SAVAGE

Escrito por Alberto Riera, [[C|-|E]].

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Ficha técnica.

Género: arcade 2D (1 jugador).

Año de publicación: 1988.

País de origen: Reino Unido de Gran Bretaña.

Compañía: Probe Software Ltd.

Programación: David Perry.

Gráficos: Nick Bruty.

Música: Jas C. Brooke

Sonido: Dave Shea.

Portada: no se cita.

Disitribución: Firebird y MCM Software S.A (España).

Análisis del juego.

aguila_animacion No se puede decir que la suerte sonría a Savage. Tras entrenar la lucha cuerpo a cuerpo durante largos años llegó a convertirse en la máquina de guerra suprema, pero ello no evitó que fuera capturado y diera con sus huesos en las celdas del castillo del Valle de la Muerte. Y eso no es todo, ya que también su amada y demás compañeros se hallan prisioneros en él por algún extraño motivo. Así las cosas, cuando nuestro héroe despierta en su celda y comprende la situación, no puede menos que estallar en una inmesa oleada de cólera y jurar venganza hacia aquellos que osaron retenerlo, de modo que, ni corto ni perezoso, decide echar la puerta abajo y dirigirse, ciego de rabia, hacia la salida de la edificación arrasando todo lo que encuentre a su paso.

Esta trama tan superficial reunía todas las condiciones para que Savage se convirtiera en un juego mediocre, como tantos otros que desfilaron sin pena ni gloria por nuestras pantallas. Sin embargo, repasando la ficha técnica podemos encontrar dos nombres sumamente esperanzadores: David Perry y Nick Bruty, programador y grafista de Savage, respectivamente. Perry, a día de hoy un próspero y brillante empresario, nació en Irlanda (1967) y empezó siendo un mero programador freelance que luego trabajaría para grupos como Elite Systems, Probe, Mirrorsoft o Virgin Games. De esta primera época surgieron juegos como Beyond the Ice Palace (BIP), Great Gurianos, Trantor the Last Stormtrooper, Dan Dare III : The Escape o el propio Savage. Posteriormente viajó a Estados Unidos, ya bajo la tutela de Virgin, donde desarrolló juegos de consola como el genial McDonald’s Global Gladiators, Aladdin o The Terminator (para Mega CD). Más adelante, Perry fundó su propia empresa, Shiny Entertainment, cuyo primer título, el fantástico Earthworm Jim, lo lanzó definitivamente a la fama. A día de hoy David ya no es dueño de Shiny (se la compró Atari por 47 millones de dólares y la condición de mantenerlo en la presidencia) pero ha fundado muchas otras compañías, como GameConsultants o GameInvestors, pudiendo consultarse toda la información sobre él en su propia página personal. Señalar también, a modo de curiosidad, que este programador y hombre de negocios muestra una imagen de sí mismo que dista muchísimo de la de casi todos sus colegas de profesión. Valgan como ejemplo las fotos que se encuentran bajo este párrafo, más bien propias de un anuncio de colonia😀.

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David Perry frente a un muñequito de Jim.

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Nick Bruty, excelente grafista, también prosperó considerablemente. Comenzó siendo amigo de Perry y luego pasó a trabajar dentro de Shiny, aunque actualmente posee su propia empresa, Planet Moon Studios, responsable de juegos como Giants: Citizen Kabuto, Armed and Danguerous o Infected, este último para PSP. Al contrario que su compañero de fatigas, Nick no es muy dado a que lo fotografíen, así que no pude encontrar ninguna imagen real de él en la red. A modo de compensación, os muestro a Big Bruty, un monstruo creado en honor a él y que sólo aparece en algunas ediciones especiales del juego Earth Worm Jim. Según se dice, la simpática criatura roja posee la misma corpulencia que el propio Nick y también comparte con él alguna que otra cosa más😀.

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Savage fue uno de los primeros trabajos conjuntos de ambos y nació totalmente impregnado del carácter que luego manifestarían el resto de producciones de este particular binomio. Veamos que es lo que lo convirtió, con el tiempo, en un auténtico clásico de los 8 bits a pesar de su tristísimo planteamiento argumental.

Cuando se introduce el disco en nuestro ordenador y cargamos el juego nos enfrentamos, en primer lugar, a un menú de opciones desde el que podemos decidir si vamos a jugar en alguno de los tres niveles disponibles o bien ver la introducción. En caso de optar por esta última opción, tras deleitarnos con la excelente pantalla de carga observaremos la figura de un mago que nos narra el argumento del programa (el texto va scrolleando sobre un pergamino) y luego nos muestra muchos otros aspectos curiosos del mismo, como el equipo de desarrollo completo o la enorme lista de agradecimientos incorporada, todo ello con el típico tono irónico que luego caracterizaría los trabajos de Shiny. Esta primera carga, con su espectacular pantalla introductoria y buena música de fondo es ya toda una declaración de intenciones.

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Cuando finaliza la introducción lo más coherente es jugar el nivel uno, de modo que tras reiniciar el ordenador y cargarlo pasaremos a observar el marcador de la fase en la parte superior de la pantalla y luego, de nuevo, los créditos.

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En esta primera parte no hay un menú de opciones propiamente dicho aunque, tras unos breves instantes, surgirá una ventana en cuyo interior se desplazarán una serie de líneas de texto informándonos de nuevo sobre la gente que intervino en el desarrollo de la producción e indicándonos que podemos jugar con el teclado o el joystick (si decidimos utilizar las teclas la combinación será obligatoriamente la clásica QAOP-Espacio). En cuanto al marcador en sí mismo, a pesar de su complicación aparente muestra muy poca información útil. A la izquierda del extraño ser de la parte central se encuentra la barra de energía y a la derecha simplemente veremos la que indica la cantidad de tesoros recogidos, que se traducirán en puntos cuando muramos o completemos la zona.

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Al comenzar la partida, el texto “Get going!” nos indica claramente el objetivo: correr hacia la derecha lo más rápidamente posible mientras intentamos escapar de la fortaleza. Para lograr su cometido, Savage puede lanzar un número ilimitado de hachas hacia sus enemigos al tiempo que trata de esquivar las oleadas atacantes.

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En este primer nivel nos enfrentaremos a diversas criaturas, a cual más peligrosa, que reducirán drácticamente nuestra energia. En concreto batallaremos contra fantasmagóricas aves, murciélagos, diablos saltadores y tarántulas que caen del techo.

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Murciélagos, ave y diablo.

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Tarántula y más murciélagos.

Además, también nos veremos las caras con los guardianes de cada zona, extremadamente resistentes y letales. Entre ellos se cuentan diversas clases de demonios y serpientes voladoras, que harán todo lo posible por eliminarnos. Como dato curioso, mencionar que no es obligatorio liquidar a los jefes, de modo que podemos optar por intentar esquivarlos y seguir adelante. Sin embargo, si decidimos hacer esto último debemos tener en cuenta que tras su muerte dejan caer interesantes items que perderemos y pueden ser muy importantes para llevar a buen término la hazaña.

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Guardianes.

Y aunque el elenco de enemigos vivos acaba aquí, los peligros de los calabozos no finalizan: barriles rodantes, grandes fosos y un fuego infernal contribuirán también a poner punto final a nuestra peligrosísima y casi suicida misión.

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Barril.

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Foso.

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Fuego.

A pesar de que contamos con un número ilimitado de hachas, a medida que derrotemos oponentes estos irán dejando caer toda una serie de objetos muy útiles para finalizar la fase. En concreto, los barriles contienen en su interior pócimas que repondrán nuestra energía si las recogemos y los jefes nos permitirán sustituir nuestro hacha por un rayo (más rápido, pero no necesariamente mejor) y aumentar el poder ofensivo de Savage con distintos tipos de artefactos protectores (las tarántulas también otorgan equipamiento de este último tipo si logramos acabar con ellas).

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Pócima.

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Artefacto protector y rayos.

Además, tanto los diablos saltadores como los pájaros fantasmales liberan joyas al morir. Cuando las recojamos pasarán a engrosar la cuantía de nuestro tesoro, representado por la barra roja del marcador.

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Joyas.

El desarrollo de este primer nivel es sumamente sencillo. Tan sólo tendremos que recorrer todas las estancias de la edificación antes de que nuestra energía se agote, bien por sí sola (disminuye con el tiempo), bien por culpa del contacto con los enemigos. Por el camino habremos de destruir tantos barriles como sea posible para recoger los bebedizos de su interior, procurando detenernos sólo lo imprescindible, ya que si nos demoramos los enemigos se avalanzarán sobre nosotros en enormes oleadas y nos liquidarán. Por suerte, nada obstaculizará el movimiento de Savage: el contacto con las alimañas tan sólo disminuye la barra de energía, pero no ralentiza ni detiene al personaje, como en tantos otros juegos.

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Esto es lo que ocurre si nos paramos más de la cuenta.

Dentro de la fortaleza el ataque de los adversarios resulta constante y masivo, lo que imprime un frenético ritmo y hace que la sensación de participar en una precipitada huída se mantenga más viva que nunca. Como dato curioso, apuntar que el comportamiento de las sabandijas (natural y pseudoaleatorio) así como la forma de aparecer y atacar, son similares a los observados en otra produccion anterior de Perry ya comentada en esta página. Nos referimos a Beyond The Ice Palace, un juego que ya apuntaba ciertas maneras y sugería lo que nos depararía el futuro. De hecho, existe incluso una evidente similitud entre algunos adversarios de las dos producciones, como los murciélagos de la captura que se encuentra bajo estas líneas o el primer jefe del Beyond.

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Beyond the Ice Palace.

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Beyond the Ice Palace.

Otro punto destacable en esta primera parte es la constante aparición de textos flotantes sobre el área de juego, la mayoría de los cuales se limitan a hacer chistes sobre las situaciones que vivimos en pantalla. Mención especial merece la oración “oh! dear” (¡oh!, querido) que tanta controversia trajo entre los usuarios ingleses. Muchos de ellos opinaron que era totalmente ilógica por resultar más propia de una lady que de un fornido hombretón, sin tener en cuenta el particular humor de Perry y compañía.

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Finalmente, cuando logremos encontrar el ascensor y salir del castillo, se nos comunicará la clave de la siguiente fase y podremos pasar a jugar en ella con ciertas garantías.

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Los últimos instantes de la huída.

La segunda parte es radicalmente distinta, ya que nuestra visión pasa a ser en primera primera persona. La aventura ahora transcurre en el propio Valle de la Muerte, donde está situado el castillo que retenía a nuestro protagonista prisionero. Sin embargo, y en contra de lo que podríamos esperar, en vez de huir del edificio Savage se dirige de nuevo hacia él ya que, en un alarde de estupidez, olvidó rescatar a su amada y el resto de prisioneros (!¡). En principio podríamos pensar que el valle estará infestado de enemigos que serán los encargados de impedir nuestro progreso, pero esto tampoco es realmente así. Verdaderamente, el único peligro real con el que nos toparemos serán los totems erigidos a lo largo de toda la llanura para la realización de macabros sacrificios, ya que nuestro héroe corre tan enfurecido e idiotizado hacia la fortaleza que prácticamente no se fija en ellos y puede morir estampado con total facilidad. Nunca los esteroides fueron buenos.

En este segundo nivel tampoco hay menú de opciones. En su lugar tan sólo leeremos un texto que scrollea de derecha a izquierda y nos informa sobre la posiblidad de usar el teclado o el joystick, además de describirnos los controles. En él, curiosamente, también se habla de toda la producción como una “suite of games”, es decir, un conjunto de juegos casi independientes.

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El marcador es tan sencillo como en la primera fase. Las vidas están representadas por unos discos giratorios a izquierda y derecha de la zona central, que muestra la puntuación, y todo lo demás es simplemente ornamental. Según nos vayamos rompiendo los huesos contra los monolitos los discos irán fracturándose y cuando agotemos las tres vidas con las que contamos, moriremos (tres vidas en el caso de que hayamos introducido la clave, ya que de otro modo jugaremos sólo con una).

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Discos girando.

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Discos rotos.

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Huesos rotos.

Nuestro objetivo será destruir una serie de entes que flotan sobre el Valle para acumular 400 puntos y pasar al siguiente nivel. No nos atacarán, pero mientras los perseguimos deberemos esquivar los totems de forma constante, algo nada sencillo, ya que se mueven a una velocidad vertiginosa hacia nosotros. Los adversarios aparecerán en oleadas sucesivas y grupos de uno o dos individuos, existiendo tres posibles tipos de enemigos: cráneos, serpientes voladoras y fantasmas. Cada enemigo proporciona al morir cinco puntos, pero cuando completemos las dos primeras oleadas (la de los cráneos y las serpientes) recibiremos 50 puntos extra, lo que nos lleva a deducir que tendremos que dar cuenta de 70 oponentes.

Los craneos pueden destruirse fácilmente, ya que se mantienen prácticamente inmóviles.

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Cráneos.

Por desgracia, las serpientes son mucho más complejas, ya que describen trayectorias sinusoidales ante nuestros ojos.

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Serpientes.

Finalmente, los fantasmas se mueven lateralmente de forma constante y, además, son muy rápidos. Nos costará sudor y lágrimas acertarles con nuestros disparos.

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Fantasmas.

En este nivel, aunque seremos incapaces de detenernos, podremos movernos a izquierda y derecha para esquivar los monolitos y también seremos capaces de mirar arriba y abajo a fin de apuntar a nuestros adversarios con facilidad. Nuestros disparos se proyectarán sobre el punto de mira que aparece en la pantalla y tardarán un poco en viajar hasta él, de forma que debemos ser muy precisos al abrir fuego.

En algunas ocasiones también veremos una esfera de cristal susceptible de ser destruída. Su rotura, al igual que la eliminación de enemigos, proporciona puntos a Savage, pero en esta ocasión debemos tener en cuenta que viaja hacia nosotros como si de un monolito se tratara, de forma que si llegamos a impactar contra ella moriremos.

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Esfera.

Cuando completemos la matanza seremos obsequiados con la ansiada clave que nos permitirá jugar en la última fase.

La tercera zona vuelve a ser un arcade 2D clásico, aunque en ella ya no manejaremos a Savage sino a su fiel águila, que vuela en conexión telepática con él. ¿Qué es lo que impide en esta ocasión al musculoso héroe penetrar en el castillo?. Nuevamente su imbecilidad, ya que, según el manual, al llegar a la fortaleza Savage se da cuenta de que la puerta que tiene frente a sus narices no es la misma por la que ha salido y, además, está cerrada. Ante tan enorme problema, y en vez de rodear el castillo para localizar el portón principal, decide llamar a su ave favorita para que penetre por un estrecho hueco y rescate a su doncella y demás amigos, cautivos en alguna lóbrega celda. Un nuevo y delirante giro argumental, mera disculpa para que juguemos otro juego diferente que, esta vez, hasta posee un menú ordinario, como la mayoría de los programas de CPC. Las opciones son las mismas de siempre.

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Ahora deberemos utilizar nuestro águila para recoger cuatro partes de un tesoro que, una vez reunidas, servirán para sobornar al guardián de la mazmorra donde está la dama en apuros y demás caterva. El marcador pasa a ser de diseño mucho más sencillo, monstrándose en él las vidas restantes (las cabezas de águila), la barra de energía del ave y la puntuación obtenida.

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Esta sección del castillo está estructurada como un peligroso laberinto, de modo que nuestro sentido de la orientación será primordial para avanzar. Además, al igual que en la primera fase, no podremos dejar de movernos ni disparar en momento alguno, ya que los enemigos nos destrozarían. En concreto, lucharemos contra feroces cuervos, vampiros, extraños monstruos de gran boca emplazados en lugares fijos, gárgolas y algún que otro demonio de gran tamaño. Por suerte, el águila es capaz de disparar bolas mágicas ilimitadas para liquidarlos.

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Vampiros.

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Gárgola, vampiros y cuervos.

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Monstruo y cuervo.

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Demonio guardián.

Pero los peligros no terminan aquí, ya que la edificación está plagada de fosos con agua, camas de pinchos, estrellas de la mañana (que se mueven horizontalmente) y enormes mazas que golpean el suelo, obstáculos todos ellos perfectamente capaces de matar al águila de forma instantánea.

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Agua.

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Cama de pinchos.

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Mazas.

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Estrella de la mañana.

Como única ayuda contaremos con las marmitas distribuídas por el interior del inmueble. Estas mágicas ollas serán capaces de restablecer completamente la energía del animal si las toca, de forma que resulta imprescindible memorizar su localización y recurrir a ellas frecuentemente.

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Marmita.

En cuanto a los tesoros que hemos de recoger, comentar que se hallan ocultos en lo más profudo del laberinto, pero son fácilmente indentificables. Debemos tener en cuenta que si llegamos a la celda donde se hallan los cautivos y no los llevamos encima, tendremos que dar media vuelta y continuar buscándolos.

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Los tesoros.

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Si al final falta alguno, habrá que volver sobre nuestros pasos.

Finalmente, y tras mucho batallar, cuando completemos el juego podremos asistir a la catastrófica pantalla final, un mero texto donde se nos dice, más o menos, que hemos rescatado a nuestros compañeros y demostrado que somos auténticos campeones. Luego la parrafada sugiere que si nos hemos dedicado a utilizar pokes o cargadores volvamos a intentarlo otra vez, pero sin truquillos, y se acabó. Un terrible y desastroso epílogo que no hace honor al juego en modo alguno.

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Savage… tres juegos en uno unidos por el argumento más artificial que mente alguna pueda concebir. Sin embargo, y a pesar de todas las carencias del guión, este conjunto de programas ocupa, desde hace mucho tiempo, un lugar de honor en la juegoteca de Amstrad, vamos a repasar con calma por qué.

Los gráficos, como se observa en las capturas que acompañan a este artículo, son realmente impresionantes en todas las fases. Nick Bruty realizó un excelente trabajo, creando sprites de enorme tamaño y primorosamente diseñados, pudiendo decirse lo mismo de todos y cada uno de los escenarios. La paleta de color, por su parte, fue elegida con gran sabiduría, de modo que el aspecto visual que ofrece el juego es más propio de arcades de 16 bits que de nuestro querido CPC.

Sin embargo, unos gráficos impresionantes no son garantía de éxito. Existen muchos juegos que cuentan con enormes personajes que luego se mueven haciendo gala de insoportable tosquedad y lentitud. Por suerte, Savage es, gracias al talento de Perry, la excepción que confirma la regla. Cualquiera de los niveles del juego manifiesta un gran excelencia técnica, de modo que todos los sprites cuentan con un gran número de frames de animación y se desplazan a vertiginosa velocidad, independientemente de la cantidad de enemigos que exista en pantalla (puede ser enorme) o lo que suceda en ese momento. Savage, de hecho, cuenta probablemente con las mejores animaciones y el scroll más suave que juego alguno haya tenido en el CPC, sobre todo en la tercera fase. Por si fuera poco, cuando uno de los enemigos muere no desaparece de la pantalla como si nada o sumergido en una pequeña explosión, sino que estalla en una enorme nube de partículas (píxeles de colores) que se diseminan espectacularmente por el escenario, algo que ya vimos en otras producciones de David, como Beyond the Ice Palace. Además, muchos de los elementos del decorado están profusamente animados, como el agua de los fosos o el fuego.

Como era de esperar, no existe ningún tipo de bug o glitch gráfico en lo que a superposición de sprites se refiere, desfilando unos objetos por delante de otros con absoluta naturalidad. Lo mismo podríamos decir de su desplazamiento sobre el escenario, totalmente impecable, sin que se note en momento alguno enmarcación dentro de áreas de un determinado color. Mención especial merece también la segunda fase, donde los monolitos se desplazan como el rayo (al tiempo que abren su boca y ojos) mientras asistimos a un perfecto pseudoescalado gráfico pocas veces visto en el CPC.

Por otra parte, el patrón de comportamiento que presentan los enemigos voladores del juego es igualmente digno de mención. Resulta, como dijimos, prácticamente igual al del Beyond the Ice Palace, de tal manera que los adversarios se dirigen hacia nuestro protagonista pero no de forma lineal, sino con una cierta componente aleatoria en su trayectoria, lo que les da un aire muy fresco y hace que parezcan realmente vivos.

El sonido de la producción, si bien no es malo, queda lejos de la calidad alcanzada en el resto de apartados. Algunas fases tienen música introductoria (bien hecha y de considerable longitud), pero otras carecen inexplicablemente de ella y, en general, los efectos tampoco son nada del otro mundo (aunque acompañen correctamente). Resumiendo, que nadie espere encontrar algo fuera de lo común, porque no lo hallará.

En cuanto a la jugabilidad, sólo se puede decir que resulta sobresaliente. La respuesta a las órdenes del teclado es inmediata y, de hecho, en las dos primeras fases incluso se podría decir que la dificultad está relativamente bien ajustada, ya que es posible superarlas con un poco de práctica. El tercer nivel, sin embargo, es mucho más complejo y puede desesperar al más pintado, aunque con calma puede terminarse. A pesar de todo, es justo señalar que en la tercera zona la detección de colisiones contra el agua y las camas de pinchos no está bien programada en absoluto, de forma que en cuanto nos aproximemos a estos dos elementos mínimamente el ave morirá de forma repentina e inexplicable.

¿Qué defectos presenta el juego?. A nivel técnico poquísimos. Tan sólo lo que hemos mencionado sobre la detección de colisiones en la tercera parte y la falta de cuidado en algunos detalles, como la ausencia de melodías en algunos niveles, la carencia de frames de transición cuando los protagonistas se giran y el terrorífico final. Posiblemente todos estos problemas se deban a que el programa fue originalmente concebido para correr en un Spectrum de 48 kas, de forma que las limitaciones de memoria de esta máquina afectaron al juego de CPC (Perry no debía estar por la labor de añadir más líneas de código). No obstante, el punto más criticable es el terrible argumento, una mera disculpa para unir, a duras penas, tres niveles que poco o nada tienen que ver entre sí y que parece que fueron desarrollados como programas independientes. Se me ocurren mil historias mucho más creíbles para combinarlos de forma relativamente adecuada y, por tanto, me parece inverosímil que los desarrolladores no se esforzaran en este aspecto un poco más (o mucho más, ya que estamos). Comentar para terminar que, en este caso, a pesar de que el área de juego no ocupa toda la pantalla, no voy a objetar nada ya que no creo posible que el Amstrad soportara mayor resolución manteniendo el resto de aspectos intactos.

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Área de juego real.

Savage llegó al mercado para prácticamente todos los ordenadores del momento, de modo que existen versiones de Amiga, Atari ST, PC, Commodore 64 y Spectrum. Repasándolas todas la mejor es, lógicamente, la de Amiga, pero aunque parezca increíble, no está en absoluto lejos del programa de Amstrad (en cuanto a gráficos y jugabilidad). La música, por otro lado, aunque no está nada mal, pega poquísimo con el desarrollo del juego y recuerda, más bien, a una sesión a las ocho de la manaña en cualquier after de mala muerte. Me imagino que por eso el juego nunca fue demasiado bien considerado por los usuarios del 16 bits ni por la prensa especializada, que tan sólo lo puntuó con un 70% pelado en la mayoría de los casos. La pantalla de presentación merece una mención a parte, no voy a hacer comentarios sobre la cara de Savage, aunque si yo fuera la especie de orco que está a su derecha mirándolo mal lo apuñalaría sin dilación.

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Amiga.

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Amiga.

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Amiga.

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Amiga.

El juego de Atari ST es prácticamente igual que el de Amiga excepto en el plano sonoro. La música no es tan sofisticada como la del 16 bits Commodore y carece de los samples que se escuchan constantemente en el otro, pero acompaña mucho mejor.

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Atari ST.

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Atari ST.

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Atari ST.

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Y todavía dentro de los 16 bits tenemos el port de PC, disponible tanto en CGA como EGA. Era la época en la que los compatibles no podían rivalizar, en lo que a los juegos se refería, con máquinas más orientadas hacia el sector lúdico y al diseño. Atentos al sprite de Savage en la versión EGA: no sólo tiene cara de alelado sino que además es indudable que lleva peluca y cuenta con un buen par de delanteras, ¿qué nos estará ocultando bajo ese taparrabos?, no quiero saberlo.

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PC CGA.

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PC CGA.

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PC CGA.

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PC CGA.

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PC EGA.

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PC EGA.

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PC EGA.

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PC EGA.

En 8 bits la mejor versión a nivel gráfico y de animación es, con diferencia, la de Amstrad. El juego de Spectrum también está muy bien realizado, posee más resolución que el de CPC y aprovecha la máquina en gran medida, pero esta vez no hay punto de comparación posible. La producción de Amstrad es mucho más atractiva y no tiene los problemas típicos del Speccy, como el traído y llevado baile de atributos. Por cierto, ¿qué le ha pasado a Savage de cintura para abajo?. ¿Tiene problemas de circulación?😀.

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Spectrum.

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Spectrum.

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Spectrum.

Y en último lugar tendríamos el juego de Commodore 64, que destaca por su excelente música, obra de Maniacs of Noise. A nivel sonoro está lejísimos del Savage de Spectrum o Amstrad, pero esta vez ahí se terminan las bondades. No sólo es que que los colores resulten ciertamente desvaídos y los gráficos estén peor diseñados que en cualquier otro port, sino que la sensación de artificialidad impera por encima de todo gracias a detalles como el movimiento de Savage en el castillo (que se desplaza prácticamente esquiando sobre el suelo) o las aureolas que rodean los sprites. Además, tampoco existen partículas cuando los enemigos mueren, sino que estos se desintegran entre pequeñas explosioncillas insignificantes. Las fases 2 y 3 tampoco están mucho mejor. La segunda zona es lenta, carece de la posiblidad de mirar hacia arriba o hacia abajo, la detección de colisiones resulta terrorífica, los monolitos surgen de la nada de forma repentina tras los enemigos…  En cuanto al tercer nivel, presenta un color desastroso, ciertos sprites inexplicablemente  suprimidos (como los de las mazas) y varias atrocidades más (incluso he llegado a ver el águila aplastada en el aire mientras flotaba misteriosamente). En fin, bastante lamentable.

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Commodore 64.

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Commodore 64.

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Commodore 64.

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Commodore 64.

Como bien dicen algunos usuarios de Amiga, Savage nació para brillar en los sistemas de 8 bits y ser un juego mediocre en los de 16. A nadie sorprenderán los gráficos de los ports del flamante Commodore, PC o Atari ST, pero las versiones de Spectrum y Amstrad son capaces de dejar a cualquiera con la boca abierta. En concreto, el juego de CPC es la mejor demostración de hasta donde llega la potencia de un ordenador de 8 bits muy sencillo, prácticamente sin procesadores que apoyen el trabajo de la CPU, cuando se programa a la perfección. Todo resulta prácticamente increíble: desde los gráficos hasta las impecables animaciones o el scroll. Tan sólo se resiente en cierta medida el sonido, aunque este pequeño problema no llega a empañar en ningún momento la grandeza del juego. Savage es un gran clásico y el primer indicio de la gran capacidad de Perry. El talento de David permitió trabajar al genial Nick Bruty a sus anchas, diseñando y animando enormes sprites con todo lujo de detalles. El resultado fue un título extraordinario que hay que jugar inexcusablemente.

Valoración.

Gráficos: 94%

Sonido: 68%

Originalidad y argumento: 40%

Jugabilidad: 93%

Adicción: 90%

Valoración global: 94%.

Portada y manual a tamaño original y 300 ppp.

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Mapas.

Aún no disponibles.

Descargas.

Puedes descargar el juego desde T.A.C.G.R.

11 respuestas a SAVAGE

  1. josepzin dice:

    Sólo leí el comentario sobre C64, ya miraré con tiempo el resto. A este juego lo jugué en CGA y EGA, nunca me enganchó demasiado. La version C64 ni siquiera llegué a probarla, ya miraré si estas en lo cierto (seguro que si!)

  2. [[C|-|E]] dice:

    Pruébalo, pruébalo, ya verás🙂. Yo cuando lo cargué en el emulador me quedé parado😀.

  3. josepzin dice:

    Acabo de hacer una prueba rapida y en principio no me pareció tan malo, pero seguramente tendría que compararlo con otras versiones para apreciar “su malitud en toda la extension” jeje

  4. [[C|-|E]] dice:

    Si tienes un emu de Amstrad es un momento compararlos😀 . También tienes el vídeo del juego esta misma web, por si te da pereza lo de emular😉.

  5. josepzin dice:

    ¿Donde está el video? Perdon por anticiapado si está enfrente de mis narices y peco de vagancia extrema😀

  6. josepzin dice:

    Jops! Lo imagine… estaba en frente de mis narices😀😀

    Lo estuve viendo y la primer diferencia que veo son las partículas, eso en C64 es mas difícil de conseguir ya que se basa todo en Sprites, lo segundo es el tema del hacha, si mal no recuerdo en C64 tiene mucha menos cadencia de tiro…
    Ya lo jugaré de nuevo así comparo.

    Estuve viendo también el video del Sir Fred… eres una verdadera PATATA😀😀😀

    • [[C|-|E]] dice:

      Je je… desde luego gráficamente Sir Fred no era una joya en el CPC. Tiene cosas muy interesantes, pero hay que reconocer sus carencias. Hubiera sido muy divertido, sin embargo, si la jugabilidad estuviera más cuidada. Tal y como salió al mercado es capaz de desmoralizar a cualquiera🙂.

  7. josepzin dice:

    No te escudes destrás de no se que carencias del Sir Fred, el video demuestra que eres una patata!😛

    Al menos en CPC existió, para C64 ni siquiera salió.

    • [[C|-|E]] dice:

      Juas, había entendido que era una patata el juego !😀. Pues nada, nada, bájate el emu y anímate con él, ya verás lo que es bueno😀. De hecho, a mí se me hizo tan cuesta arriba que tuve que mapearlo a base de hacer snapshots…

  8. josepzin dice:

    Si no lo dudo, ese juego es difícil, he probado el genial genial y genial remake y me costó bastante pillarle el trucho a la cuerda y demás cosillas.

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