RESCATE ATLÁNTIDA

Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].

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Ficha técnica.

Género: arcade 2D / aventura (1 jugador).

Año de publicación: 1989.

País de origen: España.

Compañía: Dinamic y Creepsoft.

Programación: Pablo Ariza.

Gráficos: Jose L. Correa, Jose A. Martín, J. Carlos Naranjo y Pablo Ariza.

Música: Jose A. Martín.

Sonido: no se cita.

Pantalla de carga: Débora, Gina y Rubén.

Portada: Enrique Ventura.

Sistema poliload: Pablo Ariza.

Guión y diseño: Creepsoft.

Producción: Víctor Ruiz.

Análisis del juego.

¿Hay tierra alguna más legendaria que la Atlántida?. Según Platón era una enorme, rica y floreciente isla que había estado situada ante los Pilares de Hércules (Estrecho de Gibraltar) hasta que un horrible terremoto la sepultó mucho antes de que él naciera. Cuentan los egipcios, también conocedores de la misma, que la Atlántida poseía numerosas montañas en su parte norte, mientras que en el sur había una enorme y oblonga llanura. La leyenda apunta que en esta mítica extensión de terreno, y antes de que fuera conocida por pueblo alguno, también moró la mujer que enamoró al mismo Poseidón y le dio cinco hijos. Atlas fue el primero de ellos y el favorito de su padre, que lo coronó rey. En su honor, la isla entera pasó a denominarse Atlántida, convirtiéndose también en Atlántico el océano que la bañaba. Con el tiempo, el reino llegó a ser una gran nación, bien conocida por sus numerosos intercambios económico-culturales, hasta que, como relatan los clásicos, se hundió bajo las aguas.

Lo que jamás ninguno de nuestros antepasados llegó a suponer es que la Atlántida, lejos de ser una formación natural, resulta una gigantesca astronave diseñada y construída por los ingenieros del planeta Somerset hace muchos miles de años a fin de estudiar pacífica y discretamente nuestra naturaleza. De esta forma, a lo largo de los siglos los visitantes obtuvieron innumerables datos sobre nuestras primitivas civilizaciones hasta el día en que la enorme nave-isla se hundió bajo las aguas, concluída ya su misión. A pesar de todo, en el presente la Atlántida continúa siendo perfectamente operativa gracias a su avanzadísima tecnología, hecho que recientemente despertó la atención de los malvados DAG (Depredadores de Aspecto Gigantesco), que no dudaron en localizarla y apoderarse de ella. Actualmente, por culpa de este funesto hecho, el Universo corre grave peligro. Los DAG odian profundamente a los habitantes de Somerset y sus planes pasan por utilizar la nave para apoderarse de la Tierra, acabar con ellos y, más tarde, conquistar todo el espacio conocido. Analizada la situación, los pacíficos Somersetianos decidieron intentar una estrategia desesperada para que las aguas volvieran a su cauce. Entre todos los habitantes del planeta eligieron al guerrero más valeroso (sí, nosotros) y le encomendaron una tremenda misión: infiltrarse en la nave y recuperarla, dando así por terminada la amenaza.

Este argumento, original por un lado y totalmente tópico por otro, fue el utilizado por la gente de Dinamic y Creepsoft para dar vida a una de las aventuras más extensas que conocieron los ordenadores de 8 bits. La ficha técnica del programa es, de hecho, bastante impresionante: nada menos que nueve personas se encargaron de la evolucion del proyecto en una época en la que la mayoría de los juegos contaban con minúsculos equipos de desarrollo (al menos en nuestro país). De hecho, las pretensiones del título quedan patentes nada más introducir el disco o la cinta en nuestro ordenador, cuando los logotipos de Dinamic y Creepsot aparecen rotando sobre un cilindro virtual con gran suavidad ante nuestros ojos.

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Tras este primer alarde técnico podremos observar la fantástica pantalla de carga y posteriormente la aparición (totalmente animada) del logotipo de Dinamic, con sus propio “sistema de partículas” incorporado.

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La exhibición continua con la introducción del programa, al más puro estilo Star Wars. En ella se nos narra el argumento del juego y se muestran posteriormente los créditos del mismo. Tanto el suave scroll con perspectiva del texto como el resto de los efectos gráficos descritos resultaban, en 1989, totalmente inauditos en el Amstrad y propios de sistemas mucho más potentes.

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Acabada la introducción, se nos pregunta en qué fase queremos jugar. Tras finalizar su carga, comenzaremos a oir la música característica del programa, aún con la pantalla en negro. Suponiendo que elijamos el primer nivel, al pulsar la barra espaciadora veremos una gran nave Kalgar depositando suavemente en el mar la batisfera con la que comenzaremos nuestras andanzas. Luego pasaremos ya a configurar el juego a través de su sistema de menús.

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Las opciones son realmente muy justas. Tan sólo podremos decidir si vamos usar el teclado o el joystick, redefinir los controles y comenzar a jugar. Con todo, la pantalla de selección muestra un magnífico aspecto gracias al logrado efecto de reflejo sobre el agua que posee la palabra Atlántida, situada en su parte superior. El logotipo de Dinamic que se usa para realizar las selecciones también está animado, de modo que la navegación por el sistema de menús provocará que se desintegre e integre con total suavidad ante nuestros ojos delante de la opción que elijamos.

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Cuando comenzamos la partida todo parece algo confuso, ya que el juego sigue un desarrollo poco convencional. Si no tocamos el teclado, nuestra batisfera, recién depositada sobre las aguas, descenderá lentamente hasta tocar el fondo del océano, momento en el cual podremos empezar a experimentar un poco.

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En la parte superior de la pantalla observamos el marcador principal del juego, que sirve a su vez para que controlemos nuestros progresos. En la zona izquierda está reflejado nuestro nivel de oxígeno, que se irá agotando lentamente a medida que permanezcamos en el fondo del mar, tanto si estamos dentro como fuera de nuestra batisfera (para evitar la asfixia podemos ascender a la superficie o bien utilizar las numerosas bolsas de aire que existen en las galerías submarinas). En el centro del marcador aparecen los objetos que llevamos a cuestas en ese momento (si estamos en la batisfera, aunque se muestren tres, puede haber más) y en la parte derecha se ve el nivel de combustible de nuestro vehículo (al comienzo de nuestra misión está bajo mínimos).

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Sin embargo, no sólo de oxígeno vive el hombre (bueno, y el Somersetiano). En la parte inferior de la pantalla existe otro marcador y en él aparece representado un corazón que a su vez es el indicador de nuestro nivel de energía. Según vayamos sufriendo ataques irá ponéndose azul hasta que finalmente muramos, de modo que deberemos actuar con precaución para no ser pasto de los peces. Finalmente, en este panel inferior también podemos ver la puntuación actual (a la izquierda) y la máxima (a la derecha).

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En cuanto a la batisfera, de la serie X-9000, decir que es el medio de transporte que han puesto a nuestra disposición los habitantes de Somerset. Será imprescindible para completar la aventura y ofrece cierta protección contra un buen número de criaturas. Como características particulares, mencionar que va armada con un pequeño cañón laser, puede utilizarse como areonave fuera del agua y, además, permite almacenar nueve objetos en su interior. Por desgracia, su combustible es escaso, de modo que tendremos que reponerlo a lo largo de la aventura.

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Dado que el fondo del mar y la propia nave Atlántida resultan un estrecho e intricado laberinto cuevas, pasadizos y pasillos, en muchos casos deberemos abandonar nuestro orondo vehículo para cumplir diversas misiones. Cuando lo hagamos tan sólo podremos llevar tres objetos con nosotros, de modo que habremos de elegirlos con sumo cuidado.

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Los objetivos que tendremos que cumplir para llevar a buen puerto nuestra misión son bastante complejos y requieren el uso de numerosas herramientas, permitiéndosenos en numerosos momentos tomar varias decisiones que afectarán al desarrollo posterior de la historia. De hecho, es incluso posible llegar al último nivel sin que podamos terminar la aventura porque nos falten objetos imprescindibles. No parece un panorama muy halagüeño, ¿verdad?. Por suerte, los ingenieros de Somerset, en colaboración con Dinamic, han intentando hacernos las cosas un poco más fáciles equipándonos convenientemente. Así, al principio del juego dispondremos de los siguiente utensilios:

– Ordenador portátil: que hasta la última fase no tiene ninguna utilidad, pero es imprescindible.

– Pistola láser de carga ilimitada: para que podamos hacer frente a nuestros adversarios fuera de la batisfera.

– Propulsor: nos permite desafiar la ley de la gravedad, tanto en tierra firme como bajo el agua. Imprescindible.

– Molde: es necesario para fabricar unas barras de oro que precisaremos en el último nivel.

– Maletines de primeros auxilios: podemos utilizarlos si estamos faltos de energía (hay dos).

En fin… no es mucho, pero sí mejor que nada.

En cuanto a la estructura de las fases, todos los niveles poseen grandes dimensiones y un complejo diseño laberíntico, de modo que, en muchos casos, completar con éxito nuestras tareas dependerá del sentido de la orientación que poseamos y de nuestra capacidad para dibujar un mapa. Comentar que por el entorno podremos movernos con total libertad siempre y cuando nuestra batisfera posea combustible o tengamos equipado el propulsor, ya que, de otro modo, quedaremos irremediablemente atrapados en las fosas marinas o en algún oscuro corredor.

Pasemos a ver, con algo de detalle, cada uno de los escenarios.

••• Nivel 1, La llegada a la Tierra.

La primera fase transcurre en el fondo del oceano. Deberemos buscar la entrada a la Atlántida, oculta en algún lugar secreto, y fabricar las barras de oro que necesitaremos en la tercera fase para activar el cañón de rayos GENX del interior de la nave. Para ello disponemos de un crisol que hemos trajimos de nuestro planeta, pero necesitaremos encontrar el oro y fundirlo. Además, en esta primera zona hay varios objetos que serán de utilidad más adelante.

Para ponernos las cosas difíciles nos encontraremos con diversos enemigos, todos ellos representantes de la agresiva fauna marina terrestre. En concreto lucharemos contra pececillos de mal genio, tiburones, peces abisales, pulpos y caballitos de mar, aunque estos últimos son totalmente inofensivos. Los pececillos, por su parte, no pueden causarnos daño dentro de nuestra batisfera, pero todos los demás animales, excepto los caballitos, sí.

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Pececillos.

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Pulpo y caballito de mar.

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Tiburón y peces abisales.

Los ingenieros de nuestro planeta sospechan que la entrada a la ciudad sumergida de la Atlántida puede estar oculta en el interior de un galeón hundido al que deberemos entrar por la fuerza, esto es: rompiendo el casco con algo contudente. Así las cosas, nuestra primera misión será encontrar este objeto y, dado que cerca de donde depositaron nuestra batisfera hay un esqueleto de ballena, ¿qué mejor que recoger un hueso de la misma?.

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Con él en nuestro poder deberemos buscar el barco, que se encuentra dentro de una inmesa gruta (¿cómo diablos llegó ahí?) , y penetrar en su interior.

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Agujero en el casco.

Dentro del barco hallaremos un tesoro que nos permitirá fabricar las barras de oro que tanto necesitamos, de modo que lo cogemos y abandonamos el lugar.

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Los tesoros del barco.

Ahora debemos regresa a la batisfera y recoger el crisol, para, una vez que esté en nuestro poder, intentar localizar una fuente de calor que permita fundir el oro. Por suerte, en algún lugar del mapeado hay un pequeño volcán que resulta perfecto para nuestros fines.

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Ya tenemos las barras.

Una vez fabricadas las barras tendremos todo lo necesario para abandonar la primera fase. Sin embargo, hay algunos objetos útiles que podemos buscar antes de hacerlo.

Los primeros son las ánforas: si encontramos una y la recogemos podremos después mover nuestra batisfera hasta el oleoducto roto que emerge en algunos puntos del subsuelo y utilizar la vasija para llenar su depósito de combustible, algo bastante vital, por otra parte.

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Aunque no lo parezca, el objeto gris es un ánfora.

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Oleoducto.

Otro objeto secundario relativamente importante es la manguera de goma que se encuentra en una gruta. Si la conseguimos, en el tercer nivel todo resultará mucho más fácil a la hora de suministrar combustible a nuestro vehículo.

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Tubo de goma, casi irreconocible.

Cuando hayamos terminado tendremos que volver al barco, puesto que la entrada a la Atlántida se encuentra en su interior. Una vez allí recogeremos la bola de cañón y con ella subiremos hasta la mesa. Luego la dejaremos caer delante del cuadro y… se abrirán las puertas de la ciudad (algo muy “fácil” de intuir, como se podrá imaginar el lector🙂 )

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••• Nivel 2, La Ciudad.

La Atlántida se encuentra protegida por una enorme cúpula artificial pero, aún así, está llena de agua. Por ello, cuando se abran las compuertas de la misma y penetremos en su interior nos encontraremos en una situación bastante comprometida en lo que al oxígeno se refiere. Por suerte, el mapeado es más pequeño que antes, aunque no resulta nada desedeñable. En cualquier caso, si sabemos lo que hay que hacer, el nivel puede completarse con rapidez.

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Los enemigos en esta ocasión son más peligrosos que antes. Entre ellos podemos citar a los Krangas, una subraza DAG bastante imbécil pero muy agresiva, y los tiburones martillo, muy similares a los convencionales. También nos acompañarán los pececillos, iguales a los del nivel anterior.

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Kranga.

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Tiburón martillo.

Además, nos veremos las caras con un rival muy parecido al típico supervillano tan convencional en otros juegos. Hablamos del mago Korx, un ser extremadamente peligroso y resentido, aliado con los DAG e invulnerable a todas nuestras armas. Korx no nos perseguirá, pero protege permanentemente la entrada al interior de la nave, de forma que matarlo es imprescindible para completar la zona.

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Korx.

Esta vez hay dos objetivos principales: eliminar al mago y conseguir un espejo que utilizaremos en la tercera fase. La primera parte de nuestro cometido la lograremos tras adentrarnos en el complejo entramado de cavernas que hay bajo la ciudad. Allí encontraremos una semilla que servirá para hacer crecer una extraña planta capaz de estrangular y suprimir al hechicero para siempre, momento en el cual liberará una gema que nos permitirá la entrada al interior de la nave.

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La muerte de un desgraciado.

El espejo se encuentra en el interior de una casa localizada en la parte inferior derecha de la metrópolis. Reconoceremos el inmueble porque está cubierto de algas y su puerta permanece abierta.

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Espejo.

Tras conseguirlo, ya podremos coger la joya que liberó el mago al morir, lo que nos transportará de forma inmediata al tercer nivel.

Señalar que en esta segunda fase existen algunas algas Kherix, mitad terrestres, mitad DAG. El detalle no tendría importancia si no fuera porque dichos vegetales permiten reponer tanto energía como combustible, de modo que no es mala idea memorizar los lugares donde se encuentran e ir directamente a por ellas, sobre todo considerando que es probable que ya no tengamos botiquines.

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Alga kherix.

••• Nivel 3, El interior de la nave.

El final de nuestro periplo comienza cuando somos teletransportados dentro del engendro espacial. Ante nosotros tenemos el último y más difícil de los retos: llevar de nuevo la enorme máquina de vuelta a Somerset. Por desgracia, no será fácil, ya que los DAG han logrado activar los sistema de seguridad, bloqueando el acceso a la sala principal de ordenadores así como al punto de teletransporte. Por si fuera poco, aunque la Atlántida no está llena de agua, su atmósfera no es respirable para nosotros, por lo que deberemos proveernos constantemente de oxígeno en alguno de los numerosos depósitos dispersos por el mapeado.

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En el tercer nivel nos enfretaremos sólo a dos tipos de adversarios: los robots Bragtroy y los propios soldados DAG. Los primeros son sumamente peligrosos y escurridizos, pudiendo penetrar prácticamente en cualquier recoveco de la nave. Los DAG tienen un tamaño mucho mayor y sólo recorren los espacios más abiertos, sin embargo, debemos tener sumo cuidado con ellos, van fuertemente armados y nos perseguirán hasta la muerte.

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Bragtroy.

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DAG.

A pesar de que el sistema de seguridad se encuentra operativo y la batisfera no puede abandonar el punto de teletransporte, existe un segundo acceso, muy pequeño, por el que podremos escapar de la sala. Los DAG no lo sellaron debido a su gran masa corporal, como ellos no cabían en su interior pensaron que nadie más lo haría. Desafortunadamente, los Bragtroy también caben, de modo que habremos de andar con ojo.

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La primera tarea será tomar el espejo y las barras de oro para encaminar luego nuestros pasos hasta el cañón de rayos GENX que se encuentra en el otro extremo de la nave. Para llegar hasta él podemos usar tanto el propulsor como diversos ascensores, pero dado que si optamos por el propulsor no podremos coger la pistola, es más razonable hacer el viaje a pie. Debemos tener cuidado, porque aún no podemos llamar a ninguno de los elevadores del complejo, de modo que si cometemos errores es posible que quedemos atrapados.

Una vez en las inmediaciones del cañón hay que dejar el espejo bajo el agujero del techo y activar el dispositivo con las barras de oro, momento en que el haz de rayos incidirá sobre el mecanismo de apertura de las compuertas de la sala de ordenadores al reflejarse en él.

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Activación del cañón de rayos GENX.

Ahora debemos volver a la batisfera para recoger el ordenador portatil. Por el camino es más que recomendable que matemos algún soldado DAG, ya que dejará caer una tarjeta de identificación que servirá para llamar a los ascensores si nos quedamos atrapados.

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La tarjeta, a nuestros pies.

Luego encaminaremos nuestros pasos hacia la sala de ordenadores para, una vez en ella, utilizar el terminal portátil frente al gran ordenador de la izquierda. En ese  momento  se abrirá el acceso al punto de teletransporte, lo que a su vez permitirá sacar de él la batisfera y llevarla también hasta la sala.

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Sala de ordenadores.

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Apertura de las compuertas.

Cuando nuestro pequeño vehículo se encuentre en la sala de ordenadores el juego estará casi concluido. Tan sólo habremos situar la X-9000 tal y como se muestra en las capturas y volver a utilizar el ordenador portátil. Inmediatamente se iniciará la secuencia de despegue automático y la Atlántida abandonará la tierra para regresar a Somerset. Hemos terminado.

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Los últimos instantes de la aventura.

Debemos tener en cuenta que la batisfera debe poseer suficiente combustible para iniciar la operación de despegue, de modo que si no repostamos en niveles anteriores habrá que solucionar la papeleta. Para ello hay varias posiblidades. La primera pasa por recoger el combustible que hay cerca del cañón de rayos GENX y transferirlo a la pequeña nave con la manguera de goma que deberíamos llevar con nosotros desde el primer nivel. La segunda implica utilizar un alga Kherix o un ánfora llena y la tercera ir hasta la sala de máquinas de la Atlántida, buscar una lata de combustible, llenarla en un depósito y regresar con ella a la X-9000.

Cuando completemos nuestra titánica tarea podremos asistir al espectacular final animado del juego, en el que se observa como la Atlántida despega majestuosamente, abandona el océano y regresa a nuestro planeta natal, Somerset, lejos de ser ya una amenaza. La secuencia final es bastante impresionante tanto por calidad como por longitud. Resulta totalmente inusual para los juegos de la época, sobre todo si nos referimos a los ordenadores de 8 bits. Finalmente, leeremos un texto que nos felicita por nuestra labor y nos anuncia que NO habrá una segunda parte (¡sigh!).

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Salta a la vista que Rescate Atlántida es una aventura con todo lo que se podría pedir a un buen juego: variedad de enemigos, tres fases, muchas submisiones, atractivo argumento… quizá, de hecho, parecía un proyecto demasiado grande para llevar a cabo en un ordenador de 8 bits. Sin embargo, y en contra de todo pronóstico, el resultado final fue impresionante, sobre todo gracias al excelente trabajo de la gente de Creepsoft (en el 89 Dinamic había empezado a confiar gran parte de sus proyectos a compañías externas para mantener su nivel de calidad y este equipo en concreto fue uno de los que mayores éxitos le aportó).

Gráficamente el juego es excepcional y, de hecho, en pocos títulos se puede apreciar tan bien la capacidad del CPC. Tanto los sprites como los decorados gozan de una extraordinaria profundidad de color y están diseñados con primor, aprovechando al máximo la paleta del ordenador. El resultado final es visualmente muy llamativo, destacando sobre todo la tercera fase, que recrea el interior de la Atlántida con un grado de detalle muy elevado. Otro aspecto que llama profundamente la atención es la gigantesca longitud del mapeado y la presencia en él de enormes objetos, como el galeón hundido. Además, los niveles pueden ser recorridos con total libertad y están diseñados con gran coherencia, existiendo abundantes estructuras y detalles que, aún no teniendo que ser visitados obligatoriamente (como la sala de máquinas de la Atlántida o la cúpula de la ciudad) se incorporaron porque simplemente era lógico que estuvieran ahí. Esto implica que, realmente, los cometidos de cada fase puedan ser completados rápidamente si conocemos bien el entorno, pero también que podamos perdernos con facilidad buscando diversos objetos o visitando lugares que no son necesarios para el desarrollo del juego, lo que potencia enormemente la sensación de estar viviendo una auténtica aventura en un mundo real.

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El impresionante motor de la Atlántida.

La animación no se queda atrás. Todos los sprites se mueven con soltura y en ningún momento el juego llega a ralentizarse lo más mínimo, suceda lo que suceda. El scroll también resulta muy suave a pesar de que contemos con libertad absoluta de movimiento, lo que conlleva que existan hasta 8 direcciones de desplazamiento posibles (arriba, abajo, izquierda, derecha y diagonales). Un auténtico logro, sobre todo considerando la gigantesca extensión de los niveles y la perfecta respuesta al teclado. Además, el motor gráfico presenta otras virtudes igualmente loables: la superposición de sprites es siempre natural y perfecta, podemos pasar por delante o por detrás de los objetos… (esto último es muy útil, porque sirve para diferenciar un utensilio que puede ser recogido de otro que forme parte del decorado). En suma, un gran trabajo.

Musicalmente hablando, Rescate Atlántida también es impecable. La melodía del juego, que nos acompañará durante la partida, resulta sumamente pegadiza y está francamente bien orquestada, con multitud de tonos. En ningún momento llega a cansar y se agradece, ya que es la misma para las tres fases y encima no puede configurase el programa para que deje de sonar. Debería haberse tenido en cuenta esa posibilidad, a pesar de las bondades de la canción. Los efectos sonoros son bastante ramploncillos, no es que estén mal ni mucho menos, pero la música los enmascara.

En cuanto a la jugabilidad, poco hay que objetar. La rápida respuesta a los controles, la sensación de interactuación con el entorno, el enorme grado de libertad del que gozamos… todo ello contribuye notablemente a magnificar la experiencia de juego, que resulta difícilmente mejorable. Tan sólo en el último nivel puede uno armarse algún pequeño lío con los ascensores y nuestros adversarios, ya que los DAG poseen un tamaño tan grande que a veces impiden que se complete el recorrido de los mismos. En cualquier caso, y dada su peligrosidad, no resulta un problema grave, ya que nuestra misión fundamental será acabar con los invasores, no utilizar los elevadores para subir y bajar en su compañía. En cuanto a la dificultad, mencionar que es altísima. Tanto la energía como los niveles de oxígeno son bastante justos, aunque todas las submisiones pueden completarse si conocemos al dedillo los niveles y hacemos correcto uso de botiquines y algas. En este sentido, resulta muy recomendable jugar partidas cuyo fin no sea completar la fase, sino realizar una determinada tarea lo más rápidamente posible, para, una vez que las tengamos dominadas todas por separado, jugar el nivel en serio y tratar de finalizarlo. En cualquier caso, una cosa es que acabar el programa sea muy difícil y otra que no podamos dar largos garbeos antes de que nos maten, el juego no se vuelve nunca frustrante.

¿Qué se puede criticar a Rescate Atlántida?. No demasiado. Particularmente habría procurado que la música se pudiera silenciar durante la partida, que la dificultad fuera algo menos elevada y que los problemas a resolver durante la aventura resultaran un poco más lógicos. El límite de poder llevar tan sólo tres objetos si salimos de la batisfera resulta también muy justo, ya que tanto el propulsor como la pistola son herramientas vitales y en muchas ocasiones nos veremos obligados a prescindir de uno de ellos por tener que llevar otros objetos fundamentales (por ejemplo, el crisol y el tesoro o el espejo y las barras de oro). Los enemigos también son muy agobiantes y drenarán rápidamente nuestra energía si nos descuidamos, aunque, por suerte, el contacto con los mismos no afecta para nada a nuestro movimiento, lo que nos permite huir con rapidez si las cosas se ponen feas. Finalmente, aún hay otro aspecto que podría ser teóricamente mejorable: el tamaño real del área de juego. Sin embargo, en esta ocasión, y dada la complejidad gráfica, no estoy seguro de que el CPC pudiera trabajar a mayor resolución, así que posiblemente las propias limitaciones de la máquina se impusieron.

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Pequeño área de juego.

Por lo demás, decir que el juego también salió para Spectrum y MSX, presentando un aspecto similar pero, al mismo tiempo,bastante diferente. La versión de Spectrum cuenta con más resolución, como siempre que en el Amstrad se usa el modo 0, aunque es visualmente mucho menos espectacular. El juego está bien realizado, pero las propias restricciones del ordenador lo condenaron. El problema, de hecho, se aprecia ya en la misma pantalla de carga, difícilmente comparable a la del CPC. Con todo, el desarrollo se mantiene intacto, por lo que Rescate Atlántida continua siendo un gran programa. De hecho, no es que la versión de Speccy sea en absoluto pobre, sino que los gráficos conseguidos en Amstrad son espectaculares.

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Spectrum.

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Spectrum.

El port de MSX es el menos bueno, ya que resulta visualmente igual a la versión de Spectrum. Una verdadera lástima, porque el ordenador podría haber dado bastante más de sí. A pesar de ello, sigue siendo muy recomendable.

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MSX.

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MSX.

Finalmente, y como detalle curioso, mencionar que la versión cinta del programa permite jugar a un divertido minijuego (excepto en MSX) mientras se completa la carga principal. Gracias a un innovador sistema, llamado Poliload, podremos echar unas partidas al Mastermind, que consiste en adivinar un pequeño código numérico en pocos intentos, escribiendo, en primer lugar, números al azar. Como respuesta, el ordenador generará una cruz bajo las cifras acertadas en posición incorrecta y un asterisco bajo los dígitos adivinados y correctamente situados. Todo un alarde de originalidad y buen hacer, prácticamente sin precedentes en el CPC, y que indica, una vez más, el mimo con el que nació el programa.

Resumiendo: en mi opinión nos encontramos frente a uno de los grandes clásicos de Dinamic. Rescate Atlántida es un juego al que no le falta de nada y más bien se asemeja a una producción de Amiga. Cuenta con un largo y complejo desarrollo, asombrosos gráficos, impresionante música, numerosas intros e incluso un espectacular final animado. Tuve mi primer contacto con él durante el verano del 89, ya que un primo mío había adquirido la versión de MSX y estaba impresionado con ella, de modo que yo decidí comprar el programa de CPC. Fue un gran acierto, ya que desde que lo cargué en el Amstrad se convirtió uno de mis favoritos y, de hecho, me lo terminé en muchas ocasiones sólo por volver a repetir la experiencia. En el momento actual, jugar con este título merece la pena: es el exponente perfecto de hasta donde puede llegar una máquina humilde cuando se conocen bien sus tripas, hay ganas de trabajar y talento. Además, dado que al final del artículo se adjunta un DSK con el cargador de la versión disco en castellano (que se puede descargar libremente pero no está crakeada) ya no hay disculpa para no darle una oportunidad a esta obra maestra y admirar, con calma, todas sus virtudes😉.

Valoración.

Gráficos: 92%

Sonido: 83%

Originalidad y argumento: 80%

Jugabilidad: 90%

Adicción: 90%

Valoración global: 92%.

Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.

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Mapas.

Aún no disponibles.

Descargas.

Puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R (versión inglesa con cargador o versión original española sin crakear) y descargar el DSK con el cargador de la versión en castellano AQUÍ.

7 respuestas a RESCATE ATLÁNTIDA

  1. litos.net dice:

    Me sorprende mucho el final por la coincidencia con la serie Stargate Atlantis.🙂
    No pase de jugar más de 15 minutos con él ¡y lo compré original!, pero me aburrió soberanamente.
    Excelente “Review” .

    • [[C|-|E]] dice:

      Siempre resulta sorprendente ver las diferentes opiniones sobre un mismo juego😀. A mí me enganchó desde el primer momento, aunque creo que en general este título nunca fue considerado una obra maestra. En las reviews de la época le venían a poner un 75-80%🙂.

  2. artaburu dice:

    Otra review impresionante. Yo el juego no lo conocía hasta hace poco, pero sí que me puse a jugarlo y por la extrema dificultad lo dejé, pero sí que reconozco que, tal como lo describes, es una auténtica bomba de juego. Aunque la idea de soltar la bola desde encima de la mesa es un poco rebuscada😀

  3. [[C|-|E]] dice:

    Me alegra que te haya gustado el artículo !🙂.

    Sí, hay algunos acertijos que están rebuscadísimos y, además, también se encuentra uno con otro problema al jugar: muchas veces no sabes lo que representa cada sprite. Podrían haberlos hecho más claros o, al menos, incluir una captura de los mismos en el manual de instrucciones😀.

  4. alberto garcia dice:

    estoy recordando mis tiempos niños con el juego, pero no hay manera de hacer los lingotes de oro! tengo el crisol y el cofre y estoy en el volcán, pero que hay que hacer? pongo los dos encima del volcán y nada, creo que he probado de todo y no se me ocurren ya mas combinaciones, y me falta la buena claro….😦

  5. Vicki dice:

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