KING LEONARD

Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].

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Ficha técnica.

Género: plataformas (1 jugador).

Año de publicación: 1986.

País de origen: España.

Compañía: Mind Games España S.A; Grupo de programación Ganímides.

Programación: José A. Carrera Merino, José M. Saiz Gómez .

Gráficos: José A. Carrera Merino, José M. Saiz Gómez .

Música: no se cita.

Sonido: no se cita.

Portada: Bie.

Distribución: Mind Games S.A.

Análisis del juego.

leonard_animPocas cosas debe haber más penosas que la traición entre hermanos, sobre todo si el impostor huye con las arcas reales y las esconde en algún lugar recóndito. Por desgracia, esa es exactamente la situación del rey Leonard que, tras regresar de un largo viaje, comprobó con sus propios ojos que en el castillo no quedaba una perra gorda y que su hermano había huído muy lejos llenando la edificación de trampas mortales. Sin embargo, algo le decía al regente que las riquezas del reino aún estaban por los alrededores ya que, sin duda, el felón habría decidido esconderlas en algún lugar cercano a la fortaleza para encontrarse libre de culpa en caso de ser capturado. Inmediatamente el monarca se puso manos a la obra: no cejaría en su empeño hasta recuperar todas las posesiones arrebatadas y arreglar la situación.

Con esta tenue historia como disculpa, en 1986 los integrantes Mind Games España S.A y en concreto el equipo Ganímides decidieron aprovechar el filón abierto por Abu Simbel y Phantomas I/II para publicar su propio plataformas que, lógicamente, heredó muchos elementos de las dos producciones mencionadas. Por desgracia, el grupo no tenía la fama de Dinamic (a la que se le consentían casi todos los estropicios) ni sus componentes el talento suficiente como para crear un producto realmente original o, al menos, técnicamente destacable. De hecho, Mind Games España, situada en Cataluña, era simplemente una filial de la Mind Games “madre”, de origen anglosajón y que a su vez pertenecía al grupo Argus Press Software, propietario de varios sellos un tanto mediocres. Debido a ello, el programa fue acogido muy fríamente por la crítica (Microhobby lo atacó duramente, aunque terminó poniéndole algo más de un seis) y pasó sin pena ni gloria por nuestros ordenadores, permaneciendo actualmente en el olvido casi absoluto a excepción de las fichas breves que lo reseñan en algunas páginas recopilatorias. ¿Fue justo aquel primer veredicto?, a lo largo del artículo intentaremos aclararlo.

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En cuanto se introduce la cinta en el Amstrad y la breve carga se completa, comienza a oirse una terrorífica música (por llamarla de alguna manera) y aparece ante nosotros el menú de opciones del juego así como los créditos del mismo. Un vistazo a la captura de pantalla que se encuentra bajo este párrafo revela algo un poco chocante e informa bastante bien del carácter de la producción, ¿a qué se debe el uso de la palabra Kempston, tan típica de Spectrum?. Obviamente, a que nos enfrentamos con un port directo del Speccy, ordenador para el que fue programado Leonard en primer lugar. Este hecho es un presagio directo del tipo de gráficos que nos vamos a encontrar y, efectivamente, cuando comenzamos la partida no hallamos sorpresa alguna: todo el juego está realizado en modo 1, presentando por tanto muy poca riqueza cromática (a cambio, eso sí, de una ganancia en resolución respecto al típico modo 0 del CPC).

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El desarrollo de la aventura es muy simple y casi idéntico al observado en la tercera parte de la trilogía que comenzó con Saimazon. De hecho, incluso el sprite del rey resulta una copia descarada (pero con corona) del protagonista de Abu Simbel, por no decir que se mueve prácticamente igual. Esto significa que el juego transcurre pantalla a pantalla y que, para avanzar, tan sólo podremos hacer uso de nuestros brincos al tiempo que eludimos el contacto con las trampas y enemigos (el más leve roce con ellos nos arrebatará una vida). Los controles son, por tanto, tremendamente sencillos, ya que únicamente podremos desplazarnos a izquierda y derecha además de elevarnos en el aire. Desafortunadamente, en esta ocasión no dispondremos del típico salto corto y salto largo, teniendo que conformarnos tan sólo con el grande, algo bastante engorroso en algunos momentos.

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King Leonard.

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Abu Simbel.

Sin embargo, en Leonard no todo consiste en ir pasando pantalla tras pantalla hasta llegar al final. Los programadores, para no quedarse atrás respecto a lo que ya había en el mercado, distribuyeron 8 llaves en el interior de la edificación que son imprescindibles para ir abriendo las puertas cerradas por nuestro hermano y escapar de la fortaleza, momento en el que podremos buscar los cofres por los alrededores. En concreto, existen dos puntos en el mapeado donde el camino se bloquea, uno en el interior del castillo y el otro justo a la salida del mismo, a la altura del puente levadizo. Si llegamos a ellos y no poseemos las llaves necesarias tendremos que dar media vuelta y buscarlas. Un planteamiento muy sencillo, como vemos, que implicó a su vez la reducción de los marcadores a lo mínimo imprescindible, ya que sobre el área de juego tan sólo aparece el nombre del rey y dos leones (bueno, creo que podrían ser leones sin melena) mostrándose el número de vidas y objetos recogidos (llaves) bajo ellos. No hay nada más, aunque también es cierto que no se precisa.

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Sin llaves, no podremos atravesar estas dos pantallas.

Los enemigos son relativamente variados, pero casi todos ellos presentan las mismas características: movimiento permanente vertical u horizontal de longitud predeterminada y letalidad total si llegamos a tocarlos. Con esto quiero decir que, a pesar de que veremos murciélagos, fantasmas, calaveras, soldados, pájaros, orcos y un largo elenco de criaturas, los distintos sprites se diseñaron sólo para aportar variedad y frescura gráfica a la producción, no porque los oponentes presenten patrones de ataque determinados dependiendo de su apariencia externa. Con todo, se siguió un esquema bastante coherente a la hora de definir su desplazamiento ya que, en general, los que flotan poseen alas o van equipados de forma especial. Además, también hay algunos obstáculos inmóviles muy peligrosos, como las plantas carnívoras del exterior del castillo o los pinchos. Señalar igualmente que los programadores incluyeron algún que otro sprite sin demasiado sentido para hacerlo servir de obstáculo (globos, cubos, lápidas, monedas…).

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Arañas.

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Fantasmas.

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Murciélagos.

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Soldado, orco y ave.

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Cubo y pinchos.

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Lápida.

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Globos de la muerte.

La distribución de obstáculos y estructuras a lo largo de las pantallas varía en gran medida. Hay estancias sencillas y otras que se antojan imposibles, pero la disposición de las mismas no guarda un orden lógico, ya que no depende de lo que hayamos avanzado en el juego. De esta forma, no será difícil que tardemos un rato en superar la primera sala y podamos pasar la segunda, tercera y cuarta al primer intento para quedarnos bloqueados en la quinta, que resulta particularmente enrevesada. En cuanto a las llaves, casi ninguna de ellas está escondida o plantea un reto especial a la hora de ser recogida, de modo podría decirse que están dispuestas más bien como mera excusa para que el título no sea, sobre el papel, tan lineal. Tan sólo tendremos que desviarnos una sola vez de nuestro camino para localizar la más oculta (y sólo una pantalla).

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Pantalla 1, difícil.

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Pantalla 2, fácil.

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Pantalla 3, fácil.

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Pantalla 4, muy fácil.

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Pantalla 5, difícil con ganas.

En cuanto a la estructura general del mapeado, hay dos regiones muy bien definidas: el interior del castillo y los aledaños del mismo, con sus cavernas. Sin embargo, al igual que ya sucedía con los enemigos, la diferencia entre ambas zonas es meramente gráfica, no resultando ninguna de ellas más compleja que la otra. Con todo, el núcleo duro del juego se localiza en el interior de la fortaleza (35 salas), de forma que si logramos escapar con vida no nos resultará difícil completar la aventura y superar las 9 pantallas restantes que nos separan del tesoro.

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Exteriores, la aventura toca a su fin.

Finalmente, tras mucho sudar, cuando logremos encontrar el botín escondido en las cavernas podremos asistir al final del juego, que no es especialmente bueno (por aquel entonces muy pocos merecían la pena). Eso sí, dado el tamaño de los cofres, el reino de Leonard debía ser terriblemente próspero😀.

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Y no es fácil extenderse más con el desarrollo de este plataformas sin analizar su parte técnica, que tampoco es espectacular (aunque tiene puntos interesantes). Los gráficos, por ejemplo, son muy simplones (no llegan a usarse ni 4 colores simultáneos) pero no están especialmente mal realizados, resultando incluso simpáticos y agradables. Aún así, no hay demasiados tiles diferentes y la decoración del castillo sólo puede calificarse de extraña, sobre todo por la inclasificable mezcla de estatuas y arquitecturas de la fortaleza, que lo mismo posee tapices con cruces, bustos o armaduras cristianas, que arcos árabes y esculturas de corte totalmente islámico. ¿Quizá se trate de un lugar ganado a los invasores y posteriormente reacondicionado?. No lo sé, y creo que los responsables del mapa tampoco lo debían tener del todo claro, aunque quizá me equivoque y simplemente pretendieron situar la acción durante la Reconquista .

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Moros y cristianos.

También es chocante que veamos algunos esqueletos pendiendo de las paredes por aquí y por allí. No me imaginé en ningún momento que el sadismo de nuestros antepasados diera para colgar a los prisioneros de los muros hasta su osificación completa (sobre todo fuera de las mazmorras), aunque cosas como ésta me hacen comprender mejor el porqué de las epidemias medievales.

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Finalmente, mencionar que hay zonas claramente inspiradas en Phantomas 2 y otras cuyo tufillo a Abu Simbel parece más que casual.

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King Leonard.

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Phantomas II.

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King Leonard.

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Abu Simbel.

La animación cumple su cometido. Leonard se desplaza de manera aceptable y lo mismo podría decirse del resto de sprites. A pesar de todo, no existen muchos frames y, durante el salto de nuestro personaje, tanto la brusquedad como el parpardeo hacen aparición en cierta medida debido a lo primitivo de las rutinas que se encargan de pintar la pantalla. Tampoco es algo desesperante, pero se nota y no puede compararse a la calidad obtenida en otros juegos más avanzados. Por suerte, no se aprecian ralentizaciones importantes, sin duda debido a que todos los sprites tiene un tamaño muy pequeño.

En cuanto al sonido, poco bueno se puede decir. La música introductoria (de un sólo canal) es terrible, con toda probabilidad la peor que he oído nunca en el Amstrad. De hecho, denominar “melodía” a la sucesión de tonos que emite el altavoz es incluso un poco osado, hay que escucharla para creerla. Luego, ya durante la partida, percibiremos algunos sonidillos muy discretos, como los que emite Leonard al caminar o bien el pitidillo que suena cuando perdemos una vida, pero nada notable ni meritorio. Además, para rematar la situación, comentar que aunque estemos pegando contra un muro, si intentamos desplazarnos “empujándolo” nuestro personaje no se moverá pero los pasos comenzarán a escucharse como si tal cosa.

¿Y la jugabilidad?. Realmente es el punto fuerte del programa. A fin de cuentas, visualmente el juego es muy claro y Leonard se controla a la perfección, de modo que se pueden echar tranquilamente unas partidillas para pasar un rato entretenido. Aún así, la detección de colisiones deja bastante que desear, de modo que en ciertos casos podemos morir casi como si tal cosa sin haber tocado a los enemigos. Esto se debe a que los sprites fueron enmarcados dentro de áreas negras de considerable tamaño y la detección de colisiones se ajustó para las mismas, de modo que en cuanto el monarca penetra en lo que el programa considera el tile del oponente, muere de forma instantánea. Si el adversario es “grande” y ocupa toda su área no se observa anomalía alguna, pero en el caso de los enemigos pequeños, el problema es muy aparente. Tampoco está bien ajustado el grado de dificultad ya que, como comentaba antes, las diferencias entre pantallas son enormes, existiendo algunas totalmente ridículas y otras poco menos que imposibles. Finalmente, el salto de Leonard es, en muchas ocasiones, demasiado largo para las circunstancias, de forma que hay que alejarse bastante de los obstáculos para brincar y sortearlos, lo que hace que el cálculo de movimiento se complique bastante.

Parece claro que esta vez el juego que nos ocupa presenta más cabos sueltos de lo normal. En resumidas cuentas podríamos decir que el apartado gráfico no resulta esplendoroso, a nivel sonoro es terrible y hay varias carencias importantes en cuanto al testeo de la dificultad de cada sala, lo que convierte a King Leonard en un desafío por momentos irregular pero globalmente muy difícil. Por si fuera poco, está programado de forma muy arcaica, con ciertas brusquedades y una torpe detección de colisiones que no mejoran en nada la impresión general. El área de juego, además, resulta pequeña para un programa tan humilde: el Amstrad no habría tenido problemas en representar toda la aventura a pantalla completa y en modo 0. No es de extrañar, por tanto, que la prensa lo hiciera picadillo nada más llegar al mercado, sobre todo porque la comparación con Abu Simbel era difícilmente soportable. Se aprecia a la legua que la gente de Ganímides quiso sacar tajada apoyándose en la labor que otros habían realizado antes que ellos, pero no lo lograron.

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Área de juego real.

El programa también vio la luz en Spectrum y MSX, siendo el juego de Speccy el original y más colorista, aunque los gráficos tienen un poco menos de detalle que los de Amstrad en algunas zonas, posiblemente por problemas de memoria. Como resulta la versión más rápida, también es más la más difícil.

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Spectrum.

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Spectrum.

El programa de MSX es idéntico al de Amstrad en cuanto a sus tiles, pero tiene otra paleta de color diferente. Se ve también que los autores conocían el hard de la máquina, por lo menos en lo que a mover sprites se refiere, ya que el desplazamiento del monarca y sus enemigos es más suave que en las otras versiones.

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MSX.

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MSX.

King Leonard es uno de los grandes olvidados del software patrio porque intentó hacerse hueco dentro de un género que ya contaba con obras maestras. No es original ni tiene gran calidad técnica, pero resulta más fresco y divertido de lo que en un principio pudiera parecer. Si olvidamos que es un clon de Abu Simbel con ambientación similar a la de Phantomas II y jugamos sin prejuicios, descubriremos un programa ameno, entrañable y, como no, con el típico elenco de defectos que exhiben muchos juegos españoles de la época. A pesar de haber caído en el ostracismo más absoluto, este plataformas resulta superior, para mí, a otros mejor valorados (como por ejemplo Nonamed, que en mi opinión es casi injugable) y por eso decidí rescatarlo. Creo que es una parte más de la historia de los 8 bits y que, al menos, bien merece un vistazo😉.

Valoración.

Gráficos: 55%

Sonido: 18%

Originalidad y argumento: 30%

Jugabilidad: 68%

Adicción: 68%

Valoración global: 65%.

Portada y manual.

Aún no disponibles.

Mapa en alta resolución.

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Descargas.

Puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R .

Agradecimientos.

Gracias a The Punisher, uno de los mayores expertos en videojuegos que conozco, por la información sobre Mind Games España contenida en su página. No olvidéis visitar su blog.

6 respuestas a KING LEONARD

  1. josepzin dice:

    Parece que esta vez no tenemos versión para C64…😦

  2. Konamito dice:

    Me ha encantado el artículo, como siempre profundizando en los análisis que son de agradecer.

    Ahora mismo lo enlazo desde la ficha del juego en Konamito.com😉

  3. Raryl dice:

    Para cuando artículos nuevos en el blog?? estamos esperando!🙂

    • [[C|-|E]] dice:

      Hola!

      La verdad es que me gustaría mucho seguir publicando con regularidad, pero llevo unos años en los que el trabajo no me deja tiempo para nada, jeje. Con todo, Mundo-CPC va a seguir ahí, como siempre, y en cuanto pueda volveré a escribir análisis. De hecho, tengo algunos más hechos, pero aún están sin maquetar/subir🙂.

      ¡Paciencia!😀.

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