BEYOND THE ICE PALACE

Por Alberto Riera, [[C|-|E]].

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Ficha técnica.

Género: arcade – plataformas (1 jugador).

Año de publicación: 1988.

País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.

Compañía: Elite Systems Ltd.

Diseño: Elite.

Programación: David Perry.

Gráficos: Migel Brownjohn.

Musica: Dave Whittacker.

Sonido: no se cita.

Portada: no se cita.

Análisis del juego.

beyond_gif En 1988 la fama de Elite, al menos en lo tocante a los usuarios de Amstrad, andaba por los suelos. Durante 1986 se habían encargado de realizar la conversión a nuestro ordenador del genial Ghosts´n Goblins y el resultado final resultó totalmente decepcionante, algo que los propietarios de un CPC nunca perdonamos (de hecho, todavía hay quien querría linchar al equipo de desarrollo por esta gran labor). El caso es que, como ya habían visto las orejas al lobo y tenían que sacar un nuevo juego para el sistema, decidieron enmendar con él sus antiguos errores. De esta forma, nació Beyond the Ice Palace, título que, para algunos, es un clon del Ghosts´n Goblins que nunca pudimos disfrutar debidamente (aunque yo diría que ambos programas no se parecen en nada).

Dispuestos a no tropezar dos veces con la misma piedra, la gente de Elite decidió contratar al genial David Perry para que fuera el programador de la nueva criatura, asegurando de esta forma que, al menos, el programa tendría una aceptable calidad técnica. En 1988, cuando compré el juego en una tienducha, no sabía nada de todo esto y simplemente lo cogí tras convencer a mi padre, ya que me gustaba la portada y había visto que era un arcade . La cinta la encontré en un expositor junto a otros muchos títulos baratos y ni siquiera costó las 875 pesetas de rigor, así que tampoco tenía demasiada confianza cuando decidí optar por ella. Con todo, era mucho peor llegar a casa con los bolsillos vacíos. Ahora, muchos años después, creo que merece la pena analizar el programa y no porque sea un gran juego, sino por las maneras que apunta y porque es, en cierto modo, la premonición de lo que Perry daría de sí en el impecable Savage.

El argumento de Beyond the Ice Palace es de lo más ramplón. En las instrucciones se nos narra que, en algún lugar remoto más allá del Palacio de Hielo, existe una tierra mística de magia y brujería donde viven extrañas criaturas, dioses y demonios. Este lugar está siendo arrasado por una terrible guerra entre las fuerzas del bien y el mal, guerra que los espíritus de la luz están perdiendo. Desesperados, “los buenos” asisten día tras días a los macabros actos que cometen las fuerzas espirituales oscuras, sin poder hacer nada frente a los entes de las sombras que destruyen la vida de los pacíficos leñadores, pobladores de las, antaño, frondosas arboledas. En un último intento por restablecer el orden, los Espíritus de los Bosques se reunen con el Consejo de Ancianos y, entre todos, bendicen una flecha que lanzan al aire. Aquel que la encuentre se verá inmerso en una gran aventura, pues sobre sus hombros caerá la misión de terminar, de una vez por todas, con la desolación y la oscuridad. Es una trama totalmente convencional y sin ningún tipo de originalidad que sólo sirve para justificar la acción.

Nada más cargar el programa, lo primero que veremos será la pantalla de presentación del juego mientras comienza a sonar una música introductoria que, si bien no es demasiado espectacular, tampoco está mal realizada.

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Tras esperar un breve lapso de tiempo, en la pantalla se mostrará un pergamino que nos narra el argumento del programa. El scroll de las letras es bastante convincente y la melodía, esta vez, resulta mucho más destacable, de hecho, según va sonando mejora notablemente hasta llegar a alcanzar una considerable calidad.

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Finalmente, observaremos los menús del juego, todos ellos bastante sencillos. Tan sólo podremos elegir si utlizaremos el teclado o el joystick. En caso de jugar con el teclado, tendremos que definir las teclas.

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Como era de esperar, nosotros encarnamos al guerrero que, por casualidad, encuentra la flecha sagrada y decide ponerse manos a la obra para terminar con la desgraciada situación. Nuestra misión, por tanto, será avanzar atravesando los tres niveles que componen el juego para, por fin, enfrentarnos al mago que representa la encarnación suprema del mal (el que aparece en la carátula, sentado y con cara de risa). Por suerte, aunque la tarea encomendada resulta terriblemente difícil, no estaremos totalmente sólos, ya que nos acompañarán, inicialmente, dos Espíritus del Bosque dispuestos a combatir contra nuestros adversarios y sacrificar su vida por nosotros si las cosas se ponen feas (encontraremos más durante el transcurso de la batalla). Además, a lo largo del camino también nos toparemos con diversas armas, cada una con sus características propias, que nos harán la existencia un poco más llevadera.

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Al comienzo de la aventura podremos elegir diversas armas.

Dada la naturaleza del programa, en esta ocasión el marcador resulta muy sencillo. Muestra a mano izquierda el título del juego sobre una montaña nevada y, en la zona derecha, la puntuación (en verde fosforito), las vidas restantes (corazones) y los Espíritus con los que contamos en ese momento (las máscaras doradas). Aunque la información es muy completa, gráficamente podría haberse desarrollado más esta zona, lo que sin duda habría mejorado notablemente la apariencia visual de todo el conjunto.

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Los niveles del programa, por su parte, son casi lineales y bastante claustrofóbicos, ya que toda la acción transcurre dentro de espacios cerrados. La primera fase es la única que nos permite una ruta realmente alternativa, un poco más compleja que la principal, pero que contiene un Espíritu del Bosque como recompensa. En las otras fases simplemente veremos desviaciones puntuales, pero tan sólo existe un único camino real.

El nivel uno, como era de esperar, es el que tiene menos enemigos. Al inicio, aún en el exterior de las catacumbas, podremos elegir el arma que más nos plazca para equiparnos (la más recomendable es el mangual, aka maza de cadena con pinchos). Inmediatamente después comenzaremos la lucha en los túneles subterráneos de la región. Allí nos veremos las caras contra feroces polillas y pequeños murciélagos vampiro, además de algún que otro goblin. Al final, combatiremos contra una serpiente voladora.

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Polillas y goblins.

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Vampiros.

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La serpiente.

El problema de la primera fase radica en las dificultades físicas de su mapeado. Por un lado existen diversos muros que debemos derribar con nuestras armas al tiempo que resistimos el acoso de los enemigos y, por otro, hay un grupo de tres plataformas móviles que recorren, a modo de ascensor, un gran trecho. Combatir sobre ellas es, como se puede imaginar, sumamente difícil. Además, hay un punto en el que se creará un muro indestructible tras nosotros y ya no podremos retroceder (aunque tampoco hace falta, simplemente se pretende reforzar el sentimiento claustrofóbico con él).

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Muros.

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Combatiendo sobre las plataformas.

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Ya no hay marcha atrás.

El nivel dos tiene un mapeado mucho más simple. No hay barreras físicas excepto las plataformas de rigor, ahora de recorrido horizontal. Debemos tener cuidado y no caernos, porque implicaría, probablemente, volver al principio del mapeado y también perder una vida, puesto que el contacto con los enemigos resultaría más que probable. En esta fase hallaremos hombres lobo, más polillas, los vampiros de antes y unos monstruos amarillos bastante gruesos y vestidos de verde. El enemigo final lo constituye un grupo de abejas asesinas comandadas por su reina. Como nota curiosa, nos encontraremos también con una espada mágica, mucho más potente que cualquier otro arma que hayamos manejado.

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Hombres lobo.

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Extrañezas amarillas.

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Los jefes del nivel.

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Los saltos resultan complejos.

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La espada mágica.

El tercer nivel se parece bastante al segundo, sólo que tiene enemigos de todo tipo e incluso hace acto de presencia el monstruo final de la primera fase. Físicamente es el de mapeado más sencillo, no hay plataformas móviles y los saltos resultan muy simples. Sin embargo, está totalmente infestado de adversarios. Al final de la fase tiene lugar el último combate contra el jefe supremo. Es una lucha que carece totalmente de espectacularidad, dado el pequeño tamaño del mago y su pobre (casi nula) animación. No hubiera sido demasiado difícil añadir un enemigo final de buen tamaño, aunque fuera mayoritariamente estático.

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Bichos hasta en la sopa.

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El enemigo final.

Cuando derrotemos al villano, seremos obsequiados con una triste pantalla en la que se nos comunica que, por fin, hemos terminado con el mal que asolaba nuestra tierra.

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Ya se comentó que a lo largo del juego tendremos la oportunidad de desviarnos temporalmente del camino principal, lo que nos permitirá, en general, obtener nuevos Espíritus del Bosque. El problema es que todos los puntos con objetos valiosos suelen estar muy bien protegidos, de modo que deberemos valorar cuidadosamente si merece la pena asumir el riesgo o no.

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Espíritu del bosque listo para ser recogido (máscara amarilla).

Sobre nuestro arsenal, apuntar que el comportamiento de todas las armas es muy similar, variando un poco su potencia. Con todo, el mangual resulta sensiblemente más eficaz que las otras, ya que al lanzarlo describe una ruta parabólica que nos permite atacar a los enemigos desde lugares relativamente seguros, como las escaleras. El objeto que sí resulta realmente especial y mucho más poderoso que el resto de equipamiento es la espada mágica (aunque su movimiento es horizontal y, por ello, algunos jugadores siguen prefiriendo la maza). Cuando la consigamos deberíamos procurar no perderla, aunque en algunos puntos del mapeado están distribuidas armas de otro tipo de forma estratégica, de forma que pasar sin tocarlas resulta realmente difícil (si lo hacemos, automáticamente perderemos la espada y recogeremos el arma-trampa).

En cuanto a la intervención de los Espíritus del Bosque, ésta puede ser importante en alguna ocasión, mas no en demasiadas. Podemos recurrir a ellos para debilitar un grupo de enemigos que no nos esté atacando de forma directa o en situaciones desesperadas, pero en general, son muy lentos y sólo destruyen o merman a nuestros adversarios por contacto, algo que no está del todo bien, ya que su movimiento es errático y zigzagueante, de modo que en muchas ocasiones los enemigos lograrán esquivarlos con suma facilidad.

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Ataque de un Espíritu del Bosque. Su cara de risa es inexplicable.

Finalmente, comentar que a lo largo del camino también podremos recoger algunas joyas cuya única utilidad radica simplemente en incrementar nuestra puntuación.

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Joya.

Y poco más puede decirse de Beyond the Ice Palace sin pasar a discutir sus aspectos técnicos, ya que es un programa que no tiene demasiada complicación. Formalmente, sin embargo, merece la pena hacer un análisis más detallado. El juego llegó al mercado en diferentes versiones, de 8 y 16 bits, de modo que prácticamente todos los ordenadores de la época tuvieron el título a su disposición, cada uno con sus particularidades. En esta ocasión, sin embargo, los usuarios de Amstrad fuimos realmente afortunados y obtuvimos un programa casi tan bueno como el de Commodore 64 y muy similar al de sus hermanos de 16 bits. Los chicos del Spectrum, por su parte, recibieron la peor de las versiones. No se puede decir que los gráficos estén mal realizados, pero existe un tremendo baile de atributos que afecta a todos los sprites e impide, en muchas ocasiones, localizar correctamente a los enemigos.

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Spectrum.

En cuanto al juego de C64, mencionar que resulta más rápido que la versión Amstrad, el número de enemigos es menor y, además, la música suena también mientras jugamos. Todo ello implica que sea la mejor versión de 8 bits. A pesar de todo, la melodía, idéntica a la de CPC, no está a la altura.

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Commodore 64.

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Commodore 64.

La gran similitud entre las versiones de 8 y 16 bits, en esta ocasión, no implicó un trabajo magistral a la hora de programar los ordenadores más modestos. El juego de Amiga, aunque con más resolución y color, desaprovecha totalmente la potencia de la máquina, quedando relegado a un lugar totalmente secundario en la juegoteca del 16 bits de Commodore. Ni siquiera la música se salva de la quema, suena igual que en C64 y, para colmo, los efectos de sonido (disparos, etc.,) la interrumpen constantemente, algo imperdonable. Eso sí, al ser el protagonista mucho más veloz que en nuestro CPC, la aventura se vuelve bastante más sencilla y jugable.

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Amiga.

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Amiga.

Igualmente, poco hay que destacar de la versión Atari ST. Los gráficos, la animación, los aspectos jugables y la música son idénticos a los del juego de Amiga. Podríamos referirnos a los dos programas como versiones idénticas, lo que hace sospechar que Beyond the Ice Palace primero se diseñó y programó en el ST y después tan sólo se portó el código al ordenador de Commodore.

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Atari ST.

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Atari ST.

¿Y qué es lo que tiene de especial este juego?. Bien, técnicamente posee aspectos muy conseguidos, empezando por la suavidad del scroll y la celeridad de la animación. Los escenarios y enemigos se mueven ante nosotros de una manera sumamente fluida y sin ralentizaciones, con independencia del número de sprites en pantalla, que puede ser muy elevado. Por otra parte, las rutinas de movimiento de los enemigos voladores resultan bastante más avanzadas que las presentes en la mayoría de arcades de 8 bits “convencionales”. En esta ocasión nuestros adversarios no siguen patrones fijos ni atacan todos a una, sino que su vuelo, aunque direccional (nos persiguen), posee una componente aleatoria muy importante que dota a los revoloteos de gran naturalidad y, de paso, hace bastante imprevisibles las reacciones de los bichos. Otro detalle destacable, y que luego veríamos muy explotado en más producciones de Perry, es la constante sucesión de explosiones al morir nuestros atacantes. Durante la partida, cuando acabemos con uno de ellos, estallará como un globo liberando una gran nube de “partículas” (píxeles de colores) que se extenderán por la pantalla. Es un tema que Perry resolvió de manera muy eficaz, sin que el espectacular efecto repercutiera para para nada en la velocidad general (Rafaelle Cecco tenía bastantes problemas con esto, como se puede ver en Cybernoid o Exolon). Además, hay que destacar lo bien resuelta que está la animación de nuestro protagonista, sumamente natural (incluso su pelo ondea al viento cuando corre). Por desgracia, si bien el guerrero principal está magistralmente recreado, los enemigos se mueven de forma bastante más pobre, sobre todo los extraños seres gordos y amarillos y el último jefe de nivel, que, directamente, no posee ni un sólo frame de animación y se limita a deslizarse sobre el suelo. Finalmente, también hay que reconocer que gráficamente el programa podría estar más logrado. Si bien hay que señalar que tiene ciertos detalles positivos (los sprites no están enmarcados en áreas rectangulares negras, sino que se superponen al escenario con naturalidad) la monotonía de los escenarios y la total ausencia de fondos restan bastante espectacularidad al producto. En cualquier caso, la culpa de todos estos despropósitos gráfico/animados recae sobre el propio Migel Brownjohn, encargado de esta parte del juego. Perry demostró sobradamente sus dotes de programación a pesar de que Elite desaprovechara su talento al permitir los descuidos del resto del equipo.

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Un cadáver se movería con más naturalidad que estos dos enemigos.

El sonido en Beyond the Ice Palace no está especialmente mal. Como decía al principio del análisis, hay una música inicial, que acompaña a la pantalla de presentación del juego, y luego otra melodía que suena según se nos va contando la trama del programa sobre el pergamino. La música de comienzo no es especialmente brillante y la melodía del pergamino, si bien primero deja mal cuerpo al que la escucha, pasa luego a ser bastante más armónica y pegadiza. En suma, un trabajo bastante aceptable. Los efectos no son espectaculares: al ser lanzadas nuestras armas oiremos el roce contra el aire, las explosiones de los enemigos (un ruido bastante propio de un juego de marcianitos de 1980) y algunos otros sonidos que, si bien cumplen su misión, no destacan por su calidad. La música no se escucha en ningún momento durante el transcurso de la partida.

Sobre la jugabilidad, señalar que, si bien el guerrero responde a nuestras órdenes de forma inmediata y veloz, se ve mermada por el ingente número de atacantes con los que nos enfrentaremos en cada momento y porque nuestro protagonista dispara de manera un poco perezosa. Beyond the Ice Palace es el exponente perfecto de juego relativamente bien realizado pero con un nivel de dificultad demencial que desanima a todos los jugadores menos veteranos y también a unos cuantos de los que pueden considerarse expertos. El número de enemigos en ciertas ocasiones es totalmente masivo, y el movimiento de los seres voladores, aunque de mucha calidad y muy natural, se vuelve tan errático y rápido que resulta prácticamente imposible tenerlos bajo control. Por si fuera poco, no es nada raro que nuestros adversarios lancen todo tipo de proyectiles a una velocidad de vértigo, siendo casi imposible esquivarlos. Si a todo esto sumamos que un mínimo roce con los atacantes o sus disparos es suficiente para acabar con una de nuestras vidas, y que algunos enemigos surgen de repende de la nada, podremos darnos una idea de lo complejo que resulta superar tan sólo el primer nivel. A pesar de todo, completar el juego no es imposible, la mecánica consiste en memorizar los puntos por los que surgen nuestros adversarios y anticiparse a su presencia. Particularmente, cuando compré la cinta con 9 años y eché unas cuantas partidas me sentí tan frustrado que la guardé con mucho cariño en un cajón y allí se quedó durmiendo el sueño de los justos prácticamente hasta ahora, que la rescaté para escanear la portada y las instrucciones😀. Es una pena que no se trabajara un poco más este aspecto, porque provoca que las cotas de adicción caigan en picado.

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Enemigos y más enemigos.

Con este juego Elite quiso recuperar su prestigio tras la horrorosa conversión del Ghosts´n Goblins, pero tan sólo lo consiguió en parte. Fue un acierto contratar a David Perry, un auténtico peso pesado de la programación que un poco más adelante nos sorprendería con Savage o, muchos años después, Earth Worm Jim, pero esto no dio tanto de sí como para crear un gran programa: falló el grafista/animador y también, en cierta medida, el responsable del sonido. Con todo, el trabajo de Perry logró que Beyond the Ice Palace escapara un tanto de la mediocridad a la que estaba condenado y pasara a ser un título presentable, sólo arruinado por el increíble nivel de dificultad que exhibe en nuestro CPC. Si no se hubieran descuidado tanto ciertos detalles probablemente ahora estaríamos hablando de un gran arcade, pero ni siquiera el final del mismo es digno de mención (el típico felicidades, incluso en Amiga).

Resumiendo: a día de hoy es interesante jugar con Beyond the Ice Palace, pero particularmente lo haría utilizando un cargador y sólo para estudiar los aspectos formales y curiosos del mismo. La inmunidad nos permitirá valorar sus puntos fuertes y observar como Perry comenzaba a dejar entrever los ases que guardaba en su manga y que luego convertirían a Savage en uno de los mejores juegos del Amstrad CPC. Si por el contrario buscamos simplemente pasar un buen rato con un arcade asequible, puede que este no sea nuestro juego.

Valoración.

Gráficos: 65%

Sonido: 65%

Originalidad y argumento: 30%

Jugabilidad: 68%

Adicción: 38%

Valoración global: 65%

Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.

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Mapas.

Aún no disponibles.

Descargas.

Puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R.

7 respuestas a BEYOND THE ICE PALACE

  1. josepzin dice:

    ¡Muy buen análisis!

    Recuerdo mil veces haber visto este juego en las Micro Manía, pero nunca lo tuvo.

    He probado la versión C64 (como tiene que ser :P) y tiene buena pinta, pero me han machacado alegremente😀 Habrá que dedicarle unas cuantas partidas para sacarle partido.

  2. josepzin dice:

    “pero nunca lo tuvo.” = “pero nunca lo tuve” jeje

  3. [[C|-|E]] dice:

    ¡A mí, en Amstrad, ya me cuesta triunfos superar el primer nivel sin perder la mitad de las vidas!😀.

  4. lotas dice:

    Eres benigno, la dificultad excesiva que deriva de la resistencia y cantidad de los enemigos, su comportamiento aleatorio y la baja cadencia de las armas es una “medalla” que colgar al programador – son algunos de los anteriores parámetros que podrían haberse ajustado sin demasiado esfuerzo y con un poco de beta testing.

    Por cierto, el Ghosts’n’goblins tampoco era tan malo. Se cargaron el scroll, sí, pero es que los gráficos de la versión spectrum son enanos.

  5. zaxter dice:

    La conversión del ghost’s&ghosts fue mucho mejor que los 2 que citáis dentro de éste tipo de arcades

  6. PeterPunky dice:

    Aqui podeis encontrar el mapa:

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