren caminando resultan un shoot´em up.
Éste es el aspecto que presenta una típica zona de combate mientras buscamos la primera cápsula de fusión:
Y aquí podemos verla:
Una vez que penetremos en su interior pasaremos al gran enfrentamiento:
Y, como decía, si logramos vencer volveremos a la zona de combate para buscar la siguiente cápsula, que nos llevará a combatir de nuevo contra el jefe de la fase. Finalmente, tras regresar al área de batalla y encontrar el tercer punto de teletransporte pasaremos directamente a la zona de vuelo:
Cuando localicemos el punto de fusión presente en este área, habremos completado el nivel:
Básicamente este es el esquema que se repite a lo largo de todo el juego hasta que logremos completarlo o muramos durante el transcurso de nuestra aventura.
Para llevar a buen término la misión, el aspirante a Guerrero Guardián puede utilizar bastantes armas. En primer lugar, contamos con un fusil de potencia variable, de tal manera que si mantenemos pulsado el botón de disparo comenzará a cargarse y cuando lo soltemos liberará un disparo de gran calibre, capaz de matar varios enemigos pequeños y dañar seriamente a los grandes. Además, muchos adversarios sueltan al caer diversos tipos de items, sirviendo algunos de ellos para aumentar aún más la potencia de fuego de nuestro arsenal y dotar al traje espacial que equipamos de funcionalidades extra (por ejemplo, un supersalto, indispensable en bastantes ocasiones).
Los objetos que liberan los enemigos son acumulativos, de tal forma que si vamos sumándolos iremos disponiendo de dispositivos ofensivos cada vez más avanzados. Para controlar mejor este aspecto del juego, el marcador principal dispone de dos ventanas verdes. En la de la izquierda se muestra el arma a la que podríamos acceder en un momento dado (si utilizáramos los items recogidos) y en la de la derecha la que tenemos activa. Por ejemplo, en la captura que se encuentra bajo este párrafo se puede ver como el soldado tiene configurados un par de misiles como arma activa y mantiene el supersalto en reserva en la ventana de la izquierda. Si acumuláramos más items, el icono del supersalto iría cambiando para mostrar el tipo de arma al que podríamos acceder en ese momento. Puede que en algún punto no sea conveniente que usemos un arma en concreto y, en estos casos, el propio juego nos lo indicará tachando su icono, aunque seremos libres de activarla.
La nave, por su parte, funciona exactamente igual en cuanto al sistema de armamento. De hecho, el arsenal que posee es idéntico al del soldado.
A nivel gráfico, Dark Fusion es un juego muy cuidado. Su programador todavía decidió recurrir a la estrategia de mantener el fondo negro para enmarcar los sprites dentro de áreas cuadrangulares de dicho color, pero no se nota más que en contadas ocasiones:
Por lo demás, los sprites están bien trabajados y el empleo de la paleta de color del Amstrad es magistral. Destaca el interesante diseño del marcador, muy llamativo y, a estas alturas, también bastante retro, con esos brillos en las supuestas pantallas que nos muestra :-D.
Los escenarios donde transcurre la acción también son variados y atractivos. Por ejemplo, cada una de las zonas de combate tiene su propia personalidad y elenco de enemigos:
Nivel 1.
Nivel 2.
Nivel 3.
Nivel 4.
y exactamente lo mismo se puede decir de las zonas de vuelo:
Nivel 1.
Nivel 2.
Nivel 3.
Nivel 4.
Merecen una mención especial los jefes de fase, todos ellos muy bien diseñados, aunque, por desgracia, bastante vistos en muchos juegos similares. El primero de ellos es el Monstruo del Pozo de la Desesperación, el segundo una enorme serpiente, el tercero una especie de inmenso organismo de forma aberrante y el cuarto (el más simpático de todos) un alien provisto de un sólo ojo que parece sacado de una película de los años 40. A título personal, tengo que reconocer que el nombre del primer monstruo le va que ni pintado ya que, al menos yo, me desesperé bastante en su época tratando de vencerlo inútilmente.
A pesar de esta variedad gráfica, todos los niveles se juegan de forma idéntica. Realmente, entre ellos sólo varían el mapeado y el diseño de los enemigos, pero el resto de aspectos permanecen inmutables y no es mucho más complejo superar el nivel 4 que el 1 (son infernales los dos).
La animación, por su parte, es sobresaliente. Nuestro protagonista se mueve con total suavidad y naturalidad, lo mismo que los enemigos. Además, en esta ocasión podremos disfrutar de un suave scroll a lo largo de toda la partida. Por si fuera poco, a penas percibiremos ralentización alguna, aunque tampoco podremos observar las espectaculares explosiones que aparecen en otros juegos como Exolon o Cybernoid (todo tiene un precio). A cambio de este virtuosismo animado, el tamaño del área real de juego resulta un poco reducido, pero no demasiado como para ser molesto:
El sonido de Dark Fusion tampoco está nada mal, aunque no es espectacular. Durante la partida oiremos nuestros propios disparos, las explosiones de los enemigos, la indicación de que hemos activado un arma determinada y también algunos otros efectos, como el que se escucha al penetrar en una cápsula de fusión. Todo ello acompaña muy bien a la acción, aunque no existe música durante el transcurso del juego. Sobre el tema de presentación que se oye nada más cargar el programa, mientras vemos la pantalla de créditos, decir que no destaca por su espectacularidad. No está mal realizado, pero el ritmo parece algo rápido y no es pegadizo.
En cuanto a la jugabilidad, el buen trabajo de programación posibilita que el juego resulte muy manejable y adictivo, ya que el protagonista responde a nuestras peticiones de forma rápida y, como decía, casi sin el menor atisbo de ralentización. A pesar de ello, Dark Fusion adolece del gran defecto que marcaría muchas otras producciones de 8 bits: el excesivo nivel de dificultad, aunque también hay que reconocer que esta vez no se pasaron tantísimo como en otras ocasiones, de modo que utilizando con sabiduría nuestro arsenal es posible avanzar. A pesar de todo, lograr vencer al primer jefe de nivel ya es algo bastante difícil y, si lo conseguimos, la abundancia de obstáculos en la zona de vuelo dará, con bastante probabilidad, buena cuenta de nosotros (si tocamos con nuestra nave algún punto del escenario moriremos de forma inmediata, aunque podremos destruir ciertas zonas con nuestros disparos para facilitar las cosas).
Un reto difícil.
Los aspectos negativos no son demasiados. El más importante atañe, probablemente, a lo que acabo de comentar sobre la elevada dificultad que presenta el juego. En segundo lugar, mencionar que Dark Fusion no tiene final en su versión Amstrad. Tras recorrer todos los niveles volveremos directamente al primero de ellos y no podremos ver ni siquiera un mensaje de felicitaciones, todo un pequeño alarde de cutrez por parte de los chicos de Gremlin (igual pensaron que nadie iba a poder terminarlo :-D). El tercer aspecto negativo implica al argumento del programa, cuya originalidad es prácticamente nula. La historia podría estar bastante más pulida y, ya de paso, se debería haber procurado que las descripciones del manual se adecuaran un poco a lo que realmente sucede (¿dónde está la famosa Cámara de la Metamorfosis?, ¿dónde se ha quedado la zona alienígena?). Finalmente, comentar que existe algún que otro pequeño glitch gráfico, aunque prácticamente no se notan:
Como escribía al principio del análisis, Dark Fusion llegó al mercado cuando ya habían aparecido los primeros shoot´em up de cierta calidad y puso remedio a ciertos problemas clásicos que estos presentaban. El juego no se ralentiza casi nada, los marcadores y el aspecto gráfico están realmente muy cuidados, las animaciones resultan sumamente fluidas y el viejo sistema de avanzar pantalla a pantalla desaparece para dejar paso a un suave scroll. Además, Dark Fusion combina dos modos de juego totalmente diferentes en el mismo programa, lo que aporta una notable frescura al título. A pesar de todo, y aún con estos considerables avances, quedaron en el tintero ciertas cosas que se mejorarían posteriormente, como la presencia de fondos más elaborados. El caso es que, a pesar de todas estas virtudes, el programa nunca obtuvo demasiada puntuación en las revistas especializadas y, por ejemplo, en Amstrad Action tan sólo alcanzó un 68% frente al 93% de Exolon, siendo este último más primitivo y quizá menos jugable. Probablemente la producción de Gremlin careciera, para la prensa especializada, del carisma presente en los juegos de Rafaelle Cecco.
En cuanto a otras versiones, comentar que Dark Fusion llegó al mercado para Spectrum, Commodore 64, Atari ST y Amiga. En teoría debería existir un port para MSX (como refleja el manual) pero no he sido capaz de encontrar ni una sola referencia sobre el mismo.
El programa de Spectrum está muy bien realizado. Los gráficos tienen un nivel de detalle muy alto (mayor incluso que las versiones de 16 bits) y se mueven, además, con muchísima soltura. Por desgracia, cada sprite es totalmente monocromático. La música que acompaña a la pantalla de presentación también suena mucho mejor que la de Amstrad (es totalmente distinta) y poco se puede achacar a los aspectos jugables o de animación. La dificultad se mantuvo igual que la del juego de CPC. En resumen, para mi gusto, una gran versión (aunque la crítica especializada no opinó lo mismo).
Spectrum.
Spectrum.
Spectrum.
Dark Fusion en Commodore 64 tampoco se queda atrás. Con todo, y a pesar de su cuidado sonido, esta es la versión de 8 bits más floja debido al pobre aspecto gráfico. La paleta de color, tan bien elegida en Amstrad, se muestra aquí insulsa, un poco incoherente y muy pobre. Además, la resolución de los sprites deja bastante que desear y no están demasiado bien diseñados. La jugabilidad, eso sí, permanece inalterada.
Commodore 64.
Commodore 64.
Commodore 64.
Sobre las versiones de 16 bits (Atari ST y Amiga), las dos podrían meterse sin problema alguno en el mismo saco, ya que ambos juegos resultan idénticos (aunque el de Atari suena peor). En términos absolutos son los mejores ports pero, desgraciadamente, no hay grandes diferencias con el título de CPC. Parecen juegos de 8 bits. Esto no significa que no puedan echarse unas partidas y pasar un rato entretenido, pero pocas conversiones recuerdo que infravaloren tanto el hardware de las máquinas como éstas.
Atari ST.
Atari ST.
Atari ST.
Amiga.
Amiga.
Amiga.
En resumen: merece la pena echar un vistazo a este título (en Amstrad o Spectrum) e incluso jugarlo en su totalidad. La versión disponible en T.A.G.C.R incorpora un cargador, lo que nos permitirá disfrutar con tranquilidad de programa y valorar, con calma, el proceso de lenta evolución que iban sufriendo los juegos de acción en el CPC.
Valoración.
Gráficos: 83%
Sonido: 70%
Originalidad y argumento: 20%
Jugabilidad: 65%
Adicción: 70%
Valoración global: 78%.
Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.
Mapas.
Aún no disponibles.
Descargas.
Puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R o desde Gremlin Graphics World.