CHAIN REACTION

Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].

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Ficha técnica.

Género: aventura tipo Filmation (1 jugador).

Año de publicación: 1988.

País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.

Compañía: Durell / Elite Systems Ltd.

Programación: Maz H. Spork (sin confirmar).

Gráficos: Maz H. Spork (sin confirmar).

Música: no se cita.

Sonido: Maz H. Spork (sin confirmar).

Portada: no se cita.

Análisis del juego.

animacion_chain_reaction1Recuerdo como si fuera ayer el día que me hice con este título. Aquella tarde tenía hora en el dentista y, como me horrorizaba bastante ir, mi madre solía comprarme al salir un juego (por aquel entonces tenía 8 años, ahora sigue sin gustarme acudir a una clínica de ese tipo pero es peor, porque encima no me compran nada). El caso es que, cuando por fin entré anestesiado en mi tienda habitual a elegir el programa, la portada de Chain Reaction llamó poderosamente mi atención. La figura solitaria de aquel hombre enfrentado a la desolada central nuclear fue un imán demasiado irresistible y terminé decidiéndome por el juego, que costaba las 875 pesetas de rigor. De hecho, a día de hoy la ilustración sigue pareciéndome realmente buena, con esa luna y el símbolo de la presencia de radiación ionizante en pleno cielo. Resulta curioso, o en cierto modo patético, que con 8 años ya identificara los componentes de la portada.

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En fin, lo que está claro es que si nos fiamos un poco del dibujo parece evidente que nuestra misión en este programa transcurrirá en el interior, o al menos las inmediaciones, de una central nuclear. Pero ¿cuál es el argumento real?. En las instrucciones se nos narra que, en algún lugar, existe un partido antinuclear al que se le ha ocurrido reprogramar el ordenador de cierta central para que sus robots guardianes ataquen a todo lo que se mueva y la cámara de contención se “vacíe” en un plazo de 30 minutos. Como es evidente, las consecuencias de esta acción serían desastrosas (me imagino que con “vaciar” se refieren a suprimir el material de control que detiene la reacción en cadena, en general cadmio o boro. El término “vaciar” podría ser compensible si estuvieran disueltos en el refrigerante del reactor). Para colmo de males, los saboteadores también han distribuído 18 cartuchos radiactivos por los 7 pisos de la central a fin de que se desperdigue su contenido por los aires cuando el reactor se colapse (las instrucciones en inglés se refieren a ellos como “combustible” para el reactor, así que me imagino que serán pequeñas barras de uranio). Así las cosas, sólo hay una esperanza: que alguien se adentre en el complejo, recoja todos los cartuchos o barras (son lo mismo) y los arroje a la cámara de contención. Como siempre, hemos sido designados para llevar a cabo la misión en solitario, así que, frente a nosotros, tenemos la dura tarea de luchar contra los innumerables robots del edificio, hacer frente a los altos niveles de radiación y buscar todos los cartuchos para tirarlos a la cámara. Todo ello en un plazo de media hora, casi nada.

Como se puede apreciar, la línea argumental de Chain Reaction es divertida, un poco más disparatada de lo normal y realmente fina. Por un lado supone la existencia de un curioso partido ecologista que, como reivindicación, idea una explosión nuclear sucia y sabotea una central para que su reactor vuele por los aires contaminando un área de 2000 kilómetros a la redonda. Por otro, la solución propuesta (recoger los cartuchos radiactivos y arrojarlos a la cámara de contención) resulta absolutamente descabellada, máxime cuando el grupo atacante pretende vaciarla. De hecho, la propia misión de recoger el uranio se antoja ridícula, ¿no sería mejor concentrarnos en asegurar el funcionamiento normal del reactor para luego limpiar el área de resíduos?. Tampoco será necesario en ningún momento del juego detener el vaciado de la cámara, con arrojar el uranio a su interior todo se arregla por arte de magia. De cualquier modo, los aficionados a los 8 bits sabemos que, hace muchos años, el argumento de los arcades era aún menos importante que ahora, primando otros aspectos como la jugabilidad y diversión por encima del mismo. Veamos si Chain Reaction satisface las expectativas en el resto de apartados.

Como es habitual, tras introducir la cinta en el ordenador e iniciar la carga seremos obsequiados con la costumbrada pantalla de presentación que, si bien no resulta para nada espectacular (su resolución es muy baja), al menos sí se muestra colorista y semejante al dibujo de la portada del juego.

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Una vez que el proceso de carga se completa, pasamos directamente al menú de opciones al tiempo que se comienza a oir una excelente música. Los elementos del menú no son demasiados y resultan totalmente convencionales: podemos decidir si vamos a jugar con el teclado o el joystick, redefinir las teclas y comenzar la partida. Nada más aunque, dada la mecánica del juego, tampoco se precisan demasiadas complicaciones.

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Como curiosidad, señalar que si permanecemos un rato sin tocar el teclado (intervalo de tiempo que podemos aprovechar para escuchar con detalle la melodía inicial) aparecerá el tablero de puntuaciones, en el que se recoge la siguiente frase: “Squarejaw Fetish. Oh Moose, my hovercraft is full of eels livets polse er speget. We apologise for this, Clive”. Si utilizamos un debugger también comprobaremos que un poco antes aparece la siguiente oración “Hi there! What´ya want Maz?”, aunque ésta no llega a verse durante el juego en ningún momento. Me imagino que son bromas internas que se traerían dentro del equipo, pero si alguien pudiera traducir, aunque fuera parcialmente, lo de “eels livets polse er speget” se lo agradecería profundamente😀.

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Una vez que decidamos el tipo de control podremos comenzar la partida. En cuanto lo hagamos veremos la imagen que se recoge bajo estas líneas, donde se observa al protagonista de la aventura embutido en su correspondiente traje protector y listo para comenzar la misión. Dado que de primeras podríamos encontrarnos un poco perdidos, en las instrucciones del juego hay una guía rápida para ayudarnos a empezar. Allí se cuenta que comenzamos en la primera planta del edificio y que el agujero que tenemos en medio de la estancia no es otra cosa que la cámara de contención (carece de todo sentido, sí, pero no le daremos más vueltas). En él debemos arrojar los cartuchos radiactivos a medida que los vayamos localizando. También se nos indica que disponemos de un arma para hacer frente a los robots que encontremos (por suerte la munición es infinita) y que contamos con un pequeño propulsor acoplado a nuestra espalda que nos permitirá realizar cortos vuelos (el tiempo de uso es limitado, pero la unidad propulsora vuelve a estar disponible si permanecemos un rato sin emplearla). Luego, se nos narran los pasos concretos que debemos dar para librarnos de los cartuchos: avanzar hacia la barra de uranio, recogerla, ir hasta la estancia de la cámara de contención, dejarla en el suelo y empujarla a su interior (incluso se indica, a modo de ejemplo, donde está la primera de ellas). Finalmente, la guía también informa de que existen, a lo largo del edificio, varias duchas que sirven para descontaminar nuestro traje (utilizarlas es fundamental, ya que si los niveles de radiación superan un límite moriremos).

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Los marcadores no son complejos en modo alguno. A mano izquierda, la barra rotulada como RAD informa sobre la cantidad de radiación recibida (por entrar en contacto con material contaminado o ser alcanzados por los disparos enemigos). A medida que vayamos contaminándonos su longitud disminuirá y, cuando desaparezca, moriremos. La barra JET, por el contrario, muestra el combustible de nuestro propulsor. Cuando lo utilicemos disminuirá rápidamente y, si llega a 0, caeremos al suelo. Mientras no empleemos la unidad propulsora el combustible se regenerará de forma lenta y progresiva (¿?). En la zona central se muestra la puntuación obtenida (SC) y el tiempo restante (TM). Finalmente, a mano derecha se puede observar el número de cartuchos que quedan por recoger y los pisos en los que están (lo muestra el número sobre cada símbolo). En la versión Spectrum los simbolitos de los cartuchos tienen el color del piso en el que se cuentran, pero dadas las limitaciones del Modo 1 de Amstrad, no fue posible hacer lo mismo en nuestro CPC.

Por desgracia, nada más que comencemos a jugar comprobaremos que, como decía el manual, no estamos sólos. A medida que recorramos las estancias de la factoría nos iremos encontrando con diversos tipos de robot guardián. Hay dos clases principales: la de los robots de mayor tamaño (pueden ser esféricos o poliédricos) y la de los robots de pequeño tamaño, que siempre atacan por pares. Los robots voluminosos se mueven más lentamente que los pequeños y resulta relativamente sencillo abatirlos, dado que siempre se desplazan a ras de suelo y su volumen es considerable. Sin embargo, los pequeños pueden convertirse en una auténtica pesadilla porque, además de atacar de dos en dos, son mucho más rápidos y poseen libertad de movimiento casi total. Por si fuera poco, cada vez que eliminemos a uno de los robots de buen tamaño su puesto será ocupado por dos de los pequeños, lo que hace que, en líneas generales, sea preferible eludir el combate en la medida de lo posible (ya lo dice el propio manual de instrucciones). La potencia de fuego de todos ellos es idéntica: van equipados con una ametralladora de munición ilimitada (igual que la nuestra) y sólo pueden disparar una ráfaga de disparos totalmente lineal (eso sí, de cadencia endemoniadamente rápida). Por suerte, se suelen mostrar perezosos a la hora de iniciar el combate y no apuntan con gran precisión. A pesar de esto, si encuentran la trayectoria de disparo correcta pueden acribillarnos en muy poco tiempo. En general, la mejor estrategia consiste en no detenerse nunca, con lo que lograremos eludir la mayor parte de proyectiles (cuando lleguen a donde estábamos ya nos habremos ido). Otro punto a tener en cuenta es que los disparos de los enemigos pueden desplazarnos de nuestra posición, lo que, como veremos, llega a incrementar enormemente el nivel de dificultad.

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Robot grande esférico.

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Robot grande poliédrico.

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Robots pequeños atacando a dúo.

En la central contaremos, como única ayuda, con las duchas descontaminadoras. A efectos prácticos se comportan como puestos donde podremos reponer nuestra energía en su totalidad. Para utilizarlas tan sólo debemos situarnos debajo de las mismas y esperar a que el proceso de limpieza se complete.

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Puesto de descontaminación.

En cuanto a los cartuchos que debemos recoger, decir que están representados como pequeñas latas o barras que aparecerán, sin más, sobre el suelo de determinadas estancias. Interactuar con ellos resulta relativamente complejo. En primer lugar, sólo podremos transportar un cartucho a la vez, de forma que cuando llevemos uno tendremos que tirarlo a la cámara de contención o dejarlo por ahí abandonado antes de poder tomar otro. En segundo lugar, cuando entremos a una estancia que posea un cartucho y lo toquemos, éste desaparecerá, indicando el fenómeno que lo estamos llevando con nosotros. En ese momento no podremos disparar ya que, si lo hacemos, soltaremos el cartucho de nuevo en la sala y, para colmo de males, no podremos volver a recogerlo hasta que salgamos y entremos de nuevo en ella. Mientras no abandonemos el lugar, sólo seremos capaces de empujarlo (a costa de contaminarnos notablemente). Esta curiosa forma de manipulación está pensada para que recojamos un cartucho determinado y huyamos con él a toda prisa hasta la sala de la cámara de contención, esquivando como buenamente podamos los proyectiles enemigos. Allí, al pulsar el botón de disparo, la barra se libera, con lo que podemos empujarla con comodidad al foso sin temor a recogerla de nuevo (hecho que implicaría su desaparición temporal). El sistema es visiblemente chapucero e ilógico, lo que da lugar a que surjan numerosas situaciones incordiantes a lo largo de la aventura. Hubiera sido sumamente sencillo definir una tecla para coger y dejar los cartuchos, lo que permitiría empujarlos o transportarlos a voluntad, según decidiéramos. Las capacidades de disparo también deberían haberse mantenido intactas durante el proceso de transporte. Finalmente, no resulta muy normal que las latas nos contaminen cuando las empujamos y no suceda nada mientras las llevamos a cuestas.

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Cartucho radiactivo.

La central es un inmenso edificio de 7 pisos que posee 21 estancias por planta, lo que significa que en total hay nada más y nada menos que 147 salas, un número que se antoja bastante elevado si tenemos en cuenta la limitación de tiempo que impone el juego. Afortunadamente, la distribución de las 7 plantas es idéntica, lo que facilita sobremanera la localización de los puestos de descontaminación y nos permite orientarnos con facilidad. Cada nivel del edificio posee su propia paleta de color (a veces horrenda) lo que también nos permite saber, si logramos memorizarlo, en que piso de la central nos hallamos en un momento dado (un dato fundamental). En Spectrum, dado que la representación esquemática de los cartuchos del marcador también incorpora el color de cada planta, la memorización no es necesaria y el código de color cobra sentido, ya que informa de manera inmediata de si hemos descontaminado una zona completamente o no. En Amstrad, por desgracia, carece de lógica. Un numerito que indicara en el marcador el piso en el que estamos situados hubiera resuelto el problema de localización de forma mucho más coherente y respetuosa con nuestros ojos.

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Con estos tonos, da gusto jugar.

Como era de esperar, para subir a un piso determinado debemos tomar el ascensor que nos lleve a él, aunque realmente debería decir ascensores, ya que desde una planta dada sólo es posible subir o bajar a las que se encuentran contiguas a ella. Así, si queremos ascender del primero al séptimo, tendremos que coger el ascensor de la primera planta y, cuando lleguemos a la segunda, salir del mismo para tomar otro elevador que nos lleve hasta la tercera. Repitiendo el proceso, poco a poco iremos ascendiendo sucesivamente hasta el final. El sistema de ascenso a la hora de jugar es tan tedioso como parece mientras lo describo. Por suerte o por desgracia, bajar a los niveles inferiores de la central es muy sencillo y no requiere el uso de elevador alguno, ya que los pisos que se encuentran por encima del primero están plagados de inexplicables orificios en el suelo, agujeros que en unos casos nos llevarán directamente a la planta baja y en otros nos harán caer dos o tres niveles. Esto por un lado es una ventaja, ya permite bajar de forma directa cada vez que encontremos un cartucho en los niveles superiores, sin embargo, también provoca que manejar correctamente a nuestro protagonista llegue a ser terroríficamente difícil, sobre todo teniendo en cuenta lo mucho que nos desplazan los disparos enemigos cuando impactan sobre nosotros (sin contar que, en las salas con huecos, los robots apuntan mucho mejor al estar nuestro movimiento realmente limitado por culpa de los fosos). ¿Por qué no podemos usar el propulsor para elevarnos directamente hasta los niveles superiores?, eso nadie lo sabe. El caso es que cuando lo utilicemos sólo podremos hacer vuelos de poca monta sin salir de la sala en la que estemos. Por si todo esto fuera poco, para recoger ciertos cartuchos incluso tendremos que servirnos de algunas plataformas elevadoras presentes en determinadas salas. Por suerte, no es algo común.

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Ascensor de la primera planta.

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La segunda planta ya cuenta con dos elevadores.

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A medida que ascendemos, los agujeros se multiplican.

Merece una mención especial el mobiliario de la central nuclear, realmente surrealista. Por ejemplo, en determinadas habitaciones veremos bidones de residuos radiactivos que se encuentran depositados sobre el piso como si tal cosa. En otras observaremos sacos que talmente parecen de cemento o pienso y mesas totalmente vacías. Mi favorita es la “sala de ordenadores”, donde se encuentran dos arcaicas máquinas de cinta, una especie de enorme monitor con joysticks y un par de columnas de aspecto totalmente incierto. Realmente, alguien tenía los conceptos muy equivocados o demasiada prisa y falta de interés cuando diseñó el mapeado. Si además tenemos en cuenta que todos los niveles son réplicas exactas del primero (excepto por la paleta de color y los agujeros del suelo), el asunto no tiene demasiado perdón, ya que todo se reducía a concebir 21 salas correctamente. El aspecto general no tendría que resultar, por tanto tan anormal y desangelado.

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¿Qué hacen ahí esos bidones?.

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Pienso XXX, ideal para todo tipo de robots.

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Un laboratorio completamente equipado.

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Tecnología punta.

Los valerosos que lleguen a completar el desafío tampoco verán algo demasiado especial cuando terminen la misión. Como en la mayoría de programas de Amstrad, el final se limita a la aparición de una frase de felicitación, en este caso: “Well done you have completed the game, press any key”. Un epílogo algo triste para tan compleja aventura.

Poco más hay que decir de la mecánica y desarrollo del juego, muy simples en su concepción. Técnicamente, sin embargo, resulta interesante hacer un análisis algo más detallado.

Gráficamente Chain Reaction se queda a medio camino. Por un lado el protagonista está bien diseñado, es simpático y presenta un aspecto atractivo. Los elementos del mobiliario, así como los robots, tampoco están nada mal (si dejamos aparte el sinsentido de los mismos y su caótica distribución) pero la central nuclear, en general, se muestra vacía, irreal y carente de vida. Debería haberse detallado mucho más el entorno. Además, el uso de la paleta de color del Amstrad es totalmente inapropiado. Es cierto que al estar realizado el juego en Modo 1 sólo podían usarse 4 colores simultáneos, pero no tienen por qué estar horrorosamente elegidos y combinados. Teniendo en cuenta la existencia de joyas como Head Over Heels, Batman, Movie o la Abadía del Crimen (por no hablar de los Get Dexter, en Modo 0) Chain Reaction sale realmente mal parado en la comparación. Por si lo anterior fuera poco, el juego muestra un tremendo baile de atributos, muy típico en el Spectrum, pero inexcusable en nuestro CPC.

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Head Over Heels.

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Batman.

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La Abadía del Crimen.

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Get Dexter II.

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Get Dexter II.

La animación del personaje principal no está especialmente mal realizada, aunque no posee demasiados frames. Podemos desplazarnos en 8 direcciones y la libertad de movimientos es bastante grande, de modo que, en general, este aspecto no presenta problemas. Los enemigos se mueven por el entorno de forma bastante pasiva: son objetos flotantes que se limitan a cambiar de dirección y tan sólo poseen alguna que otra animación menor en el mejor de los casos. El escenario, a excepción de los puntos de descontaminación, los ascensores y las cámaras de vigilancia es totalmente estático. Por desgracia, las ralentizaciones serán una constante cuando juguemos. El motor del programa no está bien desarrollado y, en cuanto aparecen los enemigos, todo comienza a moverse a cámara lenta. En las salas en las que además de algún robot haya un punto de descontaminación (una ducha con animación propia) la velocidad pasa a ser verdaderamente ridícula y tan sólo aumenta si logramos abatir al guardián de la estancia (y por breves instantes, hasta que aparezcan los atacantes de pequeño tamaño). Este aspecto hace que la experiencia de juego se resienta de forma notable.

El sonido está entre dos aguas: por un lado la melodía de presentación es realmente buena (aunque corta) y, de hecho, diría que está al nivel de las mejores composiciones de Gominolas. Sin embargo, una vez que empezamos a jugar todo cambia. Podremos escuchar los sonidos de las armas al disparar, el de nuestro propulsor y algunos efectos menores cuando arrojemos los cartuchos a la cámara de contención o caigamos al suelo, pero poco más. Además, los disparos no se oyen de forma contundente, son más bien pitidillos agudos que resultan cualquier cosa menos algo realista.

La jugabilidad tampoco es demasiado buena. Son varios los factores que contribuyen a ello y la mayoría se comentaron con anterioridad: ralentizaciones muy acusadas, dificultad para sortear los agujeros del suelo en los niveles superiores (sobre todo cuando nos desplaza el fuego enemigo) e incómodo sistema de transporte de cartuchos que nos impide disparar. Sin embargo, hay otro aspecto que aún complican más la situación: cuando usamos el propulsor y nos elevamos en el aire, resulta prácticamente imposible saber donde nos hallamos. El protagonista comenzará a flotar, pero no hay referencia alguna que nos informe sobre que punto del suelo se desplaza, lo que provoca que directamente no sepamos donde aterrizaremos. Me imagino que incorporar una sombra indicadora, dado lo desastroso del motor empleado, habría sido pedir peras al olmo. El caso es que, a efectos prácticos, resulta sencillísimo que nos caigamos por un agujero porque calculemos mal el lugar al tomar tierra. Por otra parte, el caos también afecta a las colisiones, de forma que mientras estemos en el aire nos daremos, sin mucho problema, contra la mayoría de los marcos de las puertas y el mobiliario. Lo peor, sin embargo, llega con los robots de pequeño tamaño, que también vuelan de la misma forma. Esto hace que resulte casi imposible calcular el ángulo de disparo mientras se desplazan, de modo que nos encontraremos, las más de las veces, girando sobre nosotros mismos y mientras pegamos tiros al azar con la esperanza de alcanzarlos antes de que terminen con nosotros.

Con todo lo descrito hasta ahora no resulta difícil hacerse una idea de los problemas que presenta el juego. Básicamente no hay ningún aspecto que merezca ser reseñado, a excepción de la melodía inicial. Ni los gráficos son muy buenos (es un port directo del Spectrum, pero peor que el original) ni el sonido durante el transcurso de la partida lo es. Además, las ralentizaciones nos amargarán constantemente (otra consecuencia de portarlo sin tener en cuenta las características del CPC), nos desorientaremos cuando utilicemos el propulsor y los enemigos nos perseguirán hasta hacernos caer por alguno de los muchos agujeros. Para rematar el asunto, tendremos que recorrer a contrarreloj un enorme edificio y encontrar todos los cartuchos en menos de 30 minutos (lo que obliga a elaborar un mapa si queremos abordar el reto con un mínimo de posibilidades). Esta limitación de tiempo, junto con la obligación de retornar a la primera planta cada vez que cojamos una lata para luego volver a subir, pone la guinda final y eleva el nivel de dificultad de forma descomunal. Por si esto no fuera bastante, también hay algún bug, con lo que, a veces, moriremos sin más ni más después de haber recibido algunos disparos (muchos menos de los necesarios para agotar la “energía”). Finalmente, hay que señalar que el área de juego tampoco es demasiado grande, lo que no mejora la pobre impresión inicial. No mencionaré en esta ocasión lo escueto del menú de opciones (con ausencia de modos de dificultad, etc.) porque dadas las carencias del juego el programador debió estar a años luz de pensar, siquiera, en incorporar algo parecido.

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Pequeño área de juego.

Chain Reaction vio la luz tanto en Spectrum (es la versión original) como en Commodore 64. El juego de Spectrum es, con diferencia, el mejor. En primer lugar, al estar programado inicialmente sobre esta máquina los problemas de ralentización disminuyen en gran medida. En segundo lugar, presenta más color que la versión de CPC. Resulta simpático, sin embargo, que las fuentes de texto en los marcadores no estén totalmente resideñadas, como sucede en Amstrad (cosas de los 48k). Por otra parte, en algunas ocasiones la elección de colores no parece demasiado correcta, como se puede observar en el barril amarillo con el símbolo blanco de la segunda captura. La versión de CPC, aunque con más limitaciones, resulta visualmente más clara. El problema de las paletas de color en algunos niveles sigue totalmente presente, así como el baile de atributos.

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Spectrum.

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Spectrum.

La versión de Commodore 64 es totalmente absurda. Tiene alguna cosa buena: más color que el juego de Amstrad, fuentes de texto en pantalla rediseñadas y ausencia casi total de ralentizaciones. Sin embargo, los gráficos muestran una enorme pérdida de resolución y detalle (encima, como el protagonista es blanco, cuesta un triunfo verlo sobre el fondo amarillo o azul de algunos niveles de la central). Para rematar, algunas partes del mobiliario se simplificaron aún más, se perdió la noción de las proporciones al rehacer los sprites y sólo existe un tipo de enemigo: el robot grande esférico (que se comporta de forma realmente agresiva; la ventaja está en que, si lo matamos, nadie nos volverá a molestar en esa sala en el futuro). Con todo, el punto fuerte llega con el sonido: no hay música de presentación. En fin, pura basura.

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Commodore 64.

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Commodore 64.

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Commodore 64.

Chain Reaction nunca tuvo demasiado éxito y no resulta difícil imaginar por qué. Cuando salió a la luz la prensa le asignó puntuaciones muy discretas que rozaban, en el mejor de los casos, el 60%. El juego no hubiera estado mal si, a pesar de la simplicidad gráfica, se hubieran solventado sus otros problemas y fuera más jugable. Por desgracia, lo que llegó al mercado fue una producción que da la sensación de haber sido programada en 15 días y con total descuido, quizá por ser el último juego de Durell Software antes de la cesión de sus derechos a Elite Systems Ltd. De hecho, apreciando la excelente calidad de la música y la relativamente buena realización de los pocos sprites que observamos durante la partida (en Amstrad y Spectrum), me atrevería a decir que quizá esté sin terminar. Como resultado de este cúmulo de despropósitos, a día de hoy Chain Reaction es un completo olvidado dentro de la ludoteca de 8 bits. De hecho, resulta incluso difícil encontrar información sobre su equipo de desarrollo. A pesar de todo, merecía ser analizado, aunque sólo fuera para recordar que no siempre cualquier tiempo pasado fue mejor.

Valoración.

Gráficos: 60%

Sonido: 55%

Originalidad y argumento: 75%

Jugabilidad: 40%

Adicción: 50%

Valoración global: 56%.

Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.

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Mapa en alta resolución.

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Descargas.

La versiones Amstrad de Chain Reaction disponibles en la Red no se encuentran crakeadas y, por tanto, resulta muy difícil analizar todos los aspectos del juego antes de que seamos aniquilados. Por ello, con el artículo adjunto un archivo ZIP que contiene el juego convenientemente pokeado dentro de una imagen de disco DSK. Se puede descargar desde el servidor de Mundo CPC haciendo click en ESTE LINK. Toda la labor de crakeo se debe al trabajo desinteresado de DaDMaN que, a partir del CDT original, desensambló el cargador del programa y lo pasó a diskete, junto con la pantalla de presentación y el propio código del juego. Así, dentro del DSK veréis tres ejecutables: CHAIN, XAINPOKE y VERASM. Con RUN”CHAIN” ejecutaréis el juego normalmente; con RUN”XAINPOKE” tendréis energía, combustible y tiempo infinitos (aunque podréis morir cuando haga acto de presencia algún bug de programación); finalmente, con RUN”VERASM” podréis ver el código desensamblado del cargador de cinta, es decir, el código fuente del cargador original. Si listáis XAINPOKE (con LOAD”XAINPOKE” y la orden LIST) también podréis leer los comentarios de DaDMaN explicando lo que hace el cargador.

Como curiosidad, señalar que el juego presenta varias particularidades que se pusieron de manifiesto al crakearlo. Por ejemplo, parte del código del mismo (en concreto algunos gráficos) están dentro de la zona no visible de la memoria de vídeo, por lo que si no se carga la pantalla de presentación del programa el juego no funciona correctamente (surgen glitches en los sprites). Semejante cosa fue posible porque la mencionada pantalla está a 256×192, con lo que no ocupa todo el área del CPC y deja cierta memoria libre.

También puedes descargar el juego sin pokear desde T.A.C.G.R .

Agradecimientos.

Gracias a DaDMaN por tomarse la molestia de crakear el juego. Sin su excelente trabajo no habría podido completarlo ni tampoco generar el mapa que ahora podéis descargar🙂.

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