ABU SIMBEL PROFANATION

Escrito por: Alberto Riera, [[C|-|E]]

Ficha técnica.

Género: plataformas (1 jugador).

Año de publicación: 1986.

País de origen: España.

Compañía: Dinamic.

Programación: Víctor Ruiz, Paco Martín.

Gráficos: Víctor Ruiz, Luis Rodríguez.

Música: no hay.

Portada: Alfonso Azpiri.

Análisis del juego.

Abul Simbel Profanation es uno de los juegos de 8 bits más clásicos creados en España. Pertenece a la primera etapa de Dinamic y fue programado en 1986, constituyendo la tercera parte de otros dos juegos míticos: Saimazoom y Babaliba (ambos de 1984). En todos ellos, el protagonista principal es el explorador Johny Jones, un aventurero que no conoce el peligro y se embarca en misiones cada vez más difíciles. Así, en Saimazoon nuestro héroe recorría la jungla afrontando mil peligros, mientras que en Babaliba lo podíamos ver dentro del palacio de un sultán intentado robar unos cuantos tesoros al tiempo que procuraba raptar a la hija del tiranuelo. Sin embargo, en Abu Simbel, las cosas se ponen bastante peores para nuestro amigo cuando decide profanar el templo del mismo nombre, cegado por las riquezas que se guardan en él. Como no podía ser de otro modo, al penetrar en el interior del complejo construído por Ramses II (1326 a.C.- 1234 a.C.) cae víctima de la maldición con la que el espíritu del emperador protege el templo y se convierte en una criatura que sólo cuenta con un par de pequeñas patas para caminar y saltar de un lado a otro (además de la enorme nariz típica del protagonista). Algunos dicen que se parece a un perro, otros a un sapo, yo nunca lo tuve demasiado claro :-).

De esta forma, Johny tiene ante sí el reto más difícil de toda su vida: resolver los enigmas del templo y avanzar, totalmente desarmado, hasta la cámara mortuoria para recuperar su forma humana y poder escapar del laberinto en el que se encuentra confinado. Por el camino se topará con vampiros asesinos, pirañas, arañas venenosas, momias, terribles trampas mecánicas y un intrincado entramado de enigmas que deberá resolver a lo largo de más de 40 pantallas.

Abu Simbel es un programa de plataformas muy especial. Los gráficos no son excesivamente complejos, pero están bien trabajados y la animación de los mismos resulta muy buena, además de ser suave y fluida. El fondo de cada sala del templo es negro, aunque este aspecto, lejos de molestar, ayuda bastante a calcular nuestros movimientos sin que haya nada que nos despiste. En cuanto al sonido, decir que es muy sencillo y no existe música alguna que nos acompañe durante el juego, algo que quizá se echa en cierta medida de menos pero también contribuye a que nos centremos mejor. Tan sólo oiremos las gotas al caer del techo de la edificación, los pasos de nuestro protagonista, el accionamiento de algún que otro mecanismo y la indicación sonora de que hemos recogido un objeto importante.

(¡¡atentos al color del diamante!!)

El control de Johny se realiza mediante el teclado del ordenador, utilizando la clásica combinación de teclas QAOP a la que nos acostumbró desde niños el software español. En esta ocasión, sin embargo, la tecla A no está reservada para que nuestro protagonista se agache, sino para que efectúe un salto corto que será indispensable en ciertas situaciones. Con la Q realizaremos el salto largo y utilizando la O y la P desplazaremos a nuestro amigo a izquierda y derecha. La respuesta a nuestras órdenes es muy rápida, sin ralentizaciones, lo que convierte a Abu Simbel en un programa sumamente jugable pero de dificultad terriblemente alta. El diseño de cada una de las pantallas es endiablado y nuestros movimientos deben ser realizados con absoluta precisión si no queremos perder nuestras escasas 9 vidas a las primeras de cambio. Por si fuera poco, las distintas estancias del templo deben ser recorridas en un orden concreto, recogiendo ciertos objetos que serán la clave para seguir avanzado más adelante cuando nos encontremos una losa o estatua bloqueando el camino (por ejemplo, en la pantalla 12, bajo este párrafo, se observa como nuestro protagonista acarrea la estatua de un pájaro que debe ser transportada hasta la figura del ave que se encuentra en el interior de la trama azul).

En 1988 y años posteriores jugué con Abu Simbel hasta la saciedad, aunque tengo que admitir que con 8 años la dificultad del programa me superaba. Esto sería admisible si ahora, mucho tiempo después, fuera capaz de avanzar más que en aquel entonces, si embargo, tengo que reconocer que no es así . Las pantallas que ilustran este análisis han sido obtenidas gracias a que empleé una versión del juego que incorporaba el cargador, de otra forma, tendría que haber puesto las capturas de las 6 u 8 primeras salas y nada más. A pesar de eso, la aterradora dificultad de este programa es de naturaleza muy distinta a la que podemos encontrar en otros títulos. En esta ocasión no falla la jugabilidad, no existe esa sensación de que hemos errado debido a una mala programación o lentitud de respuesta, simplemente será nuestra propia torpeza la que nos hará caer en la misma trampa una y otra vez, lo que eleva las cotas de adicción hasta límites muy altos. Esto, junto a la gran longitud del templo, asegura muchas horas de entretenimiento a todos aquellos que lo jueguen. Señalar, por otra parte, que terminar nuestra misión no es tampoco algo imposible: hace muchos años vi como alguien se acababa ante mis ojos el programa y, por supuesto, aún lo tengo en un pedestal :P.

Abu Simbel tiene dos puntos negros. El primero, el propio final del juego. Durante una época, por las propias limitaciones del hardware, estuvo muy de moda mostrar un simple «Felicitaciones» al terminar los programas y en este caso no nos encontramos ante una excepción. Después de sudar tinta, cuando lo completemos, tan sólo podremos contemplar el gráfico de un sarcófago y un pequeño texto desfilando por encima del mismo, donde se nos da una pista sobre el próximo lanzamiento de la compañía. Una pena. El otro inconveniente, mucho más grave, estriba en una trampa incorporada en el propio juego. Llegados a un punto, en la pantalla 10, deberemos memorizar el color del dimante que se nos muestra en ella, ya que, prácticamente al final del templo, tendremos que enfrentarnos a un enigma y elegir adecuadamente entre toda una serie de colores, siendo el único válido aquel que coincida con el del diamante. Este hecho trajo de cabeza a todos los usuarios que empleaban monitores de fósforo verde y con razón, la verdad :P.

El famoso enigma de los colores.

Triste final para un gran juego.

El juego también se publicó para las plataformas Spectrum y MSX. La versión Spectrum mantiene toda la jugabilidad y tiene unos gráficos muy detallados a costa, como casi siempre, de una menor riqueza de color. También muestra ciertos artefactos cuando se superponen dos o más sprites y algunas carencias en la animación del protagonista (sobre todo cuando salta). El programa tiene, además, una pantalla de carga diferente y algunos otros detalles menores ausentes en la versión de CPC, como la pequeña musiquilla de presentación, capaz de enloquecer a cualquier ser humano si se escucha durante demasiado tiempo. La versión de MSX es prácticamente igual a la de Spectrum, así que podríamos decir exactamente lo mismo de ella, aunque vuelven a variar ciertos detalles, puesto que en este caso se informa brevemente al jugador del objetivo del programa al terminar la carga.

Spectrum

Spectrum

MSX

Cualquier simpatizante del Amstrad debería dedicar un tiempo a jugar con Abu Simbel. Es un programa que marcó una época y que se distribuyó en infinidad de packs, compilaciones y con gran número de ordenadores nuevos. Ocupa un puesto de honor dentro del software español por méritos propios y aunque tiene pequeñas taras, no llegan a oscurecer la buenísima impresión general que sigue causando.

Valoración.

Gráficos: 70%

Sonido: 50%

Originalidad y argumento: 70%

Jugabilidad: 90%

Adicción: 90%

Valoración global: 85%.

Portada y manual a 300 ppp (haz click para ampliar).

Es la carátula y manual que acompañaban a la versión del juego que se distribuía con ordenadores nuevos. Existen versiones más completas.

Mapas (haz click para ampliar).

Descargas.

Puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R .

7 Responses to ABU SIMBEL PROFANATION

  1. […] sacado del artículo escrito por Alberto Riera en Mundo CPC, para leer el artículo original pincha aquí Archiva este […]

  2. GUSSS dice:

    Que grande Abu Simbel!!! recuerdo esas largas horas esperando a que se cargara el cassette de mi MSX (cabe destacar que soy del 90 xDD pero igualmente he jugado y mas que jugado!) estos juegos nunca pasan de moda, si bien es verdad que la impresion ya no es la misma, pero tienen algo que apasiona ^^

  3. [[C|-|E]] dice:

    Dificilísimo juego aunque, como comento en el artículo, mi primo logró terminarlo. Yo nunca pude aspirar a tanto, me quedaba en la pantalla 14 o 15 :D.

  4. Gravesen dice:

    Tampoco hay para tanto en lo que a dificultad se refiere, con practicar un poco y algo de paciencia el juego se acaba… Yo aun me lo sigo pasando con 36 tacos, jejejeje…

  5. zaxter dice:

    Yo también lo acabé a base de ensayo y error. Lo del fósforo verde tiene delito. No obstante ser un gran juego creo que está bastante mifificado y en realidad se hicieron juegos bastante mejores que éste, sobre todo de ópera y made in spain o la saga phantomas sin ir más lejos. Pero éste es más famoso debido a su repercusión internacional y a que puso en el mapa a dinamic.

    • [[C|-|E]] dice:

      Eres de los pocos (relativamente pocos) que consiguió acabárselo :D. Yo le eché muchas horas, pero no hubo manera. A mí me gusta más este que los Phantomas, la verdad, que tenían gráficos un poco más tirando al Spectrum.

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