MEGAPHOENIX

Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].

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Ficha técnica.

Género: matamarcianos (1 jugador).

Año de publicación: 1991.

País de origen: España.

Compañía: Dinamic Software.

Programación: Marcos Jouron y Pablo Ariza.

Gráficos: Rubén Rubio.

Música: Jose A. Martín.

Sonido: no se cita.

Portada: no se cita.

Producción: Victor Ruíz.

Análisis del juego.

gif_animado_naveCorría el año 1978 cuando un ingeniero japonés, llamado Tomohiro Nishikado, concibió un juego llamado a convertirse en clásico universal. Nos referimos al archiconocido Space Invaders, manufacturado y vendido por Taito en Japón (más tarde llegaría a Norteamérica de mano de Midway). Quizá la curiosidad que mejor resume el impacto de esta máquina recreativa sea el hecho de que en Japón, tras su lanzamiento, comenzó a haber escasez de monedas de 100 yenes, justo las que utilizaba el arcade original, de modo que el gobierno se vio obligado a acuñar muchas más para satisfacer la demanda de los consumidores. Space Invaders, terriblemente simple en sus gráficos y concepción (un simple cañón de desplazamiento lateral que dispara a los marcianitos situados sobre él mientras intenta esquivar los proyectiles atacantes) representó, sin embargo, un considerable esfuerzo para la época. De hecho, fue incluso necesario crear un hardware propio que fuera capaz de correr el juego.

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Anuncio original de la máquina recreativa.

SpaceInvaders-Gameplay

Space Invaders.

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Space Invaders Sacrilegious.

Como siempre sucede en estos casos, no pasó demasiado tiempo hasta que surgieron las secuelas. Podríamos citar varias pero, en mi opinión, ninguna tan destacable como la de la compañía estadounidense Amstar que, en 1980, creó otro programa similar destinado a ser imitado, de nuevo, hasta la saciedad. Su nombre era Phoenix (porque fue gestado en ese lugar, situado en Arizona) correspondiendo la distribución del mismo a Taito y Centuri. El programa era un matamarcianos de mecánica muy sencilla, pero con ciertos aspectos novedosos para la época. Por ejemplo, utilizaba gran número de colores simultáneos en pantalla (aunque Galaxian ya lo había hecho un año antes), presentaba un jefe de nivel claramente diferenciado del resto de enemigos (algo que por aquel entonces resultaba bastante inaudito) y la acción estaba dividida en varios niveles. La mayoría de los Phoenix se distribuyeron por los establecimientos dentro de la clásica cabina de madera Centuri (sin joystick) decorada expresamente para la ocasión, como era costumbre por aquel entonces. Sin embargo, y dado que el juego se licenció a muchas otras empresas, también existieron otros muebles encargados de alojarlo, como la famosa Japanese Cocktail Table (que también había acogido, unos años antes, al Space Invaders).

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Anuncios de la empresa Centuri.

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Clásica cabina Cénturi.

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Manual Centuri.

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Cabina Japanese Cocktail Table, de Taito.

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Interior de la Cocktail Table.

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Manual Taito.

El hardware encargado de correr el programa resultaba muy modesto, pero cumplía perfectamente su misión (de hecho, hasta existe scroll del fondo durante algunos niveles). La CPU era un 8085A corriendo a 2,75 mhz y la acompañaban los típicos procesadores de audio, entre los que destacaba el TMS36XX. La resolución total era de tan sólo 208×248 píxeles (con horientación vertical), aunque la paleta de 256 colores resultaba estupenda para el momento.

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PCB del juego.

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Phoenix original.

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Phoenix original.

El modo de jugar no podría ser más sencillo. A bordo de una nave que tan sólo puede desplazarse horizontalmente, debemos hacer frente a sucesivas hordas de alienígenas para, al final, combatir contra un supervillano (cierto extraño marciano a bordo de una gran nave nodriza). Sin embargo, esto no quiere decir que la aventura sea fácil en modo alguno, ya que los enemigos se desplazan a gran velocidad y, una vez que realicemos un disparo, no podremos pegar otro hasta que el primero haya impactado contra un enemigo o abandonado la pantalla. Por suerte, contaremos con un escudo de uso limitado que nos permitirá, si las cosas se ponen muy crudas, volvernos invulnerables durante un corto lapso de tiempo.

Durante los dos primeros combates lucharemos contra un gran número de pequeñas criaturas aladas de ataques kamikazes que no dudarán en estrellarse contra nosotros para destruirnos mientras intentan acribillarnos a tiros.

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Nivel 1.

Cuando las derrotemos pasaremos combatir durante otras dos rondas contra una serie de pájaros alienígenas  de gran tamaño (los phoenix). Inicialmente tan sólo veremos en pantalla una serie de huevos de movimiento muy rápido que, al eclosionar, liberarán a las criaturas. Hay que ser muy hábil para destruirlas, sobre todo teniendo en cuenta que sólo lo lograremos si somos capaces de asestarles un disparo en el centro de su cuerpo. Si les alcanzamos en las alas se regenerarán. Como no podía ser de otra manera, estos nuevos enemigos también son perfectamente capaces de disparar a nuestra nave.

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Nivel 3.

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Nivel 3.

Finalmente, si logramos sobrevivir a las cuatro batallas, nos veremos las caras contra el enemigo final. Es un alien que no resultaría demasiado peligroso si no fuera porque se encuentra dentro de una enorme astronave armada hasta los dientes y salvaguardada por numerosos guardianes . Nuestro objetivo es, en primer lugar, destruir el campo de energía que protege al platillo para luego disparar directamente a su tripulante, momento en el cual lo derrotaremos. Lograr vencer al jefe no será fácil, ya que su nave va acercándose lentamente hacia nosotros y, si no logramos minar su escudo defensivo antes de que esté demasiado próxima, nos destruirá por contacto.

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Nivel 5.

Posteriormente, tras completar este nivel, el juego nos devuelve otra vez al principio y comienza a repetirse cíclicamente hasta la eternidad, pero aumentando la dificultad de forma progresiva.

Con esta sencilla fórmula la gente de Amstar logró un rotundísimo éxito, de modo que Phoenix es, a día de hoy, un programa versionado hasta la saciedad. Existen ports del mismo para diversas calculadoras gráficas (como las Texas Instruments TI-83, TI-84 y TI-86)  y un enorme número de clones del juego, entre los que podríamos citar el Griffon, el Falcon o el Vautour. También fue incluído dentro de la colección Taito Legends, de modo que incluso está disponible para Xbox, Playstation 2 y PC, entre otros sistemas. Además, y como era de esperar, Phoenix tuvo también su segunda parte “oficial”, de nombre Pleiads, con mejores gráficos pero de planteamiento muy similar (aunque esta vez ya podemos disparar de forma contínua).

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Phoenix en la TI-86.

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Pleiads.

Evidentemente, el juego era conocido y admirado por los chicos de Dinamic Software, así que, en 1991, cuando los 8 bits comenzaban a ser desplazados por sistemas más potentes, decidieron hacer su propia y rebautizada versión del programa, que llegó al mercado para todos los ordenadores del momento con el nombre de Megaphoenix. El título desarrollado en 1991 es sumamente fiel a la mecánica del matamarcianos original, pero la versión de cada sistema resulta única y diferente de las otras en el aspecto gráfico y jugable, ya que se pretendió, desde el primer momento, extraer lo mejor de cada máquina. Según la opinión general, la mejor versión es la de Atari ST, seguida por la de Amiga y PC. A pesar de ello, los juegos de 16 bits parece que tienen algunos bugs desagradables (al menos el de Atari) y un sistema de colisiones que deja bastante que desear (por suerte, en 8 bits no existen estos problemas). Los siguientes en el teórico ranking de calidad serían los Megaphoenix de 8 bits, donde, para mí, el juego de Amstrad estaría en primer lugar. Después situaría el de Commodore 64 (con una excelente pero reutilizada música, peores gráficos que la versión Amstrad y algo más de jugabilidad) y, tras él, los ports de Spectrum y MSX, siendo este último el peor para mi gusto (con el agravante de que ambos presentan, entre otras cosas, un molesto y muy acusado baile de atributos). A pesar de todo, tradicionalmente se ha dicho que la mejor versión es la de C64, seguida por la de Spectrum y MSX, estando la de Amstrad en último puesto. Cada uno tiene su opinión, aunque yo, particularmente, considero que los sprites que muestra el CPC son los más elaborados y coloristas con diferencia 😀 (no así los fondos).

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Amiga.

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Amiga.

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Atari ST.

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Atari ST.

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PC.

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Commodore 64.

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Commodore 64.

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Spectrum.

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Spectrum.

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MSX.

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Amstrad.

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Amstrad.

Hablando ya de la versión Amstrad, una vez cargado el juego comenzará a sonar una música tecno bastante rápida y muy bien realizada, al tiempo que se nos muestra el menú de opciones. Señalar que, como el programa se editó en varios países, lo primero que llama la atención es el uso del idioma inglés a pesar de ser un título concebido en España. En cuanto a las posiblidades de configuración, decir que son algo justas y no es posible modificar ni el número de vidas ni el nivel de dificultad, algo que se habría agradecido bastante. Además, era una opción presente en el menú de configuración de la máquina original.

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Si tenemos un poco de paciencia aparecerán los créditos, donde se pueden observar nombres bastante conocidos, como el de Pablo Ariza o el Propio Victor Ruíz.

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Una vez que decidamos iniciar la partida entraremos de forma prácticamente inmediata en la acción. El texto “GET READY PLAYER 1” parpadeará brevemente en la pantalla y pasaremos a luchar, acto seguido, contra la primera oleada alien. Debemos tener sumo cuidado con ellos, porque a pesar de su pequeño tamaño son letales de necesidad y no dudarán en arrojarse contra nosotros para destruirnos.

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Nivel 1.

Cuando acabemos con todos los enemigos aparecerá el texto “WELL DONE WAVE TWO” e, inmediatamente después, batallaremos contra una nueva escuadrilla de adversarios del mismo tipo que el anterior.

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Nivel 2.

Si vencemos, la frase “ALL RIGHT” será el preludio del siguiente combate. En esta ocasión lucharemos contra grandes phoenix que emergerán repentinamente de sus huevos de incubación para atacarnos. Al igual que sucedía en la máquina original, debemos acertar con nuestros disparos en el centro de su cuerpo, ya que, en otro caso, volverán al estado de huevo y se regenerarán.

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Nivel 3.

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Nivel 3.

Tras la muerte de los enemigos, un nuevo “WELL DONE WAVE TWO” nos indica que deberemos volver a vernos las caras con otra horda de estos adversarios.

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Nivel 4.

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Nivel 4.

Al acabar con todos, el texto “BEWARE OF MEGAPHOENIX” alerta de lo qué sucederá a continuación. Tendremos que abatir al primero de los jefes, el auténtico Megaphoenix que da nombre al juego. Es un enemigo muy rápido y capaz de lanzarnos huevos similares a aquellos de los que emergían los monstruos de las rondas 2 y 3, sólo que, en esta ocasión, se comportan como granadas explosivas capaces de destruir nuestra nave. Podemos consultar en todo momento la energía que resta a la gran ave metálica, ya que es directamente proporcional a la longitud de la línea punteada que se encuentra bajo la palabra “MEGA” del marcador.

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Nivel 5.

Tras su muerte, el Megaphoenix dejará caer una cápsula muy importante, ya que cuando la recojamos la potencia de fuego de nuestro vehículo aumentará notablemente. Por lo tanto, es vital que no la dejemos pasar por descuido.

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Cápsula de expansión.

Por último, deberemos derribar la nave nodriza final. El texto “DESTROY THE PHOENIXSHIP” nos pondrá en antecedentes y luego pasaremos directamente a la lucha. El esquema de la misma es idéntico al que observábamos en la máquina original: el gran villano (Orejut) va acercándose lentamente hacia nosotros mientras intentamos, por todos los medios, mermar su campo de energía y asestarle un disparo en la cabeza. Los pequeños “pájaros” de los primeros niveles lo escoltarán en todo momento, poniéndonos las cosas bastante difíciles. Por si fuera poco, el archienemigo puede dispararnos también por su propia cuenta.

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Nivel 6.

Si salimos airosos volveremos de nuevo al nivel uno, pero nuestro vehículo no perderá el equipamiento que hayamos conseguido, de forma que dispondremos de mayor potencia de fuego. En concreto, la nave puede presentar 4 aspectos diferentes y la pantalla bajo este párrafo muestra el incial, antes de recoger objeto alguno. Como se observa, tan sólo contamos con un pequeño cañón de baja potencia.

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Nave básica.

Si conseguimos alcanzar la cápsula que deja caer el Megaphoenix el cañón aumentará su capacidad de fuego y pasará a tener un diámetro considerablemente mayor.

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Primera expansión.

Tras lograr una nueva expansión, pasaremos a poseer dos pequeños cañones laterales, además del frontal.

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Segunda expansión.

Y finalmente, tras recoger la tercera cápsula, contaremos con 3 cañones de gran potencia. Con ellos, todo es mucho más fácil.

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Tercera expansión.

La nave ya no puede ampliarse más, de forma que las siguientes cápsulas que libera el Megaphoenix tan sólo incrementarán nuestro número de vidas.

Para que nuestra misión sea algo más fácil, también contamos con un escudo de energía que podemos activar a voluntad. Mientras el escudo esté actuando seremos totalmente invulnerables pero no podremos movernos y, tras su activación, permanecerá inoperante durante unos segundos. Posteriormente, podremos volver a hacer uso de él. En opinión de varios jugadores y analistas, este sistema de protección no sirve absolutamente de nada, sin embargo, a mí me ha salvado la vida en muchas ocasiones, tan sólo hay que esperar el momento justo😀.

Como se puede observar, Megaphoenix es un remake que se mantiene 100% fiel al espíritu del programa original, pero con importantes novedades técnicas para adaptarlo a los tiempos que corrían en 1991. De esta forma, a los gráficos poco se les puede objetar. Los fondos son la parte más floja, ya que podrían estar mucho mejor recreados, pero tampoco resultan malos. En cuanto al diseño de la nave, los enemigos y las explosiones, pocas pegas se pueden poner: es un juego colorista y agradable a la vista, con unos sprites totalmente profesionales. Las animaciones, por su parte, son excelentes: nuestra nave se mueve suave y fluidamente al tiempo que la cola de la misma rota de una forma muy visual hacia donde nos desplacemos y, además, cada vez que abramos fuego sus cañones se contraerán ligeramente para dotar a la acción del aparato de mayor naturalidad. Lo mismo podría decirse de los enemigos, todos ellos están perfectamente recreados y se desplazan a gran velocidad, sin que exista ralentización alguna. Además, en el fondo se aprecia un constante movimiento de estrellas que resulta el complemento perfecto para la acción.

El sonido es excelente. La trepidante música está magistralmente compuesta y es uno de los mejores tonos de CPC que recuerdo. Se ajusta al juego perfectamente y, a pesar de que se va repitiendo una y otra vez, no se hace en ningún momento pesada (además, podemos configurar el programa para que no suene mientras jugamos). Los efectos de sonido también están bastante elaborados, aunque pierden protagonismo a causa de la melodía durante el desarrollo normal de la acción. En suma,un buen trabajo.

La jugabilidad es prácticamente la misma que poseía la máquina original y las cotas de adicción pueden alcanzar niveles muy altos. La sencillez de la mecánica del juego, la perfecta respuesta de nuestra aeronave a las órdenes del teclado/joystick y las bondades técnicas del programa hacen que, inevitablemente, volvamos a intentarlo una y otra vez para lograr avanzar un poco más. Además, aunque la dificultad resulta altísima, no se hace demasiado complejo superar tres o cuatro rondas completas con un poco de práctica. En su momento, de hecho, llegué a estar bastante enganchado al Megaphoenix y recuerdo tardes enteras jugando al mismo muy gratamente. Más tarde, incluso fue juego estrella en cierta Euskal Party a la que decidí llevar el Amstrad (la 6😀 ).

Con todo, y aún reconociendo que este título como remake es prácticamente perfecto, posee una serie de aspectos que deberían estar más pulidos. En primer lugar, y como dije, el programa es realmente difícil, de hecho, debería haberse contemplado la implementación de distintos niveles de dificultad libremente seleccionables por el usuario (y tampoco hubiera estado nada mal poder elegir el número de vidas o créditos inciales). A pesar de ello, justo es decir que el arcade de 1980 es todavía mucho más frustrante que esta versión (pero mucho más). Además, la mecánica de 6 niveles por ronda y vuelta a empezar hasta el infinito se antoja bastante anticuada. Es cierto que Phoenix era así y, por tanto, Megaphoenix debía respetar este planteamiento, sin embargo, tendrían que haberse incluído diversos modos extra con niveles especiales e, incluso, un modo historia que tuviera un final propiamente dicho. No hubiera sido un gran trabajo para los chicos de Dinamic y el juego habría ganado muchos enteros, ya que el usuario habría podido optar en todo momento por jugar con un arcade de estructura idéntica al original o con un Phoenix más atractivo y moderno. Otro error imperdonable en la versión Amstrad fue la no inclusión de un modo que permitiera a dos jugadores luchar simultáneamente contra las hordas alienígenas, algo bastante inexplicable, porque el ordenador tiene potencia sobrada para ello. Aún quedaría recordar que los fondos, con no ser malos, podrían estar más elaborados (siempre y cuando esto no implicara entorpercer la acción ni confundir al jugador). Para rematar, mencionar que el área de juego también es un poco pequeña.

megaphoenix_area_juego

Área de juego.

A pesar de estos aspectos negativos, sigue mereciendo la pena echar un buen vistazo a Megaphoenix, ya que es un juego que huele a clásico por sus cuatro costados. Curiosamente, en su momento la prensa extranjera lo acogió fatal (Micromanía fue mucho más tolerante) y, aún a día de hoy, no está bien valorado en absoluto, ya que se dice de él que resulta monótono y extremadamente difícil. Quizá todo esto sea cierto, pero no lo es menos que ofrece la oportunidad de jugar a un matamarcianos legendario como nunca lo habíamos hecho en un CPC y eso, de por sí, merece la pena (sobre todo ahora que es gratis conseguir el programa).

Valoración.

Gráficos: 77%

Sonido: 90%

Originalidad y argumento: 20%

Jugabilidad: 80%

Adicción: 70%

Valoración global: 78%.

Portada y manual.

Aún no disponibles.

Mapas.

No hay mapa.

Descargas.

Puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R .

Agradecimientos e información extra.

Gracias a IvanZX y ThePunisher por ampliar la información sobre el programa y, en general, a toda la gente del foro de Computer Emuzone que participó en los hilos sobre Megaphoenix.

Las imágenes de las recreativas y algunas capturas se tomaron de las siguientes páginas: Consortium of Genius, The Great Game Database, Arcade History, Arcade Flyers y Computer Emuzone.

9 respuestas a MEGAPHOENIX

  1. josepzin dice:

    ¡¡Muy buen artículo!!

    Nunca fui fan del Phenix original, y la versión de Dinamic sólo la vi en las Micromanía.
    Me he apartado la versión para C64 asi le doy una mirada, los gráficos estan bien, habrá que ver la jugabilidad…

    • [[C|-|E]] dice:

      Creo que no te decepcionará . El enemigo final es un poco soso, pero la versión de Commodore 64 tiene una banda sonora muy buena y creo que es la más jugable de 8 bits😀 .

  2. Islero (toro bravo y matador) dice:

    ¡Yep!
    Como siempre, me encantan las reviews que haces. Leyendo esta recuerdo cuando me compré el Megaphoenix pensando que sería otra cosa… y me llevé un gran chasco. Nunca me gustó ni me vició y no he vuelto a darle una oportunidad desde aquellos remotos tiempos. Sin embargo, leyendo la historia me ha entrado curiosidad y me parece que lo voy a cargar un día de estos a ver si me cambia el sabor de boca que me dejó.
    Un saludo y a seguir haciendo estas pedazo reviews.
    Artaburu

    • [[C|-|E]] dice:

      Gracias señor Artaburu!🙂

      Yo creo que cuando salió el juego deberían haber aclarado bien al público de qué se trataba. Por aquel entonces ya había matamarcianos muy buenos para Amstrad (por ejemplo X-Out) y este programa sentó como un jarro de agua fría debido a su mecánica sencilla y lo corto de sus niveles. Me parece que estaba orientado más bien a los nostálgicos y que aprovecharon para realizarlo porque era un juego que podían despachar muy rápido. Desde luego, es normal que decepcionara a un montón de gente, sobre todo porque en aquella época no existía el interés actual por revivir los arcades clásicos de toda la vida. De hecho, muchos usuarios de Amstrad ni siquiera los conocíamos.

      Un saludo!

  3. Islero (toro bravo y matador) dice:

    Estuve dándole ayer a la tarde… no conseguí completar la segunda vuelta pero algo que me dio mucha rabia es que el láser gordo no mata a los bichos bien. Si lo probáis, como no les deis con el centro del láser es como si nada😦
    De todas formas me sigue pareciendo poca cosa el juego aunque la música es bastante molona. Éste y el Hammer Boy son los juegos que compré que más me decepcionaron y más viendolo ahora, el año en que salieron ya tendrían que haberse esforzado más en hacer cosas más adictivas y elaboradas.

    • [[C|-|E]] dice:

      Sí, tienes toda la razón. Para ser de 1991 resulta una producción simple, y más teniendo en cuenta que hablamos de una compañía como Dinamic, que tan buenos juegos creó🙂 . Una cosa que me llama la atención es lo que comentas del laser, no me había fijado nunca, y mira que jugué con este programa😀.

  4. […] está la curradísima review que realiza el señor Alberto Riera en Mundo CPC. Mega Phoenix Review Por aquí tenéis también el enlace a un fenomenal remake de la versión original… Space […]

  5. zaxter dice:

    Creo que has sido muy generoso con la nota. Se nota que es ya de la época final de los 8 bits cuando dinámic ya había dado todo lo que tenía. Este y el hammerboy son 2 truños de cuidao…desde mi humilde opinión. Eso no desmerece a Dinámic que hizo juegazos como navy movies, capitán trueno, simulador profesional de ténis…por citar algunos cercanos en el tiempo a éstos 2. El narcopolice tb era un juego interesante aunq fallido en parte por adelantarse a su época.

  6. […] está la curradísima review que realiza el señor Alberto Riera en Mundo CPC. Mega Phoenix Review Por aquí tenéis también el enlace a un fenomenal remake de la versión […]

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