PHANTOMAS SAGA: INFINITY

Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].

Ficha técnica.

Género: plataformas (1 jugador).

Año de publicación: 2006.

País de origen: España.

Compañía: CEZ Games Studio y ESP Soft.

Concepto: Na Than Assh Antti.

Programación: Artaburu.

Gráficos: DaDMan, Litos y Na Than Assh Antti.

Código de música y sonido: WYZ.

Música: Beyker.

Pantalla de carga: DaDMan.

Portada: Ferrán.

Betatesteo: Konamito, Tony Brazil, Alx, Zemman, ZilogZ80, 6128, MiguelSky y CEZ Team.

Análisis del juego.

¿Hay alguien que a estas alturas no conozca a Phantomas?. Probablemente no. El comienzo de las andaduras de este personaje se remonta a 1986, cuando un par de jóvenes amigos, Enrique Cervera y Emilio Pablo Salgueiro, decidieron competir a ver cual de los dos realizaba el mejor plataformas. El primero de ellos concibió una historia cuyo protagonista era un ladrón, mientras que el segundo ideó un programa de monstruos y vampiros. Cuando sus juegos ya estaban bastante avanzados, los presentaron a la gente de Dinamic para ver si podían salir publicados bajo el sello «Future Stars», dedicado a los jóvenes talentos. Sin embargo, cual no sería su sorpresa al ver que la empresa valoró tan positivamente sus trabajos que decidió publicarlos como títulos de primera línea, aun teniendo los dos muchachos tan sólo 15 años. Más tarde, y antes de que los juegos vieran la luz, los autores unificaron el protagonista de ambos programas por sugerencia de la propia Dinamic, naciendo así el androide Phantomas, proveniente de Andrómeda. Dado que el juego de Enrique estaba algo más avanzado que el de Emilio, apareció en el mercado en primer lugar con el nombre de Phantomas 1 (sólo para Spectrum). Como era de esperar, inmediatamente después llegó su secuela, Phantomas 2, ambientada en el castillo de Drácula, que ya sería versionada también para Amstrad, Commodore 64 y MSX. Había comenzado una leyenda (al menos en este país, porque la prensa extranjera puso a las dos partes verdes en cuanto tuvo oportunidad de analizarlas).

En el primer programa, la misión del robot no resultaba demasiado amigable. Siendo Phantomas tan sólo uno más de los conocidos Androides Saqueadores, creados y programados para robar, el cometido del juego no podía ser otro que volar hasta Tierra-Gamma para, una vez allí, asaltar la mansión de un multimillonario y escapar a través de un entramado de criptas.

Phantomas 1, Spectrum.

Por desgracia, no pudimos disfrutar en nuestros Amstrad con este entrañable programa, aunque, al poco tiempo, aterrizaba en el CPC Phantomas 2, que en el extranjero recibió el nombre de Vampire (en el Reino Unido fue distribuído por Codemasters).

Phantomas 2, Amstrad.

En este nuevo título, y debido a su torpeza, Phantomas debía asumir una tarea mucho más compleja y peligrosa: acabar con el mismo Conde Drácula. ¿Y por qué este giro argumental? Bien, la versión oficial decía que, para su desgracia, al salir de la mansión del multimillonario de Tierra-Gamma, el androide había topado de bruces con la policía, que no tardó en detenerlo para obligarle a aceptar, acto seguido, el nuevo y terrible desafío (aunque ahora ya conoceis la verdadera historia :D).

De esta manera, a nuestras casas llegó un nuevo arcade de plataformas con toques de aventura que cuenta con la friolera de 95 estancias, todas ellas plagadas de peligros, y donde la precisión a la hora de realizar los saltos es fundamental. En el juego debemos encontrar 5 llaves para abrir otras tantas cerraduras, accionar toda una serie de palancas a fin abrir las «contraventanas mágicas», recoger diversos objetos (martillo, estaca, cruz…) y, finalmente, enfrentarnos a Drácula. Un reto sólo apto para los más hábiles.

Phantomas 2, Amstrad.

Phantomas 2, Amstrad.

Phantomas 2, Amstrad.

La versión Amstrad de Phantomas 2 no está nada mal: cuenta con los mejores gráficos, aunque el movimiento del protagonista resulta un poco brusco en relación al Spectrum o el Commodore 64, lo que puede dificultar un tanto el cálculo de los saltos. Sin embargo, no es nada que irremediable si tenemos un poco de práctica.

Curiosamente, tuve mi primer contacto con Phantomas 2 con 8 años, ya que formaba parte del pack de juegos que se regalaba con el CPC 6128. En su momento me pareció demasiado difícil y no llegó a engancharme. Por otra parte, yo estaba lejos de conocer la verdadera historia de su protagonista, ya que ni siquiera era consciente de su naturaleza robótica, y no sabía muy bien que hacer. Por suerte, no a todo el mundo le resultó indiferente el título, ya que hubo jugadores, como Na Than Assh Antti (na_th_an), miembro de CEZ Games Studio, que se obsesionaron con él y soñaron, hasta el último momento, con una tercera parte. Por desgracia, el juego nunca tuvo continuación oficial. Así las cosas, la disyuntiva que se planteó a na_th_an fue bastante clara: si quería un nuevo Phantomas tendría que ponerse manos a la obra y programarlo él mismo.

Con esta idea, na_th_an comenzó a trabajar a finales de los 90 sin pensar todavía en hacer nada serio. Sin embargo, en 2006 todo su esfuerzo fructificó en el juego que ahora nos ocupa, Phantomas Saga: Infinity, en el que al final participó un gran número de personas, tanto miembros de CEZ Games Studio como de Esp Soft. El programa, que se presentó públicamente en la MadriSX06, significó la ansiada vuelta a nuestras pantallas de uno de los androides más entrañables de todos los tiempos. Las propias palabras de de na_th_an, que concibió originalmente su desarrollo, son la mejor carta de presentación del mismo.

Mundo-CPC. ¿Por qué elegisteis a Phantomas y no otro personaje para protagonizar un nuevo juego de 8 bits?.

na_th_an. Bueno, la respuesta a esto es muy sencilla: de chico mi hermano y yo éramos dos verdaderos flipaos de Phantomas. Además, el final de Phantomas 2 espoleó aún más nuestra imaginación: eso de «nos veremos en próximas aventuras» nos tuvo con la esperanza de ver un «Phantomas 3» hasta prácticamente el final de los 8 bits. En mi primera época spectrumera programé un montón de juegos con Phantomas como protagonista que me ayudaron a aprender cómo es esto de hacer un juego. La idea original que yo tuve cuando entré en CEZGS era «restaurar» esos juegos y sacarlos, pero luego vi que currárselo en C con movimiento pixel a pixel y mil mejoras sería una forma mucho mejor de homenajear a los creadores originales, los geniales Enriq Cervera y Emilio Salgueiro. Así que me puse a ello desde cero, respetando el argumento que había inventado allá por los primeros 90 :D.

Mundo-CPC. ¿En qué ordenador se desarolló primeramente el proyecto?.

na_th_an. En un principio no había idea de portar esto a ninguna máquina, así que lo hice en la que yo tuve cuando chico: el speccy. Luego, maravillado, vi como el juego gustó a gente de todos los sistemas y decidieron empezar a portarlo a CPC y MSX primero, y luego a PC (próximamente).

Mundo-CPC. ¿Cuánto tiempo tardasteis en desarrollar el juego?.

na_th_an. Es difícil decir. El Infinity original para Spectrum se terminó en dos semanas pero luego estuvimos mucho rato peleándonos con la música y el sonido. Las versiones de CPC y MSX vinieron después casi al tiempo y creo recordar que estuvieron listas en un mes, trabajando siempre de forma intermitente.

Mundo-CPC. ¿Cómo ha sido la acogida que ha tenido Phantomas Saga: Infinity en la escena de 8 bits?.

na_th_an. Bestial. No hay otra palabra. Jamás podría haberme imaginado algo así. Estoy realmente muy orgulloso y agradecido. Y lo mejor es que casi todo el mundo ha podido disfrutarlo en el sistema de 8 bits de sus amores, y además aprovechando al máximo las prestaciones de cada máquina. Nada de conversiones pochas como las de los 80 ¡menos mal! .

Mundo-CPC. Infinity no es un programa como muchos otros de 8 bits, donde el inmenso nivel de dificultad se debe a la falta de betatesteo. Sin embargo, aunque no resulta imposible, sí es muy complejo finalizarlo. ¿Lo habeis hecho así para que sea fiel a los otros títulos que protagoniza Phantomas?.

na_th_an. El defecto que tenemos la mayoría de los programadores es que no sabemos nunca calibrar la dificultad :D. Originalmente esto era un infierno. Tienes que darle las gracias a los betatesters :D. ¡Sin ellos estaríamos perdidos!

Mundo-CPC. ¿Qué versión de Infinity te gusta más a ti particularmente?.

na_th_an. Puf, qué difícil. Teniendo en cuenta que la pericia de Jon y Arta ha sido tal que la jugabilidad se ha mantenido intacta, y que la música es la misma genialidad de Beyker y WYZ, sólo me queda elegir entre mis gráficos, los de DaD para CPC y los del propio Jon para MSX… Uf, es complicado :D. ¿hay que mojarse? En realidad opino que los tres son obras de arte. Si alguna versión fuera conversión directa como en los 80 lo tendría más fácil, pero tanto en MSX como en CPC se aprovecha muy bien las posibilidades de la máquina… No puedo decidirme.

Mundo-CPC. Si sólo pudiera existir un ordenador de 8 bits en el mundo… ¿sería un Spectrum, un Amstrad o un MSX? :D.

na_th_an. Esto se puede responder desde varios puntos de vista: Poniéndome nostálgico te diría que el Spectrum, que fue el que yo tuve y, por tanto, al que le tengo más cariño. Poniéndome tecnológico diría que el MSX, que es el mejor diseñado y el más expandible. Y poniéndome práctico te diría que el CPC, que combinaba una enorme potencia con su precio más o menos asequible y su aspecto de «ordenador serio».

Vamos, que el Spectrum 😀 .

(¡lo que ha dicho!)

Mundo-CPC. ¿Por qué piensas que se sigue desarrollando software para plataformas de 8 bits?.

na_th_an. Porque es ahora cuando los que éramos chiquillos que soñaban con hacer juegos como con los que disfrutaban tanto podemos hacerlo :D. ¡Al menos en mi caso!.

Ya vemos que el Phantomas Saga: Infinity que na_th_an programó no era un juego de Amstrad, sino de Spectrum. Nuestra versión llegaría un poco después (junto a la de MSX) ante la tremenda acogida que tuvo el programa original. La conversión corrió en parte a cargo del equipo de Esp Soft, pasando todo el trabajo de programación del nuevo juego a manos de Artaburu, también miembro de CEZ GS. A fin de aprovechar las posiblidades del Amstrad, los gráficos fueron totalmente rediseñados para la ocasión y por ello se incorporó nueva plantilla al proyecto: hablamos de DaDMan y Litos. Pero veamos lo que nos cuenta, de primera mano, el propio Artaburu sobre la conversión.

Mundo-CPC. ¿Cuándo decidiste versionar el Infinity para Amstrad y por qué?.

Artaburu. Después de la MadriSX06 y ver el éxito que tuvo el juego para SPC (Spectrum) se comentó en CEZ la posibilidad de versionarlo para otras plataformas. Creo que partió la idea de Karoshi Corp, que lo quería convertir a MSX, así que tras algunas dudas (me venía mal por tiempo) decidimos en ESP Soft hacer la conversión a CPC. La idea era hacerlo partiendo del motor de Gates to Hell que habíamos terminado un par de meses atrás. Pero luego fue un poco más complejo y requirió bastantes modificaciones, así que el motor original que se iba a usar no lo utilizamos a penas. Nos quedamos con el mapeado y el control de teclado, el resto tuvo grandes retoques, como la posibilidad de pasar detrás del decorado (por ejemplo, detrás de los árboles) y que el salto alto, aun siendo en Modo 0, mueve el sprite pixel a pixel (en lugar de cada 2 pixels).

Mundo-CPC. ¿Llegó a engancharte el Phantomas 2 de CPC?.

Artaburu. Sí, es un gran juego que me lió durante horas y horas, me gustaba mucho, me parecía mejor que el Abu Simbel y le dediqué más tiempo. Es más, es uno de mis juegos favoritos y cuando descubrí los emuladores fue el primero que jugué.

Mundo-CPC. ¿Cuánto tiempo empleaste en realizar el port?, ¿fue sencilla la programación?.

Artaburu. En tiempo no fue mucho, lo empecé en Marzo y estaba funcional en Mayo, luego lo que más tiempo llevó fue lo que más espectacularidad le ha dado, los gráficos que es algo que evolucionó desde Mayo hasta casi el lanzamiento. Empezamos haciendo una conversión directa que preparó Litos y luego se rediseñaron los sprites aprovechando la paleta de colores del CPC gracias a DadMaN. Se añadieron las pantallas de fondo también como idea de DadMaN y algunas cosillas más que hacen que luzca mucho. Por supuesto, la música es genial gracias a Beyker por la partitura y a WYZ por el player, que son quienes tienen todo el mérito, yo casi que solo corté y pegué esa parte en el código del juego.

Versión Amstrad, Marzo de 2006.

Versión Amstrad, Marzo de 2006.

Versión Amstrad, Abril de 2006.

Versión Amstrad, Abril de 2006.

Versión Amstrad, Abril de 2006.

Versión Amstrad, Abril de 2006.

Versión Amstrad, Abril de 2006.

Versión Amstrad, Abril de 2006.

Versión Amstrad, Abril de 2006.

Versión Amstrad, Abril de 2006.

Mundo-CPC. El área de juego en Infinity no ocupa toda la pantalla, ¿limitaciones de la máquina o hubo algún otro motivo, como mantener la coherencia entre versiones?.

Artaburu. Era por coherencia, para tener las mismas pantallas y hacer una conversión lo más exacta posible.

Mundo-CPC. ¿Sabías que na_th_an no conocía la pantalla número 26 del juego de CPC :D?. (nos referimos a la pantalla solitaria que se encuentra en la parte superior del mapeado. Teóricamente, Phantomas Saga: Inifnity sólo posee 25 estancias).

Artaburu. Pues no, de todas formas, esa pantalla está ahí más que nada por vaguería. Si Phantomas salta en la pantalla que está debajo, en vez de darse un golpe en la cabeza, sube un piso más donde no hay nada. Es más, esa misma pantalla está accesible desde todas las pantallas del último piso pero como el salto no llega no se ve. Sí que había pensado en meter alguna pantalla extra oculta pero al final no me dio mucho tiempo.

Mundo-CPC. ¿Qué versión de Infinity te gusta más a ti particularmente?.

Artaburu. Jejeje, ¡Qué te voy a decir! ¿La mía? Me gustan todas, las he jugado todas y me he terminado sin trampas la de SPC y la de CPC. La de MSX, al salir más tarde, no la he jugado tanto pero también me gusta mucho y me la quiero terminar.

Mundo-CPC. Si sólo pudiera existir un ordenador de 8 bits en el mundo… ¿sería un Spectrum, un Amstrad o un MSX? :D.

Artaburu. A costa de que me lapiden o me manden a la hogera, tendría mis dudas entre el Amstrad y el MSX. El Amstrad es muy cómodo y tiene bastante potencia pero adolece del hardware para sprites que tiene el MSX. Esto le da al MSX un extra muy importante porque permite utilizar el procesador y la memoria más óptimamente y se pueden conseguir mejores cosas. Pero como luego salió el CPC+ y es casi 100% compatible con el CPC me quedo con este último. Debería haber sido el ordenador de 8bits definitivo, lástima que no saliera un par de años antes.

(esto ya está mejor).

Mundo-CPC. ¿Por qué piensas que se sigue desarrollando software para plataformas de 8 bits?.

Artaburu. Las motivaciones de los demás no las sé. Yo lo hago porque me gusta y disfruto como un enano a la vez que voy aprendiendo. Siempre quise hacer un juego de CPC que fuera rápido y cuando en mi casa programaba el Amstrad en Basic no tenía ni idea de cómo hacían aquellos juegos. Cómo conseguían hacer sprites de colores (yo los definía por códigos ASCII a un color) y cómo hacían las pantallas de carga :P. La llegada de los emuladores fue lo que me animó a retomar aquellas ansias de programar un juego así que me puse a aprender ensamblador e hicimos Columns para aprender. Luego Gates to Hell para aprender otras técnicas, luego Infinity depurando las técnicas de G2H y más tarde, cambiando totalmente de estilo, estamos haciendo otros juegos. Poco a poco, en ratos libres, disfrutando y, espero, haciendo a otros disfrutar de sus máquinas.

Habiendo leído los comentarios de los máximos responsables del programa, no queda sino que nos preguntemos cuál es el argumento de esta producción, capaz de lograr que todo el mundo pusiera lo mejor de sí mismo para que viera la luz apropiadamente. La historia nos lleva directamente hasta el asteroide Bassard, donde Phantomas se halla retenido. Allí descubre, entre los restos de una nave de Andrómeda accidentada, la verdadera razón de su existencia: los androides saqueadores forman parte de una enorme maquinaria ideada por una poderosa y extraña civilización para regir los destinos del Universo. Mediante pequeños actos, estos todopoderosos dictadores habían gobernado, por alguna razón desconocida, las acciones de todos los seres vivos en los ocho octantes del Universo a lo largo de cientos de miles de años, sin que nadie se percatara siquiera de su existencia. La revelación golpeó al androide como un mazo. Durante mucho tiempo, su primitivo cerebro positrónico había ido evolucionando lentamente hasta convertir a Phantomas en un ser consciente de sí mismo, con capacidad para discernir el bien del mal, y la idea de haber formado parte de aquel complejo entramado, como una simple marioneta, era más de lo que podía soportar. En su cabeza bullían las preguntas y no encontraba casi respuestas: ¿Por qué él había evolucionado mientras que los demás androides saqueadores continuaban siendo meros robots?, ¿cuál era el fin último de los misteriosos regentes del Universo?. En ese momento supo que sus pesquisas debían comenzar precisamente en la factoría que lo vio nacer. Aún no tenía del todo clara su misión, pero sabía que la destrucción de la fábrica sería el primer paso para llamar la atención y lograr que quienes buscaba se fijaran en su persona.

Con esta historia como punto de partida, nuestra tarea no es otra que acompañar a Phantomas al interior de la enorme fábrica a fin acabar con ella. Para lograrlo deberemos activar los 10 dispositivos de autodestrucción que se encuentran diseminados en el interior del complejo, precisando para ello otras tantas llaves que también están distribuídas por el inmueble. Cuando logremos nuestro cometido, el proceso de autodestrucción comenzará y dispondremos de tan sólo 30 segundos para abandonar la factoría antes de que salte, definitivamente, por los aires.

Phantomas Saga: Infinity es, al igual que sus antecesores, un arcade de plataformas prácticamente puro. De hecho, nuestro protagonista no tiene capacidad ofensiva alguna y tan sólo puede desplazarse a izquierda y derecha, aunque también posee dos tipos de saltos: uno que le permite elevarse en gran medida y otro que, a costa de ganar menos altura, le posibilita desplazarse una considerable distancia. Con estas «armas», que ya viéramos en clásicos como Phantomas 2 o el propio Abu Simbel, debemos enfrentarnos a todo el juego, de modo que lograr terminar nuestra tarea con buen pie es una cuestión de cálculo milimétrico y pura habilidad con el joystick o el teclado.

Como ya reza el argumento, deberemos recolectar 10 llaves, que luego tendremos que usar sobre los diez dispositivos. El orden a la hora de efectuar estas acciones es totalmente libre, de forma que podemos recoger, por ejemplo, 3 llaves y activar tres mecanismos, luego recoger otras 2 y repetir la operación… es decir, todo el desarrollo del proceso quedará, desde el primer momento, a nuestra elección. A pesar de todo, y dado que cuando activemos el último de los artefactos tan sólo tendremos 30 segundos para escapar de la fábrica, lo más prudente es procurar que éste se encuentre cerca de la pantalla inicial, porque si no somos capaces de abandonar a tiempo el complejo moriremos sin remedio.

El marcador del juego se localiza en la parte superior de la pantalla y en él se indica la energía restante (LIFE), el número de llaves que actualmente llevamos a cuestas (KEYS) y también cuantos artefactos hemos activado (BOLTS). Es sencillo, pero muy informativo, realmente no se precisa ningún otro tipo de dato para jugar con toda comodidad.

A fin de ponernos las cosas difíciles, a lo largo de nuestro camino encontraremos gran número de enemigos capaces de moverse a distintas velocidades, pero siempre siguiendo las mismas rutas lineales. Esto permite que, con un poco de práctica, podamos calcular sus movimientos y esquivarlos con «relativa» facilidad. Por desgracia, a pesar de lo predecible de su desplazamiento, avanzar por el interior del edificio es muy complejo: la factoría consta de 25 pantallas jugables, todas ellas de intrincada estructura, y es un auténtico infierno constituído por engañosas y pequeñas plataformas flotantes que, en combinación con nuestros adversarios, constituyen una auténtica trampa mortal.

Por si fuera poco, tanto las llaves como los mecanismos de autodestrucción aparecen distribuídos al azar en el interior de la fábrica cada vez que iniciamos una nueva partida, lo que, por un lado, hace que el juego no se vuelva nunca monótono y continue siendo un desafío partida tras partida, pero por otro obliga a calcular nuevos y endiablados saltos cada vez que jugamos. Ambos objetos son fácilmente reconocibles.

Llave.

Artefacto de autodestrucción con forma de cerradura.

Y básicamente hasta aquí llega la sencilla mecánica de Phantomas Saga que, como decía, es un puro y vibrante plataformas de los de toda la vida. Cuando lo terminemos, podremos contemplar la simpática pantalla final que sirve también como preludio de las nuevas aventuras del Androide en Salem.

¿Y cómo está resuelto Infinity técnicamente?.

A nivel gráfico el trabajo es muy bueno. El área de juego resulta pequeña, lo que compromete un poco la resolución general (los juegos en modo 0 lucen más si se realizan a pantalla completa) pero, como dijo el propio Artaburu, este aspecto se respetó de forma intencionada para mantener la coherencia entre versiones. Es algo perfectamente comprensible, aunque viendo el aspecto tan estupendo que presenta Phantomas en la pantalla de presentación de ESP Soft, no puedo menos que añorar una teórica versión cuyo área de juego fuera bastante mayor. Con todo, los sprites se han cuidado mucho y presentan un aspecto muy satisfactorio y moderno, igual que los fondos que sirven de escenario a la acción. Por su parte, la paleta de color está sabiamente elegida y es perfecta para recrear el ambiente tétrico de la factoría. Además, analizando con detalle ciertos aspectos se puede apreciar la calidad general del motor gráfico: podemos pasar tanto por delante como por detrás de los escenarios, los sprites se superponen unos a otros con total naturalidad sin que aparezcan en ningún momento recortes ni corrupciones gráficas… el comportamiento en general es excelente.

Área de juego: quizá algo pequeña.

Phantomas que manejamos durante la partida.

El magnífico Phantomas de Esp Soft.

La animación tampoco se queda atrás. Es sencilla, porque nuestro protagonista se compone prácticamente sólo de cabeza y pies, mientras que los enemigos se desplazan sin que su cuerpo se altere demasiado. Sin embargo, resulta todo lo rápida y suave que debiera y no hay atisbo alguno de ralentización. El Amstrad mueve con total soltura y armonía todos y cada uno de los los sprites, lo que permite que nos concentremos exclusivamente en jugar sin que otros aspectos arruinen la partida.

La música resulta sobresaliente a todas luces. El gran trabajo de WYZ y Beyker se aprecia nada más finalizar la carga del juego, cuando suena el tono de presentación, sumanente pegadizo y bien realizado. En la partida nos acompañará otra melodía y durante la cuenta atrás, cuando la fábrica va a estallar, aún podremos escuchar una nueva e inquietante música. Incluso la pantalla final del juego cuenta con su propia canción. Todo un alarde de buen hacer, acostumbrados como estamos a escuchar tan sólo una melodía por juego. En cuanto a los efectos de sonido, comentar tan sólo que no están mal y resultan apropiados para un plataformas, aunque son bastante sencillos y quedan enmascarados por el excelente trabajo musical.

En el aspecto jugable poco se puede objetar a Infinity. La respuesta a nuestras órdenes resulta perfecta en todo momento y, aunque hay que calcular los saltos al milímetro, el manejo del protagonista es tan sencillo que se hace fácil después de algunas partidas avanzar por el interior de la factoría con «comodidad». Sin embargo, que nadie se confunda, acabar el juego resulta una ardua tarea. Se agradece en gran medida el notable trabajo de los betatesters, que hizo posible disfrutar el título tal y como es ahora, sin que presente la monstruosa dificultad de la mayoría de los programas de 8 bits. Con todo, para mí sigue resultando complicado :D.

¿Qué problemas tiene la nueva producción?. No demasiados, la verdad. Hubiera sido deseable que la resolución fuera mayor, sí, pero entonces la ansiada coherencia entre versiones se habría roto, de forma que este aspecto puede ser considerado más bien una exigencia del guión. Por lo demás, poco se puede objetar: acción rápida, desarrollo variado, excelente música y jugabilidad, ajustada dificultad, pantalla final… Infinity es el ejemplo perfecto de lo que debería ser un port y un buen juego.

Como curiosidad, señalar que la versión Amstad incorpora una pantalla extra en la parte superior del mapeado. Se añadió para que Phantomas no diera la sensación de colisionar contra el vacío si saltamos en una de las zonas superiores. La penetración en la misma da lugar a que surja un pequeño bug que se traduce en la aparición de ciertas líneas de colorines fuera del área de juego y parcialmente sobre el marcador. Son difícilmente apreciables.

Punto desde donde se accede a la pantalla extra.

Pantalla adicional.

Bug posterior.

En cuanto a las otras versiones, decir que actualmente Infinity se puede disfrutar en Spectrum, Amstrad y MSX. La versión de Spectrum es la original y resulta muy similar a la de Amstrad, salvando las diferencias técnicas entre las máquinas. La definición es mejor, pero tiene menos color y los fondos de pantalla son más simples que los de la conversión al CPC.

Spectrum.

Spectrum.

Spectrum.

El juego de MSX, realizado en colaboración con Karoshi Corp. posee muy buena resolución, más color que el de Spectrum (aunque menos que el de CPC) y sprites muy bien realizados. Además, tiene una serie de fondos de pantalla parecidos a los de Amstrad, resulta intachable.

MSX.

MSX.

MSX.

Cada uno de los Infinity aprovecha muy bien las cualidades de la máquina a la que va dirigido. Por otra parte, en términos de jugabilidad y diversión resultan todos idénticos. Particularmente, yo sí me voy a mojar para decir que me quedaría con el juego de CPC, aunque la decisión es difícil. En fin… supongo que hay que barrer un poco para casa :D.

Antes de finalizar, merece la pena comentar un par de trucos. El primero de ellos va encaminado a disminuir la dificultad, ya que hace que la barra de energía disminuya a la mitad de su velocidad normal. Para lograrlo, tan sólo debemos pulsar simultáneamente las letras que componen la palabra LUAR  (¿Raul?) en el menú principal. Con el segundo truco, podremos jugar al Infinity utilizando el protagonista original de la versión CPC del Phantomas 2. Para ello, tendremos que pulsar las teclas que P, H, A y N (PHAN) mientras observamos el menú. En ese momento aparecerá en la parte superior izquierda del monitor el personaje original y luego ya podremos jugar con él.

En suma, Phantomas Saga: Infinity es un clásico inmediato además de un juego imprescindible para cualquier amante de las plataformas y/o usuario del Amstrad CPC en general. Posee todo lo que un buen arcade debería tener: grandes dosis de jugabilidad junto con un aspecto gráfico y sonoro prácticamente intachable. Incluso el argumento desarrollado para él resulta muy atractivo. Tanto si habeis jugado a la saga original como si no, es injustificable no dedicarle parte de vuestro tiempo.

Valoración.

Gráficos: 85%

Sonido: 90%

Originalidad y argumento: 75%

Jugabilidad: 93%

Adicción: 90%

Valoración global: 89%.

Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.

Mapa en alta resolución.

Descargas.

Puedes descargar el juego desde desde la ficha de Computer Emuzone .

Agracecimientos e información general.

Gracias a na_th_an y Artaburu por su paciencia, resolución de dudas y amable colaboración. También a todo el equipo de CEZ Games Studio y Esp Soft por desarrollar el el juego.

Gracias a Emilio Pablo Salgueiro Torrado, joven genio tristemente fallecido en 1996 mientras circulaba en bicicleta, y a Enrique Cervera, creadores de la saga original.

La información sobre Phantomas y sus autores fue obtenida en la web Worldofspectrum.

Las capturas de las versiones Spectrum, MSX y Phantomas 2 de Amstrad no son exactamente fieles a la realidad debido al método que se usaba antiguamente en la página para redimensionar las imágenes.

3 Responses to PHANTOMAS SAGA: INFINITY

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